بررسی بازی The Last of Us

معمولا فکر به پایان رسیدن دنیا و نابودی نسل بشر، از عامه‌پسند‌ترین سوژه‌های داستان‌نویسی در این روزهاست. این مسئله بعد از شایعات و تئوری‌های متعددی که پیرامون واقعه 2012 منتشر شد، بیشتر و بیشتر مورد توجه قرار گرفت. با این حال 2012 هم به خوبی و خوشی گذشت، اما همچنان این موضوع پراهمیت باقی مانده ‌است. معمولا وقتی صحبت از نابودی دنیا می‌شود، جهش‌های ژنتیکی نقش موثری دارند و ویروس‌ها این وسط نقش کلیدی دارند که با شیوع غیر قابل کنترل خود، دنیا را در خطر نابودی قرار می دهند. البته The Last of Us کمی این متود را تغییر داده است و سرده‌ای از قارچ‌ها را عامل بروز هرج و مرج معرفی می‌کند. قارچ برخلاف ذهنیتی که از خود به جای گذاشته است، جزو گیاهان نیست. قارچ‌ها نیز همانند همه موجودات، نیازمند منابع انرژی هستند، عده‌ای خاک را برای تغذیه انتخاب می کنند؛ اما نوعی از آنها زندگی انگلی دارد، یعنی میزبانی زنده را برای تغذیه وبقا انتخاب می‌کنند. سرده‌ای از این نوع قارچ‌ها، Cordyceps نام دارد که بر روی بدن میزبان رشد می‌کند. در این بازی که قارچ‌ها را عامل هرج و مرج معرفی می‌کند، مکانیزم متفاوتی نیز از از آنها اعلام می‌کند؛ این نوع قارچ‌های انگلی بر روی سر میزبان خود که انسان‌ها هستند رشد می‌کنند و از مغز آنها تغذیه می‌کنند تا آرام آرام او را از فرم انسانی خارج کنند. وقتی این قارچ به رشد کامل خود رسید، منفجر می‌شود و هاگ‌های خود را در فضا منتشر می‌کند تا از این طریق سرعت آلودگی را تسریع کند. پس بار دیگر دنیا در معرض نابودیست و تنها عده معدودی زنده مانده‌اند.

بازی از 20 سال قبل شروع می‌شود، جایی که شخصی به اسم Joel و دخترش Sarah زندگی خوبی دارند. Sarah به مناسبت روز تولد پدرش، ساعتی خریده است. از همان لحظات اولیه، از واکنش سرد Joel به این هدیه می‌توان تا حدودی با شخصیتش آشنا شد. Sarah در کنار پدر خوابش می‌برد تا ادامه ماجرا به بعد از بیدار شدن او موکول شود. وقتی Sarah از خواب بیدار می‌شود، سراغ پدرش را می‌گیرد که متوجه می‌شود او در خانه نیست و عمویش پس از بارها تماس با موبایل Joel، از آنها خواسته تا سریع آنجا را ترک کنند. درست در همین لحظات، Joel با حالتی آشفته به خانه برمی‌گردد. او به دخترش می‌گوید که هر چه سریع‌تر آماده رفتن شود. شهر به شدت آشفته بود و مردم مدام در حال فرار کردن بودند. در خلال همین هرج و مرج، برادر Joel یعنی Tommy هم به جمع آنها اضافه می‌شود تا هر سه، برای خلاصی از این وضعیت، از شهر خارج شوند. تلاش آنها برای خروج از شهر ادامه پیدا می‌کند و بعد از بارها تغییر مسیر، در نهایت به یکی از نظامیانی که قصد جلوگیری از خارج شدن مردم از شهر داشت می‌رسند، او به طرف Joel و Sarah تیراندازی می‌کند، هر چند Tommy کار آن نظامی را تمام می‌کند، اما اما دیگر دیر شده است. Sarah تیر خورده است آخرین لحظات عمرش را سپری می کند. او در دستان پدرش از دنیا می‌رود تا در همان دقایق اولیه آلوده‌شدن شهر، خاطره وحشتناکی در ذهن Joel نقش ببندد. به نظر می‌رسد این پیش‌درآمد بیشتر می‌خواهد به وضعیت روحی Joel اشاره کند و ارتباط او با Ellie را که به نوعی تداعی کننده دخترش برای اوست، موجه کند.

بعد از 20 سال از این واقعه غم‌انگیز، Joel و همکارش Tess را در منطقه‌ای قرنطینه شده در Boston مشاهده می‌کنیم. جایی که آنها قاچاقی، محموله‌هایی از خارج شهر وارد می کنند. بعدا متوجه می شویم که شخصی به نام Robert، تمامی سلاح‌هایی که وعده‌اش را به آنها داده بود، به گروه دیگری فروخته است؛ نتیجه اینکه قبل ازهر چیز و به عنوان اولین ماموریت جدی، هدف شما پیدا کردن و کشتن Robert است. وقتی می خواهید کار Robert را یکسره کنید، او می‌گوید که سلاح‌ها را به گروهی به اسم Fireflies فروخته است، گروهی که بر علیه شرایط حاکم شورش کرده‌اند تا به طریقی بتوانند از این قرنطینه خلاص شوند. بعد از مدتی Joel و Tess با یکی از افراد Fireflies به اسم Marlene ملاقات می‌کنند. او به آنها وعده 2 برابر سلاح‌هایی می‌دهد که Robert به آنها فروخته است، در عوض Joel و Tess نیز باید دختری 14 ساله به اسم Ellie را به مقر اصلی Fireflies برسانند. هدف از این کار مشخص نیست و در ادامه به آن پی خواهید برد.

Joel شخصیتی سرد و عصبی دارد که بعضا بر پایه همین ویژگی‌های اخلاقی، تصمیمات عجولانه‌ای می‌گیرد. در طرف دیگر ماجرا Ellie شخصیتی پخته نسبت به سن پایننش دارد. شرایط حاکم، او را مقاوم و البته تا حدودی بی‌ادب به بار آورده است. داستان بازی چیز دندان‌گیری ندارد، جالب اینکه پتانسیل زیادی برای ماندگار شدن دارد. اما چیزی که باعث می‌شود این بخش مورد توجه قرار بگیرد، رابطه Ellie و Joel است که به مرور بهبود می‌یابد، در ابتدا Joel واکنش سردی نسبت به Ellie از خود نشان می‌دهد، اما در ادامه این روابط آرام آرم صمیمی‌تر می‌شود و همین روند تدریجی عمیق شدن روابط آنها، یکی از بهترین بخش‌های داستانی بازییست. روایت داستانی بازی به لطف کات‌سین‌ها عالیست، اما بازی بعضا از نظر منطق داستانی به مشکل برمی‌خورد.

مطمئنا پیش از اینکه به محتوای بازی توجه کنید، مناظر زیبای بازی توجه شما را جلب خواهد کرد. معولا برای بررسی راحت‌تر بخش گرافیکی بازی‌هایی که مدعی هستند، آن‌ها را با عناوینی نظیر Crysis و Uncharted مقایسه می‌کنند تا عملکرد آن بازی را راحت‌تر مورد ارزیابی قرار دهند. اما این‌بار قرار نیست از طریق این قائده The Last of Us تشریح کنیم. بازی از نظر بصری به قدری زیباست که ممکن است دیگر نام این بازی‌ها را که چندین سال است در ذهن هه رخنه کرده‌اند را از کورس قهرمانی ساقط کند. برای توضیح چنین گرافیک عظیمی نمی‌توان به چند جمله بسنده کرد، زیرا که همه اجزا، فراتز از آن چیزی است که فکرش را می‌کردیم. در یک کلام، گرافیک بازی شاهکار است. اما چه عواملی دست در دست هم داده‌اند تا چنین شاهکاری خلق شود؟ آیا بازی صرفا از نظر بصری زیباست یا قضیه چیز دیگریست؟
اول از همه بهتر است به این اشاره کنیم که توازن گرافیکی در این بازی موج می‌زند، بدین صورت که تمامی محیط‌های طراحی شده به همراه اجزای آن، از جزئیات بسیار بالا و یکسانی بهره می‌برند. در بسیاری از بازی‌ها که اتفاقا مدعی نیز هستند، خیلی راحت بافت‌های مرده‌ای را می توان پیدا کرد که به هیچ وجه با بافت‌های با کیفیت بازی قابل مقایسه نیستند. در این بازی نه تنها چنین چیزی بی‌معنیست، بلکه کوچکترین و ریزترین اجسام هم که اصلا انتظار جزئیاتی از آنها نمی‌رود، از کیفیتی بسیار بالایی بهره می برند. طراحی محیط به شکل بی‌نقصی صورت گرفته است. این طراحی چه از نظر هنری و چه از نظر تکینیکی عالی کار شده است. تیم گرافیکی بازی به قدری با حوصله بر روی ساختمان‌ها و بناهای بازی کار کرده‌اند که حتی ریزترین آبجکت‌ها را از قلم نینداخته‌اند. محیط سرسبز و جو خفه دو شاخصه‌ای هستند که به سختی حضور یکدیگر را در کنار هم تحمل می‌کنند. به بیانی ساده‌تر، محیط سرسبز نماد طبیعت و زندگیست و اینکه بتوان در چنین محیط نشاط‌ آوری زندگی را بی‌معنی توصیف کرد، کاری بعیدی به نظر می رسد. اما Naughty Dog نشان داده است که هر بعیدی غیر ممکن نیست. شما با فضایی سرسبز اما آکنده از ناامیدی روبرو خواهید شد و این تاثیرات به قدری قدرتمند خواهند بود که باعث خواهند شد تا هر لحظه بودن در محیط را حس کنید. اشیاء صرفا نقش فضاپرکن را بر عهده ندارند و علاوه بر حضور فعال در بازی، جزئیات بسیار بالایی دارند. گاها ممکن است با دیدن فضاهای پرآب در بازی، تشنه‌‌یتان شود و هوس خوردن آب بکنید! در کنار این جزئیات بالا، چیدمان محیط نیز عالیست، طوری که به همراه نورپردازی داینامیک بازی و سایه‌زنی بی‌نقص، حتی این بازی را از نظر گرافیک بصری نیز جزو برترین‌های این نسل قرار می‌دهد. در واقع اگر این چیدمان درست صورت نگیرد، بهترین بافت‌ها هم کمکی در خلق یک اثر چشم‌نواز کمک نخوهند کرد و عوض لذت‌بردن با یک محیط زیبا، با یک طبیعت آشفته روبرو می‌شویم. انیمیشن‌های بازی نیز به مراتب بهتر از اثر قبلی Naughty Dog یعنی سری Uncharted است. با جمع‌بندی این صحبت‌ها می‌توان با قاطعیت گفت که The Last of Us از نظر گرافیکی چیزی فراتر از یک شاهکار است.

بدون شک یکی از زیبایی های بازی، گردش فصل‌هاست که نظیرش را خیلی کم در بازی‌های دیگر دیده‌ایم. در بازی همه فصل‌ها را تجربه خواهید کرد، فصای سرسیز تابستان، پاییز هزار رنگ و زمستان سفیدرنگ. و اینجاست که دوباره باید تیم گرافیکی را ستود، زیرا همیشه بازی از نظر بصری عالیست. این نوع گردش فصل بازی را تا حدودی از یک‌نواختی خارج می‌کند. بعلاوه اینکه در برخی از فضاها، هاگ‌ها معلق در هوا هستند که Joel را مجبور می‌کند از ماسک استفاده کند. در برخی از اپیزودهای بازی، اسب‌سواری هم می‌کنید که باز در خارج کردن بازی از روندی تکراری، نقش موثری دارد.

بازی بیشتر سعی دارد تا اتمسفری آغشته به ترس را برای مخاطبینش خلق کند. طراحی فوق‌العاده محیط‌ها که در ایجاد یک فضای مرده عالی عمل کرده‌اند بعضا با کمک تاریکی، دست به دست هم می‌دهند تا حتی با وجود Ellie هم حس تنهایی از شما فاصله نگیرد. صدای Infectedها، سکوت مطلق بر تاریکی را در هم می‌شکند تا مقدمات را برای ترسیدن مهیا کند؛ اینجاست که باید اعتراف کرد که برتری های صنعت سینما نسبت به صنعت بازی، کمرنگ میشود. شاید به نظر خیلی‌ها صنعت سینما چند گامی جلوتر از صنعت بازی‌سازی باشد، البته این گفته دور از ذهن هم نیست؛ زیرا محتوا، جای خود را به پول بیشتر داده است و عملا کارگردان سعی میکند تا صحنه‌هایی عامه پسند خلق کند و زیاد به فکر پدید آوردن صحنه‌های هنری نباشد. اما TLoU با ساختاری مرزشکن، سعی کرده تا این فواصل را کاهش دهد. شاید در همان ثانیه‌های اولیه‌ای که بازی را تجربه می‌کنید، نام I Am Legend در ذهن شما نقش ببندد، شاید این بازی تا حدودی از فضای این فیلم الهام گرفته باشد، اما بدون شک تفکر در طراحی محیط ما را به این نتیجه می‌رساند که وسواس خاصی پشت این اثر بوده است. بدون شک اثری بدون کارگردانی خوب، حتی با بهترین‌مهره‌ها هم چیزی جز شکست به دنیال ندارد. جدای از این‌ها، کات‌سین‌های بی‌نقص بازی که به جرات می‌توان گفت بخش اعظمی از کیفیت بازی را بر دوش می‌کشند، نشان از مدیریت خوب و استفاده بهینه از ابزار موجود است.
مطمئنا گرافیک بازی تاثیر بسزایی در روند بازی دارد، اما چیزی که حائز اهمیت است این است که گیم‌پلی بازی نیز از عناصر مختلفی بهره گرفته است و از نظر تنوع بالاست، هر چند که اجزای این گیم‌پلی در همه موارد با جزئیات کار نشده‌اند و سازندگان بیشتر قصد داشته‌اند تا صرفا المان مورد نظر را در بازی بگنجانند تا با ساختاری ساده و بدون اشکال، از ریسک کار بکاهند. بازی را به 2 حالت می‌توانید در پیش بگیرید؛ اینکه با استفاده از سلاح‌های خود با دشمنان درگیر شوید و یا اینکه مخفی‌کاری را انتخاب کنید. اگر به اصطلاح بازی را اکشن پیش بروید باید با Infectedهایی درگیر شوید که به راحتی نمی‌توانید آنها را هدف بگیرید؛ زیرا که آنها تلوتلو خوران به طرف شما حرکت می‌کنند و همین هم باعث می‌شود نشانه‌گیری کار سختی برای شما باشد. از طرفی به لطف هوش مصنوعی بازی، برخی از آنها شما را پشت غافل‌گیر می‌کنند و سرعت شما را در درگیری‌ها پایین می آورند. البته وجود انواع سلاح ‌ها، کار را در نبرد مستقیم آسان‌تر می‌کند، اما به دلیل محدودیت‌های موجود، باز کار سحتی در پیش رو خواهد داشت و عملا با اضطراب و نگرانی کار را ادامه دهید. مهم‌تر از همه اینکه نوعی واقع‌گرایی در بازی پیاده شده است که تا حدی از سرعت بازی می‌کاهد؛ وقتی Joel تیر می‌خورد، مدت کوتاهی به زمین می‌خورد، یا مثلا اگر زخمی باشد، با دقت کم‌تری تیراندازی میکند. میزان سلامتیش نیز خود به خود به حالت طبیعی برنمی‌گردد و برای این کار باید همانند سری Farcry، کار بانداژپیچی را انجام دهید. همه این‌ها باعث می‌شود تا بخش شوتر بازی، پرتنش باشد. شاید اگر زیاد دل و جرات مواجه شدن با Infectedها را نداشته باشید، مخفی‌کاری را در پیش بگیرید، مخصوصا اینکه Joel قابلیتی به نام Listening دارد که تا حدودی شبیه حالت Detective سری Batman است. این قابلیت به او این امکان را می‌دهد تا هر موجودی را که به نحوی صدایی تولید می‌کند، از پشت دیوارها رویت کند تا به کمک آن بتواند راحت‌تر و البته بدون هیچ صدایی کار آنها را یکسره کند. پس می‌توان به این نتیجه رسید که بازی بیشتر سعی دارد شما را به مخفی‌کاری سوق دهد. البته خود سازنده‌ها نیز بیشتر در تبلیغاتشان می‌خواستند تا هوش مصنوعی بازی را به رخ بکشند و این هوش مصنوعی هم در بخش مخفی‌کاری بیشتر نمایان می‌شود.

همان طور که متوجه شدید دشمنانی که در این بازی با شما سروکار دارند، مشابه اکثر بازی‌های امروزی نیستند که تفاوتشان صرفا در شکل ظاهری و قابلیت‌های فیزیکیشان باشد. اکثر Infectedها به نور واکنشی نشان نمی‌دهند اما کافیست تا یکبار چراغ قوه را جلوی Hunterها روشن کنید، قبل از اینکه فرصتی برای خاموش کردن آن پیدا کنید، سریع شناسایی می‌شوید. از طرفی هر کدام از آنها روش خاص خود را برای از رده خارج کردن شما دارند. مهمتر اینکه فقط و فقط شما را مورد حمله قرار نمی‌دهند و هم‌تیمی های شما هم از گزند آنها در امان نیستند. ممکن است حتی Ellie هم امنیت نداشته باشد و اگر تا زمان مورد نظر جلوی آنها را نگیرید، کشته شود. در واقع اشکال بزرگی که در Bioshock: Infinite وجود داشت که در آن دشمنان با Elizabeth کاری نداشتند و ظاهرا اصلا برای آنها تعریف نشده بود، دیگر وجود ندارد. بعلاوه اینکه آنها بعضا تیمی هم کار می‌کنند که کار را برای شما سخت‌تر می‌کند. در طرف دیگ ماجرا که Ellie و سایر همراهان شما قرار دارند، شاهد رفتار پویا و متغیری هستیم. مثلا اگر شما در جایی کاور گرفته باشید و Ellie هم در مسیر حرکت یکی از Hunterها باشد، با مشاهده آنها سعی می‌کند از موقعیت قبلی فاصله بگیرد تا در تیر راسشان نباشد. Ellie در خلال درگیری‌ها هم به کمک شما می‌آید و بسته به سلاحش، تا حدودی کمک حال شما می‌شود، البته با دست خالی هم باز کمک حال شماست. حتی او بعضا حواس دشمن را پرت می کند و کار را برای شما راحت‌تر می کند. اگر کسی را گروگان گرفته و اسلحه خود را به طرف بقیه نشانه روید، آنها سعی می‌کنند تا از مسیر تیر فاصله بگیرند؛ پس دیگر با آن چیزی که در Hitman: Absolution روبرو بودیم، مواجه نیستیم. جالب اینکه اگر گروگان‌گیری بیش از حد لفت دهید، گروگان از دست شما فرار خواهد کرد. مجموعه اینها تداعی‌کننده یک هوش مصنوعی عالی و بی‌نقص است، اما متاسفانه این همه ماجرا نیست.

متاسفانه در اکثر موارد، Ellie عوض اینکه مسیر مناسبی را برای تغییر مکان خود استفاده کند، درست از روبروی دشمنان حرکت می‌کند. برای اینکه بهتر متوجه این قضیه بشویم بهتر است تصور کنید که یکی از Hunterها با در پیش گرفتن مسیری که به Ellie ختم می‌شود، منطقه‌ای را پوشش داده است. Ellie برای اینکه رویت نشود، سعی می‌کند موقعیت خود را تغییر دهد، اما جالب اینجاست که آرام و آهسته از جلوی همان Hunter رد می‌شود ، این صحنه وقتی فاجعه است که 2-3 نفر نیز همراه شما باشند. بدون شک تصور چنین وضعیتی، چیزی جز یک منظره مضحک را در ذهن شما تداعی نمی‌کند. در واقع مشکل در این است که بازی سعی دارد تا اتمسفری آغشته به استرس را برای شما خلق کند که به یکباره همه معادلات به هم میریزد و به عبارتی آن زمان که موقعیت برای ترسیدن محیاست، چنین صحنه‌هایی تاثیر بدی بر همان جو مخوف می‌گذارد. یا در برخی از صحنه‌ها، بازی شما را در موقعیتی قرار می‌دهد که مثلا پای شما به بطری‌ها بخورد و به تبع آن توجه یکی از Hunterها به طرف شما جلب ‌شود. با مشاهده چنین صحنه‌ای این گونه تصور می‌کنید که آنها نسبت به صدای برخورد حساس هستند. اما وقتی در ادامه پایتان به یک صندلی می‌خورد و بعد از چندین غلت هیچ واکنشی از سوی آنها نمی‌بینید، به این نتیجه می‌رسید که آن صحنه‌ای که قبلا دیدید، کاملا از پیش تعیین شده بود. متاسفانه بازی در ابتدا انتظاراتی در ذهن بوجود می‌آورد که بعدها برخلاف آن عمل می‌کند. نمونه‌هایی از این کم‌کاریهای عجیب در بازی زیاد است. مثلا وقتی جسد یکی از دشمنان پیدا شد، آنها سعی میکنند تا باخبر کردن همدیگر، با احتیاط‌ بیشتری منطقه را جست‌و‌جو کنند. اما بعدها متوجه می‌شوید که اینها صرفا حرف است و در عمل هیچ اتفاقی رخ نمی‌دهد. شاید معادل‌سازی هوش مصنوعی با عناوینی‌ مثل Batman که در آن دشمنانی حساس به وضعیت موجود داشتند، باعث شود تا متوجه شویم که بازی در این بعد از هوش مصنوعی، چیز خاصی برای ارائه ندارد. گاها همراهان شما، موقعی که شما کاملا با مخفی کاری پیش رفته‌اید، شروع به تیراندازی می‌کنند تا در یک لحظه زحمات شما را بر باد بدهند و شما در وسط کار انجام شده قرار دهند.
آجر و بطری ابزار شما برای گمراه کردن دشمنانتان است؛ اما روند بازی به گونه‌ای است که حتی بدون آنها هم می‌توانید به مقصود خود برسید. مثلا به هنگام مواجهه با Hunterها، مسیر حرکت آنها طوری است که همدیگر را به طور متداوم پوشش نمی‌دهند و اصلا نیازی نیست حواس تک‌تکشان را پرت کنید و خیلی راحت می‌توانید در زمان مناسب و بدون اینکه دیده شوید، به منطقه مورد نظر نقل مکان کنید. هر چند در اوایل بازی و به هنگام رویارویی با Infectedها به دلیل عدم شناخت کافی از آن‌ها مجبور به استفاده از آن ابزار می‌شوید اما همانند بازی Hitman، عبور از نگهبانان بدون ابزار، کار غیر ممکنی نیست. مجموعه اینها در نهایت باعث می‌شود تا بخش مخفی‌کاری حتی در درجه سختی بالا هم بسان بخش اکشن، چالش‌برانگیز نباشد.

تقریبا می‌توان گفت که نصف بازی درگیری با دشمنان و نصف دیگر آن گشت‌و‌گذار در محیط و رد شدن از موانع مورد نظر است. اگر بخواهیم وضعیت بخش ماجراجویی بازی را در یک جمله خلاصه کنیم باید با اصطلاح “پر افت و خیز” توصیف کنیم. به لطف گرافیک خارق‌العاده بازی، چرخیدن در محیط، تجربه لذت‌بخشی از خود به جای می‌گذارد. با این حال کار اصلی شما در این بخش، پیدا کردن نردبان و الوار برای رد شدن از بلندی‌ها و فواصل است. از آنجایی هم که Ellie شنا کردن بلد نیست، باید برای رد کردن او از آب، تخته‌ای چوبی پیدا کنید تا او را سوار بر آن کرده و سپس هلش دهید. این 3 کار را آن‌قدر تکرار خواهید کرد که تقریبا به یک روال عادی و خسته کننده تبدیل می شوند؛ طوری که وقتی به یک محیط آرام رسیدید، قبل از رسیدن به یک بلندی، دنیال نردبان خواهید گشت!
Ellie نسبت به برخی از مناظر واکنش نشان می‌دهد و منتظر واکنش Joel است تا درباره آن صحنه با او صحبت کند. بدون شک دیالوگ‌هایی که برای این قسمت نوشته شده‌ است و حس و حالی که Ellie در گفتن آن جملات از خود نشان می‌دهد، جزو بهترین بخش‌های بازیست و مطمئنا تاثیر بسیار زیادی بر روی شما خواهد گذاشت. از طرف دیگر او با رفتن به این ور و آن ور، کار پیدا کردن آیتم‌ها را برای شما راحت‌تر میکند. همان طور که تا الان متوجه شده‌اید، بین Ellie و الیزابت در Bioshock، تشابه زیادی وجود دارد که در واقع Ellie تا حدودی پیشرفته‌تر است.
مهارت‌های خودتان را نیز در بازی می توانید ارتقا دهید و سلاح‌های خود را نیز بهبود ببخشید. در کنار این‌ها بخش Crafting نیز وجود دارد که باعث می‌شود برخی از سلاح‌ها و لوازم پانسمان را خودتان را با استفاده از وسایلی که در طول بازی پیدا می کنید، درست کنید. البته این بخش فاقد هر گونه پیچیدگیست و کاملا ساده طراحی شده است و خیلی سریع به آن احاطه پیدا می‌کنید.
بدون شک موسیقی تاثیر بسزایی در انتقال حس در بازی بودن را به مخاطب را دارد. آهنگ‌ساز بازی کسی نیست جز Gustavo Santaolalla بزرگ؛ کسی که در کارنامه درخشانش، 2 جایزه اسکار را جای داده است. بدون شک قطعاتی که او برای بازی ساخته، تاثیر زیادی بر القای یک نوع هم‌ذات‌پنداری گذاشته است. هرچند بازی از نظر موسیقی پرتعداد نیست، اما همین ترک‌های محدود در کات‌سین‌های بازی تاثیر بسزایی می‌گذارد. هرچند در خلال بازی موسیقی نقش خاصی ندارد و اتمسری فاقد موسیقی را شاهد هستیم؛ اما به نظر می‌رسد که موسیقی می‌توانست خود نیز تاثیر مثبتی در داخل بازی داشته باشد. در کنار اینها بازی از یک صداگذاری خوب بهره می برد که بر اتمسفر بازی تاثیر بسزایی دارد. صداهایی که برای Infectedها ضبط شده‌اند، همانند خود آنها چِندش‌آور است. از طرفی صداپیشگان بازی به بهترین شکل کار صداپیشگی را انجام داده‌اند و کاری کرده‌اند که برقراری ارتباط با شخصیت‌ها کار آسانی باشد، البته باز نباید از کارگردانی در جهت‌دهی به این صداپیشه‌ها غافل بود.

بخش چند نفره TLOU شاید در نگاه اول همان چیزی باشد که در بازی های دیگر هم وجود دارد. در هر match، هشت نفر در قالب دو تیم چهار نفره حضور دارند. بازی شامل دو مد Supply Raid (که همان Team Death Match معروف است) و Survivor که شباهتی با TDM دارند، است. با این تفاوت که افرادی که کشته می‌شوند تا پایان راند نمی‌توانند Respawn شوند. یک راند زمانی تمام می‌شود که همه اعضای یک تیم کشته شوند و در مقابل تیمی که حداقل یک نفر از آنها زنده مانده، برنده راند محسوب می شود. هر تیمی که زودتر 4 راند را به نفع خود به اتمام برساند برنده match است. اما اضافات و امکانات این بخش باعث می شود که مالتی پلیر TLOU حرف های بیشتری برای گفتن داشته باشد. در ابتدای کار شما می توانید از بین دو دسته Hunter و Firefly ها یکی را انتخاب کنید و طی 12 هفته به انجام matchهای مختلف بپردازید. در این بین هر match در بازی یک روز حساب می شود. بسته به عملکرد شما در هر match یک سری یار مجازی در کلن مخصوص خود بدست می آورید که Survivor نام دارند و شما وظیفه محافظت از آنها را دارید. چگونه؟ با بازی و عملکرد بهتر در matchها! و همینطور اگر عملکرد بدی در مسابقات داشته باشید افراد کلن شما کاهش می یابند. در حین مسابقات شما Partهایی دریافت می کنید که به نوعی همان XP هستند. از این Partها می توانید در حین مسابقه برای خرید لوازم جانبی مانند Shield و یا تقویت یاران مجازی خود استفاده کنید. در همین حین نیز گاهی (در بین 12 هفته) گروه های مقابل به شما حمله می برند. برای مثال اگر شما جزو گروه Hunterها باشید Fireflyها به طور مجازی به شما حمله می کنند و شما برای نجات از این حملات باید در حین مسابقات عملیات خاصی را به انتخاب خودتان انجام دهید. برای مثال Down کردن تعداد مشخصی از حریفان و… حال اگر شما موفق به انجام ماموریت ها نشوید کل اعضای مجازی کلنتان را از دست می دهید و باید دوباره بازی را از اول هفته آغاز کنید. همانطور که گفتم همین اضافات و کارهای جانبی باعث شده تا بخش مالتی پلیر TLOU به سادگی دیگر بازی ها نباشد و جذابیتی مثال زدنی به بازی ببخشد.

در نهایت اینکه The Last of us یک شاهکار گرافیکی است چیزی که باعث می شود شما را متحیر ساخته و مبهوت خود سازد. بطوری که اشکلات بازی را پوشش می‌دهد. همین گرافیک بی نظیر، تاثیر بسزایی بر اتمسفر بازی می‌گذارد. گرداوری یک سری از المان های پرطرفدار در کنار سادگی که فاقد هر نوع پیچیدگی است باعث شده است که علارقم اینکه بازی متنوع است اما فاقد اشکال باشد. سازدنگان سعی داشته اند تا با پرداخت نکردن به یک سر از جزئیات ریسک را پایین بیاورند. هوش مصنوعی بازی قطعا یک شاهکار است اما نه یک شاهکار کامل؛ به عبارتی ساده‌تر هوش مصنوعی در جاهایی که خوب است شاهکار است و در جاهایی که ایراداتی به آن وارد می شود، به نوعی دور از انتظار ظاهر شده است. بازی از یک اتمسفر گیرایی بهره می‌برد که به لطف کات سین هایی با کیفیت و گرافیک باورنکردنی و ماورای تصورش شما را عاشق خود می‌کند؛ بطوری که چند اشکال ریز بازی نیز آنچنان برای شما پراهمیت نمی شود. ناتی داگ نشان داد که می توان از محدودیت ها گریخت و برتری صنعت سینما را به صنعت بازی کاهش داد؛ حتی عناوینی مثل Uncharted که سال ها با نامشان در عناوین انحصاری حکومت کرده‌اند دیگر چیزی در برابر این بازی ندارند. شاید با ظهور چنین عناوینی، آنچارتد مانندها دیگر حرفی برای گفتن نداشته باشند، و قضیه زمانی جالب تر می‌شود که هر دوی این شاهکار ها به دست یک استودیو ساخته شده‌اند! همانطور که Halo 4 نشان داد که سری هیلو در حضور گرافیک عالی‌ترمی شود، The Last of Us هم نشان داد که ناتی داگ هم می‌تواند بر یک سری محدودیت‌ها قدم بگذارد و عناوین خود را بیش از پیش، پرقدرت‌تر نشان دهد.

Second Opinion به قلم کیوان

هنگامی که زجر دست و پا زدن مداوم با مرگ را در چهره Joel یا امید به زندگی را در صدای Ellie حس می‌کنید، گفت و گوی پدرانه Joel با Ellie را در یک فضای آرام و سرسبز مشاهده می‌کنید، که گویی از این جهان آخر الزمانی به کلی جداست، متوجه می‌شوید که The Last of Us فقط یک بازی Survival دیگر نیست، بلکه سرآمدی بر نحوه انتقال احساسات و تعریف داستان است که صنعت گیم به خاطر آن باید به خود ببالد. داستان در TLOU فقط درباره طی کردن یک مسیر خاص و نجات یافتن در انتها نیست. رسیدن به نقطه اوج یک هنر است. مجموعه‌ای از تلاش‌های بی وقفه، ناامید شدن ها، خشونت‌ها و نابود شدن رویای آمریکایی است. در این بین معصومیت کودکانه Ellie کورسویی برای دیدن خوبی و امید در این دنیای آخر الزمانی است.

تعریف از گرافیک TLOU که کاری بیهوده است، زیرا کمتر کسی است که تا اینجای کار در این نسل با شهره استودیو ND در به کارگیری جلوه‌های بصری فوق العاده آشنا نباشد. اما لازم میبینم که نکاتی در مورد انیمیشن‌های بازی ذکر کنم. ND با به کاری گیری سیستم منحصر به فرد Motion Capture در حین ضبط صدا و حالات چهره بازیگرها، انقلابی در این صعنت بوجود آورد که نشان داد تا چه اندازه استفاده از انیمشین‌های عالی و صداگذاری با احساس می‌تواند در روایت داستان و انتقال احساسات تاثیرگذار باشد. (اشاره به خط اول این مطلب)

گیم پلی بازی در حدی عظیم است که در این چند سطر کم نمیتوان عدالت را در موردش رعایت کرد. اما سعی می‌کنم مهمترین نکات آن را ذکر کنم. TLOU یک بازی Open World نیست اما به واقع محیط‌های بزرگ در بازی و همچنین آزادی عمل در انجام مبازرات حسی بیشتر از رضایت‌مندی برای من بوجود آورد. در حالی که هر اشتباهی در انتخاب نحوه مبارزه برایتان گران تمام می‌شود در کنار کمبود مهمات و سیستم ساخت آیتم‌ها، چنان تنشی برای شما ایجاد می‌شود که نمونه‌اش را در هیچ بازی هم سبک دیگری مشاهده نکرده‌اید. همچنین باعث می‌شود که ذهن خود را برای به کارگیری راه‌ها و استراتژی‌ها مختلف در هنگام رویارویی با Hunter‌ها به کار بیاندازید. در این بین دشمنان infected نیز به چند نوع مختلف تقسیم شده اند که هرکدام ویژگی‌های متفاوت دارند که نحوه مبازه خاص خود را می‌طلبند. اما نباید Ellie و دیگر همیاران خود در بازی فراموش کنید چرا که در مواقع حساس با هر سلاحی که نزدیک دستشان باشد چه آجر، چه چاقو یا غیره به کمکتان می‌آیند.

توجه به جزییات در این بازی نیز یکی دیگر از نکاتی است که سایر بازیسازان باید از آن درس بگیرند. هنگامی که صورت Joel بر اثر ضربات مشت و باتوم زخمی می‌شود و خون از دماغش سرازیر می‌شود، یا وقتی که او زخمی می‌شود و نشانه گیریش تحلیل می‌رود و باید بانداژی برای زخم هایش با وجود یک انیمیشن پرجزییات تهیه کند، شما نمی‌توانید دهان خود را به نشانه حیرت از این همه جزییات بسته نگه دارید.

Neil Druckmann به راستی با ساخت TLOU درس کارگردانی به دیگر بازیسازها داد. پرداخت عالی شخصیت ها، تنوع گیم پلی، صحنه هایی که در حین کوچکی تاثیر گذار هستند، طراحی نفس گیر مراحل و قرار دادن هنرمندانه تکه تکه‌های بازی در کنار هم نشان از بازی سازی با اعتماد به نفس تیم سازنده است. که قطعا بدون ساخت‌های قبلی این شرکت امکان پذیر نبود. ND در صنعتی که خیلی از بازی سازان در آن ادعای ساخت بازی‌های AAA دارند، اثری را خلق کرد که نشان داد می‌توان بدون استفاده از محتوای جنسی و خشونت بی کله، به درجه بالایی از بلوغ در بازی‌ها رسید و بدون هراس، بازی عظیم و سرگرم کننده ساخت که گویی خیلی از بازی‌سازان و حتی خود Hideo Kojima بعد از ساخت MGS3 برای مدت طولانی، چگونگی ساخت آنها را فراموش کرده‌اند. در پایان، از نظر من TLOU کاملا شایسته نمره کامل 10 است و هر چیزی کمتر از آن ظلم در حق این بازی است.

مجموع امتیاز - 9

9

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت: تجربه‌ای ناب برای یک عنوان Survival Horrorطراحی بی‌نقص محیط و شخصیت‌هاتوازن گرافیکیاتمسفر گیراتنوع مثال‌زدنی در بازیبخش چند نفره منحصربفردهوش مصنوعی متفاوتصحنه‌های سینمایی باکیفیتنقاط ضعف:اشکالاتی عجیب در هوش مصنوعیچالش‌برانگیز نبودن بخش مخفی کاریتکراری شدن بازی در برخی از قسمت‌ها

User Rating: 4.6 ( 3 votes)
خروج از نسخه موبایل