در سالهای نه چندان دور، نام چین در صنعت بازی بیشتر با آثار موبایلی و گاچا گره خورده بود، با وجود بازار داخلی عظیم، کمتر استدیوی چینی مایل به ساخت بازیهای بزرگتر و داستان محور بود. اما موفقیت عظیم بازی Black Myth: Wukong نگاهها به صنعت بازی چین را تغییر داد. در سایه این تغییر، آثاری همچون Wuchang: Fallen Feathers فرصتهای بیشتری برای دیده شدن و رساندن صدای خود به گوش بازارهای جهانی پیدا کردند. بازی که تلاش میکند تا فرمول آشنای سولزلایکها را با افسانههای چینی ترکیب کرده و نگاهی دیگر از این ژانر عرضه کند. آیا Wuchang: Fallen Feathers صرفا تقلیدی دیگر از فرمول FromSoftware است یا تلاشی قابل تحسین در دنیای اکشنهای سوم شخص؟
اولین موضوعی که نظرها را به خود جلب میکند، جهان بازی است. Wuchang: Fallen Feathers داستان جهانی غرق شده در نفرین و بیماری است و فضای مد نظر خود را به لطف موتور گرافیکی Unreal Engine 5 به زیبایی پیش رویمان قرار میدهد. عمده بار روایت بازی روی شانههای فضاسازی بازی قرار گرفته تا با حمل آن از محیطی به محیط دیگر، داستان را پیش ببرد. در طول بازی وارد بخشهای متنوعی میشویم که به خوبی فضای مد نظر توسعهدهندگان را منتقل میکند. لحظهای محیطهای سرسبز و معابدی زیبا را تجربه میکنیم و در لحظهای دیگر در فضایی خونآلود و غرق در بیماری و مرگ قدم میزنیم. این مناطق با اینکه کوتاهاند، اما دائما در حال تازه شدن هستند. انتقال موفق حس هر منطقه نه تنها داستان بازی را به خوبی پیش میبرد، بلکه سبب میشود که جستوجو در جهان بازی، به تجربهای جذاب تبدیل شود. این طراحی زیبا به محیطها محدود نشده و در شخصیتها نیز مشاهده میشود. کیفیت بالای مدل شخصیتها، از طرح لباسهای انسانها گرفته تا جزییات هیولاها، رویارویی با آنها را به یاد ماندنی میکند.
اما محیطهای آرام Wuchang: Fallen Feathers که در نگاه اول برای مدیتیشن و پاک کردن ذهن ساخته شدهاند، زمینی برای آزمایش تیزترین شمشیرها روی دشمنان است. برگهایی که از درختان میریزند، موقعیتی جذاب برای نبردی نفسگیر با باسها فراهم میکند نه یک قرار عاشقانه. آیا گیمپلی بازی به خوبی محیطهای طراحی شده را به محلی برای خونریزی تبدیل میکند؟
توسعهدهندگانی که از سولزلایکهای محبوب Fromsoftware الهام گرفتهاند، مکانیکهای موفق این آثار را استفاده و با توجه به جهان آثار خود، عناصری نیز اضافه کردهاند. Wuchang: Fallen Feathers نیز واگنی از همین قطار است. دشمنانی با الگوهای حرکتی مشابه و کمینشان در نقاط کور، در بخشهایی، بسیار به مجموعه Dark Souls شبیه میشود. حتی میمیکها که دشمنانی مخفی شده به شکل صندوق بودند نیز به شکلی جدید در این بازی به نمایش در میآیند. کافی است که در جستوجوی منابع به سمت چند کوزه در گوشه اتاق برویم تا ببینیم چگونه یکی از این کوزهها دستوپا در آورده و به سرعت به سمتمان یورش میبرد. با مشاهده چنین رونویسی از مشقهای Dark Souls، این سوال به وجود میآید که آیا Wuchang: Fallen Feathers چیز جدیدی نیز برای عرضه دارد یا صرفا آمده تا با تغییر اسامی، همان عناصر آثار FromSoftware را دوباره رنگ کرده و به خوردمان بدهد؟
اکشن سریع و نفسگیر، هسته گیمپلی Wuchang: Fallen Feathers را تشکیل میدهد. حرکات موزون با سلاحهای مرگبار مختلف با چاشنی استفاده از جادوها بدون کاهش سرعت مبارزات، غذایی خوشمزه است که این بازی به خورد گیمرها میدهد. در این اثر چیزی به اسم مانا برای جادوها وجود ندارد. در عوض، اکشن بازی و مکانیک استفاده از جادوها به دور عنصری به نام Skyborn Might میچرخد.
Skyborn Might چیزی است که در ابتدا با جاخالی دادن به موقع مقابل ضربات دشمنان به دست میآید. این منبع را میتوان در جادوها خرج کرد یا قدرت فنون هر اسلحه را بالا برد. بعدها با ارتقاهای مخصوص هر سلاح میتوان راههای جدیدی برای به دست آوردن Skyborn Might کشف کرد، مثلا ضربات دوم شمشیرهای بلند یا آخرین حرکت کمبوی نیزه. به لطف منبع Skyborn Might میتوان فهرستی جذاب از جادوهای مرگبار و مختلف را روی دشمنان امتحان کرد و فنونی را به نمایش گذاشت که پیشتر نمونهشان را تنها در فیلمها و سریالهای چینی مشاهده کرده بودیم. Skyborn Might به خوبی سرعت نبرد را بالا برده و گیمرها را تشویق به رویکرد تهاجمی در میدان نبرد میکند و این، در نهایت به نفع اکشن نفسگیر بازی تمام شده و آنرا تقویت میکند.
سلاحها در Wuchang: Fallen Feathers نقشی مهم ایفا میکنند. از Halberd ها گرفته تا شمشیرهای کوتاه و بلند و حتی گرزهای سنگین، برای هر سلیقهای از گیمرها سلاحی در نظر گرفته شده تا گیمپلی را بر اساس تجربهشان تنظیم کنند.. سیستم ارتقا Wuchang: Fallen Feathers شبیه یک درخت پر از شاخه بوده که یکی از شاخههایاش مربوط به بخش Skyborn Might و شاخههای دیگر مربوط به اسلحههای مختلف است. در سیستم ارتقای این بازی، به جای استفاده از منابع برای قوی کردن اسلحهها، با توانایی شخصیت اصلی در استفاده از سلاحهای مختلف سروکار داریم. مثلا با آزاد کردن Mastery برای سلاح نیزه، فنون جدیدی برای این اسلحه یاد میگیریم یا حتی میتوانیم Skyborn Might بیشتری در کمبوهای این اسلحه به دست بیاوریم.
این سیستم در نگاه اول کمی پیچیده بوده و با سازوکار سنتی بازیهای سولزلایک تفاوت دارد. با اینحال میتوان به راحتی امتیازهای صرف شده در هر شاخه را پس گرفت و در شاخهای دیگر استفاده کرد. این، تا حد زیادی از سختی سیستم ارتقا کم کرده و گیمرها را به تجربه سلاحها و سبکهای مبارزه مختلف تشویق میکند.
باسهای Wuchang: Fallen Feathers از اولین رویارویی میدرخشند و تا آخر به همان قوت ادامه داده و گیمرها را شگفتزده میکنند. هر کدام از باسها الگوی حرکتی متفاوت از دیگری دارد. با هربار ورود به میدان نبرد با این باسها، غافلگیر میشویم. جادوهای پرزرق و برق و حرکات هنرمندانه با سلاحها (و در مواردی چنگالهای تیز) سبب شده تا مطالعه الگوی هر یک از باسها در Wuchang: Fallen Feathers به امری لذتبخش تبدیل شود. از انسانهای سریع گرفته تا هیولاهای قدرتمند ولی کند، در این بازی با مجموعهای متنوع از باسها طرفیم که تجربه این بازی را به عنوان یک سولزلایک ارزشمند میکند.
انیمیشنهای باسها دلیل دیگری است که نبرد با آنها را جذاب می کند. این انیمیشنها در هیولاها چندان خود را نشان نداده و تجربهشان کموبیش همانی است که در مبارزه با موجودات آثار FromSoftware تجربه کردهبودیم. اما کافی است تا مقابل باسهای انسان بازی قرار بگیریم تا شاهد درخشش انیمیشنهای بازی باشیم. مبارزه با باسهای انسان، به دوئلی مرگبار شبیه است که در آن دو طرف، با هنرمندی سلاحهایشان را در هوا میچرخانند و به سرعت در میدان نبرد با یکدیگر درگیر میشوند.
اما کیفیت دشمنان عادی Wuchang: Fallen Feathers، در حد باسفایتهای آن نیست. مشکل اول، تکرار برخی از این دشمنان است. همانطور که پیشتر به آن اشاره شد، محیطها و مدل شخصیتهای بازی کیفیت بالایی دارد. اما هنگامی که کیفیت پخش شدن دشمنان در محیط را بررسی میکنیم به یک بیثباتی بر میخوریم. فرقی نمیکند که به کدام منطقه وارد شویم، برخی از دشمنان به شکلی غیر طبیعی در چند محیط تکرار میشوند. مثلا یک مدل خاص از دشمنان شمشیر به دست را هم میتوان در معابد یافت، هم مکانی پر از دریاچههای خون و تغییر محیط نیز هیچ تاثیری در لباسهای این مدل ایجاد نمیکند.
از طرفی انیمیشن ضعیف برخی از دشمنان قرار دارد که در حد باسها و حتی دیگر دشمنان عادی نیست. کیفیت انیمیشنها در Wuchang: Fallen Feathers یکسان نبوده و در همه دشمنان شاهد حرکات نرم و روان نیستیم. به عنوان مثال انیمیشنهای دشمنان زره پوشی که سپر حمل میکنند، چندان تعریفی ندارد. هنگامی که آنها ضرباتی سنگین دریافت میکنند، به شکلی مصنوعی پرتاب شده و شبیه به نسخههای ابتدایی بازی Tekken به زمین میخورند. البته انیمیشن حملاتشان نیز تعریف چندانی ندارد. این در برابر حرکات نرم و طبیعی باسها و شخصیت اصلی و حتی سایر دشمنان عادی قرار گرفته و الگویی پر افتوخیز را به نمایش میگذارد.
امتیاز بازیسنتر - 8.5
8.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: کیفیت بالای محیطها و مدل شخصیتهامحیطهای متنوعفضاسازی با کیفیت و انتقال حس هر منطقه از بازیاکشن سریع و نفسگیرباسهای فراوان و متنوععنصر شیطان درون و تجربه نبرد با اونقاط ضعف: حضور غیر طبیعی و تکرار مدل برخی از دشمنان در مناطق مختلفهوش مصنوعی پایین دشمنان عادیانیمیشنهای بیکیفیت برخی از دشمناناین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است