ایکس باکس سری ایکسپلی استیشن 5کامپیوترنقد و بررسی بازی

بررسی بازی Silver Pines

صنعت بازی‌های ویدیویی در سال‌های اخیر، بیش از هر زمان دیگری شاهد رقابت میان تولیدات عظیم و آثار مستقل بوده است. استودیوهای بزرگ با بودجه‌های چندصد میلیون دلاری و تیم‌های گسترده، امکان ساخت دنیاهایی وسیع و تجربه‌هایی پیچیده را دارند؛ اما مقیاس بزرگ تولید، لزوما به معنای خلاقیت بیشتر نیست. گاهی تمرکز بر یک ایده مشخص، شناخت درست از محدودیت‌ها و جسارت در اجرای آن، می‌تواند به خلق اثری منجر شود که با وجود ابعاد کوچک‌تر، تا سال‌ها در ذهن گیمرها باقی بماند. بازی Silver Pines حاصل چنین رویکردی است؛ اثری از استودیوی تازه‌تاسیس Wych Elm Games که اعضای آن سابقه فعالیت روی عناوین نام‌آشنایی چون The Darkness را دارند. اما آیا این تجربه و شناخت، برای ساخت یک بازی مستقل با هویتی متمایز کافی بوده است؟ پس از ساعت‌ها قدم زدن در کوچه‌پس‌کوچه‌های مه‌آلود و وهم‌انگیز این شهر، وقت آن رسیده که ببینیم Silver Pines تا چه اندازه توانسته از ریشه‌های سبک بقا و وحشت فراتر برود و با اتمسفر سنگین و مکانیک‌های خود، تجربه‌ای ارزشمند و مستقل ارائه دهد. در ادامه با بررسی بازی Silver Pines همراه باشید تا ببینیم در پسِ این فضای سرد و وهم‌آلود، چه کابوس و شگفتی‌هایی انتظارمان را می‌کشند.

اسکرین‌شات گیم‌پلی بازی Silver Pines نمایش شخصیت اصلی در مقابل متل The Crimson Bear در فضایی مه آلود و تاریک برای بررسی اتمسفر و گرافیک بازی

اتمسفر در Silver Pines صرفا یک پس‌زمینه نیست، بلکه یکی از مهم‌ترین عناصر هویت بازی است. از همان دقایق ابتدایی، فضاسازی سنگین آن، شما را در خود فرو می‌برد. با محیطی طرف هستیم که گویی زمان در آن متوقف شده؛ شهری خاموش و نیمه‌متروکه که سرمای حاکم بر آن، حس انزوا و ناامنی را دوچندان می‌کند. بیدار شدن در نقش کارآگاه خصوصی بخت‌برگشته، «رِد واکر» (Red Walker)، در شهری مه‌آلود و بارانی، نقطه‌ی آغازین این کابوس است. در نگاه اول، هیچ‌چیز در Silver Pines طبیعی جلوه نمی‌کند. مأموریت شما در ظاهر ساده و سرراست است؛ پیدا کردن یک موزیسین گمشده به نام «ادی ولت» (Eddie Velvet). همه‌چیز با یک تماس تلفنی مرموز از یک باجه تلفن همگانی آغاز می‌شود؛ تماسی که شما را به دل یک پرونده تاریک می‌کشاند. اما همان‌طور که در دل شهر پیش می‌روید، این تعقیب و گریز معمولی به یک سقوط آرام در لایه‌های تاریک روان و واقعیت تبدیل می‌شود. خطر سِیلی که هر لحظه شهر را تهدید می‌کند، در کنار اتمسفری که به شدت وام‌دار به آثار دیوید لینچ، به‌ویژه Twin Peaks، و مجموعه Silent Hill است، مرز بین توهم و حقیقت را از بین می‌برد. شخصیت‌های عجیبی که در شهر ملاقات می‌کنید، دیالوگ‌های مرموز و رفتار غیرعادی‌شان، حس انزوای وحشتناکی را به شما القا می‌کنند.

اسکرین‌شات گیم‌پلی بازی Silver Pines نمایش شخصیت اصلی ایستاده روی اسکله در کنار دریاچه‌ای مه آلود و کوهستانی برای بررسی اتمسفر و گرافیک هنری

هسته اصلی گیم‌پلی Silver Pines بر مدیریت بی‌رحمانه منابع استوار است. من بازی را روی آخرین درجه سختی یعنی «کابوس» (Nightmare) تجربه کردم و باید بگویم در این حالت هیچ رحمی به شما نمی‌کند. مهمات و آیتم‌های حیاتی به‌شدت کمیاب هستند و برای شلیک هر گلوله باید بارها با خودتان کلنجار بروید. این کمبود منابع حتی در گشت‌وگذار هم خودش را نشان می‌دهد؛ در بخش‌هایی از بازی وارد اتاق‌ها و مکان‌های تاریکی می‌شوید که بدون چراغ‌قوه تقریباً چیزی در آن‌ها دیده نمی‌شود و امکان پیدا کردن وسایل و منابع پنهان را ندارید. چراغ‌قوه را کمی بعد به دست می‌آورید، اما استفاده از آن هم به باتری وابسته است و باید در کنار مهمات و آیتم‌های درمانی، میزان شارژ آن را نیز مدیریت کنید. یکی از استرس‌زاترین ایده‌های بازی، سیستم ذخیره‌سازی آن است. برای ذخیره کردن بازی نمی‌توانید هر لحظه که خواستید دکمه‌ای را فشار دهید؛ باید سکه‌ای پیدا کنید، آن را داخل باجه تلفن بیندازید و با شماره‌گیری، بازی را ذخیره کنید. این سیستم یادآور ماشین‌تحریرهای کلاسیک Resident Evil است، اما Silver Pines با پیوند دادن آن به اقتصاد بازی، تصمیم‌گیری را دشوارتر می‌کند. سکه‌هایی که از کیف‌ها و صندوق‌ها پیدا می‌کنید، علاوه بر ذخیره بازی، برای خرید منابع حیاتی از دستگاه‌های فروش خودکار نیز به کار می‌روند؛ از مهمات و آیتم‌های درمانی گرفته تا باتری چراغ‌قوه. بنابراین، هر بار باید تصمیم بگیرید که سکه خود را برای حفظ پیشرفتتان خرج کنید یا آن را به خرید منابعی اختصاص دهید که ممکن است در رویارویی بعدی جانتان را نجات دهند.

اسکرین‌شات گیم‌پلی بازی Silver Pines نمایش شخصیت اصلی در کنار دکه تلفن همگانی و نئون متل The Crimson Bear برای بررسی اتمسفر خیابانی و طراحی محیط

سیستم کرفتینگ و ترکیب آیتم‌ها نیز به‌خوبی با این چرخه بقا گره خورده است. می‌توانید گیاهان دارویی را با بطری‌هایی که در محیط پیدا می‌کنید ترکیب کنید و داروهایی بسازید که علاوه بر بازیابی سلامتی، حداکثر میزان آن را نیز افزایش می‌دهند. پازل‌ها و معماها هم، از پیدا کردن راه ورود به مکان‌های بسته گرفته تا ترکیب وسایل برای باز کردن کاپوت خودروها و فعال کردن مکانیزم‌های محیطی، منطقی و درگیرکننده طراحی شده‌اند. در کنار این موارد، سیستم ممنتوها (Memento) امکان تجهیز آیتم‌هایی با قابلیت‌های ویژه را فراهم می‌کند؛ از افزایش سرعت تعویض خشاب و بیشتر شدن نوار استقامت گرفته تا سریع‌تر شدن حملات نزدیک. در ابتدا فقط می‌توانید یک ممنتو را تجهیز کنید، اما با پیدا کردن قطعات Memento Shard، جایگاه‌های بیشتری برای استفاده از این قابلیت‌ها باز می‌شوند.

اسکرین‌شات گیم‌پلی بازی Silver Pines نمایش محیط داخلی تاریک یک بار با اجرای موسیقی زنده روی استیج و سایه‌های سیلوئت مشتریان برای بررسی نورپردازی و فضای نوآر

طراحی هر پلان، هر کادر تصویری و لول دیزاین بازی واقعاً چشم‌نواز و خیره‌کننده است. وقتی وارد تونل‌های متروکه مترو، خانه‌های خالی از سکنه و مُتل‌های (Motel) رنگ‌ورورفته می‌شوید، این محیط‌ها و وسایل به‌جامانده از قربانیان هستند که با شما حرف می‌زنند. روایت محیطی در بالاترین سطح خود قرار دارد و تقریباً هر خانه، کافه و خیابان، بخشی از گذشته و سرنوشت ساکنان شهر را روایت می‌کند. از طرفی، این جست‌وجوها صرفاً برای کشف جزئیات داستانی نیستند؛ شما برای پیدا کردن مهمات، آیتم‌های درمانی و سایر منابع ارزشمند، ناچارید کشوها، کیف‌ها، کمدها و گوشه‌وکنار محیط را با دقت بررسی کنید. همین پیوند میان روایت محیطی و سیستم مدیریت منابع باعث می‌شود تقریباً هیچ گوشه‌ای از شهر را بی‌دلیل جست‌وجو نکنید و هر بار که برای پیدا کردن یک آیتم وارد خانه یا مکان متروکه‌ای می‌شوید، احتمال دارد در کنار یک منبع ارزشمند، سرنخ تازه‌ای از اتفاقات رخ‌داده در Silver Pines نیز پیدا کنید. بازی برخلاف مترویدوانیاهای فانتزی، شما را با قدرت‌های جادویی مثل دابل‌جامپ پیش نمی‌برد و پیشروی در Silver Pines بیشتر بر ابزارها و امکاناتی استوار است که در طول مسیر به دست می‌آورید. یک دِیلم برای باز کردن درهای تخته‌شده، چراغ‌قوه برای ورود به تاریکی مطلق و دوربین پولاروید برای ثبت موانع محیطی و بازگشت دوباره به آن‌ها، همگی گشت‌وگذار در شهر را به تجربه‌ای درگیرکننده تبدیل کرده‌اند.

نمایش شخصیت اصلی در تقاطع خیابان Market St و تابلوی مسدود بودن مسیر Riverside برای بررسی طراحی شهری و اتمسفر رازآلود

در بخش مبارزات، سازندگان تصمیمات جسورانه‌ای گرفته‌اند. بازی در یک ساختار دوبعدی ساید-اسکرولینگ جریان دارد که امکان ورود به عمق تصویر (مانند درها و کوچه‌های پس‌زمینه) را نیز به شما می‌دهد. وقتی اسلحه‌ای پیدا می‌کنید و قصد شلیک دارید، مکانیک‌های بازی کاملاً شما را به یاد نسخه اصلی Resident Evil 4 می‌اندازند؛ کاراکتر «رد واکر» هنگام نشانه‌گیری و شلیک نمی‌تواند حرکت کند. شما باید میخکوب سر جای خود بایستید که این موضوع، تنش رویارویی با دشمنان را به‌شدت بالا می‌برد. علاوه بر این، هیچ‌گونه نشانه‌گری (Aim Crosshair) روی صفحه وجود ندارد. شما باید با استفاده از آنالوگ راست، دست کاراکتر را بالا و پایین کرده و با تخمین دقیق مسیر گلوله، شلیک کنید. این محدودیت‌ها باعث شده تا هر شلیک، وزن و اهمیت بالایی داشته باشد. در بخش مبارزات تن‌به‌تن (Melee) نیز یک چاقو در اختیار دارید که پس از مدتی استفاده، کُند و خراب می‌شود. برای حفظ کارایی آن، باید با جست‌وجو در محیط چسب پیدا کرده و هر چند وقت یک‌بار سلاح خود را تعمیر کنید. البته در طول مراحل گیم‌پلی، سلاح‌های سرد و گرم دیگری نیز می‌یابید که باید با توجه به نوع دشمنان و میزان مهمات، هوشمندانه از آن‌ها استفاده کنید. بازی در بخش مبارزات چالش‌ها و محدودیت‌های خاص خود را دارد. با توجه به زاویه دوربین دوبعدی، مکانیک جاخالی دادن (Dodge) در مواقعی که توسط چند دشمن محاصره می‌شوید یا در مقابل باس‌فایت‌ها قرار می‌گیرید، ممکن است کمی خشک (Clunky) به نظر برسد؛ اما این سیستم کاملاً با مکانیک‌های بقا گره خورده است. هر بار که اقدام به جاخالی دادن می‌کنید، از سطح استامینا (Stamina) یا انرژی کاراکتر کاسته می‌شود. وقتی این نوار به انتها برسد، انیمیشن‌های شخصیت تغییر کرده و او با حالتی نفس‌زنان، کُند و همراه با استیصال جاخالی می‌دهد که این موضوع، به‌زیبایی حس خستگی مفرط را در لحظات حساس به بازیکن منتقل می‌کند.

نمایش شخصیت اصلی در حال نشانه‌گیری با شات‌گان در راه‌پله ساختمان تاریک همراه با نمایش رابط کاربری اینونتوری و آیتم گیاهی

درست است که دشمنان بازی از هوش مصنوعی پیچیده‌ای برخوردار نیستند و بیشتر شبیه موجودات زامبی‌مانند و عجیبی هستند که صرفاً به سمت شما حمله‌ور می‌شوند، اما رویارویی با آن‌ها اصلاً شوخی‌بردار نیست. شما باید در مقابل هر دشمن، رویکرد و استراتژی مناسبی برای دفاع و حمله داشته باشید؛ در غیر این صورت، خیلی زود جان خود را از دست خواهید داد. حتی اگر بتوانید با بی‌مبالاتی و استفاده بی‌پروا از مهمات و آیتم‌ها دشمنان را از پا درآورید، هدر دادن این منابع ارزشمند در ادامه بازی گریبان‌گیرتان خواهد شد و به‌خصوص هنگام رویارویی با باس‌فایت‌ها، کمبود مهمات می‌تواند کار را برایتان بسیار دشوار کند. بنابراین در Silver Pines قرار نیست با هر موجودی که سر راهتان قرار می‌گیرد وارد مبارزه شوید. محدودیت منابع باعث می‌شود گاهی فرار کردن یا عبور از کنار دشمن، انتخاب منطقی‌تری نسبت به درگیری مستقیم باشد؛ رویکردی که به‌خوبی با ماهیت وحشت بقا در بازی همخوانی دارد.

جلوه‌های بصری Silver Pines برای یک اثر مستقل، از استاندارد های بالایی بهره می‌برد. استودیوی Wych Elm با استفاده هوشمندانه از موتور Unity 6 و سیستم رندرینگ URP، ثابت کرده که کارگردانی هنری حرف اول را می‌زند. بازی از لحاظ فنی یک شاهکار هیبریدی و ترکیبی مسحورکننده از فضای دوبعدی و سه‌بعدی (2.5D) است. بخش بزرگی از دنیای بازی در واقع از اسپرایت‌های دوبعدی (2D Sprites) تشکیل شده که درون یک شبیه‌ساز سه‌بعدی قرار گرفته‌اند. طراح محیط بازی برای خلق این فضای واقع‌گرایانه، از محیط‌های واقعی عکس‌برداری کرده و سپس با دستکاری دیجیتال و نقاشی روی آن‌ها، بافت‌هایی خلق کرده که نه کاملاً مدل‌های سه‌بعدی مرسوم هستند و نه نقاشی‌های تخت. سازندگان برای عمق بخشیدن به این تصاویر دوبعدی، به شکلی استادانه از تکنیک Parallax Scrolling بهره برده‌اند؛ به این معنا که با حرکت شخصیت، لایه‌های مختلف محیط با سرعت‌های متفاوتی حرکت می‌کنند و پرسپکتیوی زنده و کاملاً سه‌بعدی به کادر دوربین می‌بخشند.

نمایش شخصیت اصلی در مقابل کانکس مسکونی در دل جنگل مه آلود برای بررسی اتمسفر رازآلود و طراحی محیط

مهم‌ترین مشخصه بصری بازی اما در انیمیشن‌های آن نهفته است. سازندگان با الهام از آثار ماندگار دهه ۹۰ میلادی همچون Prince of Persia، تمام انیمیشن‌های شخصیت‌ها را با روش کلاسیک و طاقت‌فرسای «روتوسکوپی» (Rotoscoping) طراحی کرده‌اند. در اینجا خبری از موشن‌کپچرهای مدرن نیست؛ حرکات واقعی انسان فیلم‌برداری شده و سپس فریم به فریم روی آن‌ها نقاشی و با دقت سایه‌پردازی شده تا حجم پیدا کنند. تلفیق این انیمیشن‌های دستی با یک استایل نئو-نوآر (شبیه به اتمسفر Sin City و Dick Tracy)، عملاً یک بوم نقاشی متحرک و کابوس‌وار خلق کرده است. سایه‌زنی‌های غلیظ مشکی در ترکیب با نورپردازی‌های محیطی، هویتی به بازی بخشیده که در کمتر اثری مشابه آن را دیده‌ایم. محیط مه‌آلود، برگ‌هایی که به زیبایی در هوا حرکت می‌کنند، و سوسوی نور نورافکن‌ها در دل تاریکی، حس سرمای استخوان‌سوز را از طریق مانیتور به شما منتقل می‌کنند. رنگ‌بندی بازی به‌طور کلی سرد، مرده و بی‌روح است، اما جادوی گرافیکی بازی آنجاست که در لابه‌لای این رنگ‌بندی سرد، ناگهان در نقاطی از یک پلان تصویر، یک رنگ گرم (مثل نور زرد یک چراغ یا قرمزی یک آیتم) خودنمایی می‌کند. این تضاد رنگی باعث می‌شود تصویر هرگز برای چشمان بازیکن خسته‌کننده نشود.

نمایش محیط داخلی یک کلبه چوبی تاریک با شومینه روشن و نقطه تعاملی خروج برای بررسی نورپردازی و اتمسفر بازی

بازی Silver Pines اثری است که شما را در دل دنیای بی‌رحم خود رها می‌کند تا خودتان راز معماها را کشف کنید، با سیستم مدیریت منابع سخت‌گیرانه دست‌وپنجه نرم کنید و در دالان‌های تاریک روان «رد واکر» مسیر پیشروی را بیابید. سازندگان نه‌تنها ایده‌های خلاقانه خود را با ظرافت در طول بازی پیاده‌سازی کرده‌اند، بلکه با بهره‌گیری هوشمندانه از الگوهای آشنای وحشت روان‌شناختی، توانسته‌اند اثری با هویت مستقل و منحصربه‌فرد خلق کنند. Silver Pines بیش از آنکه به دنبال ترساندن مستقیم بازیکن باشد، تلاش می‌کند با فضاسازی سنگین، اتمسفر وهم‌آلود، ایجاد حس ناامنی و قرار دادن بازیکن در موقعیت‌هایی که نمی‌داند در ادامه چه چیزی انتظارش را می‌کشد، ترس را به‌تدریج در ذهن او شکل دهد. به همین دلیل، بازی بیش از تکیه بر جامپ‌اسکرهای پیاپی یا مواجهه‌های ناگهانی، روی ساختن اضطراب و حفظ تنش در طول مسیر تمرکز دارد. در کنار این رویکرد، اتمسفر گیرا، استایل بصری چشم‌نواز و ترکیب عناصر بقا با ساختار مترویدوانیا، Silver Pines را به یکی از آثار مستقل قابل‌توجه امسال تبدیل می‌کند. استودیوی Wych Elm به‌خوبی نشان داده است که با یک ایده بکر، مدیریت صحیح و «جسارتی درخور توجه»، می‌توان حتی با بودجه‌ای محدود اثری خلق کرد که هویت خودش را داشته باشد و بتواند تا مدت‌ها در ذهن گیمر باقی بماند.

امتیاز بازی‌سنتر - 9

9

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت:
اتمسفر وهم‌آلود، سنگین و طراحی بی‌نظیر وحشت روان‌شناختی بدون اتکا به جامپ‌اسکرهای ارزان.
کارگردانی هنری خیره‌کننده و تلفیق استادانه انیمیشن‌های کلاسیک روتوسکوپی با محیط‌های هیبریدی (2.5D)
سیستم مدیریت منابع بی‌رحمانه و پیوند هوشمندانه آن با اقتصاد بازی و سیستم ذخیره‌سازی.
روایت محیطی قدرتمند و لول‌دیزاین جذاب که گشت‌وگذار را کاملاً معنادار می‌کند.
مبارزات سنگین، کلاسیک و تنش‌زا با مکانیک‌های خلاقانه‌ای مانند حذف نشانه‌گر شلیک.
پیشروی مبتنی بر ابزارها (المان‌های مترویدوانیا) و طراحی منطقی معماها.
نقاط ضعف:
مکانیک جاخالی دادن (Dodge) به دلیل محدودیت‌های دوربین دوبعدی، در باس‌فایت‌ها و محاصره‌ها کمی خشک (Clunky) عمل می‌کند.
این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است

User Rating: Be the first one !

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا