در دو سال گذشته شاهد گامهای موفق Konami برای بیدار کردن سایلنت هیل از خوابی طولانی بودیم. آنها در ابتدا یکی از بزرگترین بازیهای این سری یعنی Silent Hill 2 را به شکلی هنرمندانه بازسازی و سپس تلاش کردند تا فرمول موفق وحشت روانشناختی این مجموعه را به فضاهایی فراتر از شهر سایلنت هیل ببرند. اولین آزمون آنها با Silent Hill f با بازخوردهایی مثبت از سوی هواداران همراه بود. حالا کونامی میخواهد تا با Silent Hill: Townfall در کنار بلیطی به اروپا و تجربه محیطی جدید، وحشت معروف این سری بازی را با دوربینی متفاوت عرضه کند. آیا سایلنت هیل جدید با نگاه اول شخصاش، آزمایشی موفق در این مجموعه است یا این سری بازی، اولین شکست را پس از احیای خود تجربه خواهد کرد؟
در Townfall به سال 1996 و شهری در اسکاتلند میرویم. سنتآملیا هرچند کیلومترها از سایلنتهیل دورتر است اما در حجم مه، رازهای پنهان و هیولاهایی که روح شخصیتهای اصلی را آزار میدهند، چیزی از این شهر کم ندارد. گرافیک فنی قدرتمند کمک کرده تا توسعهدهندگان تاثیرگذاری سنتآملیا را دو چندان کنند. نورپردازی دقیق و طراحی مه بینظیر موتور Unreal Engine 5 همچون در Silent Hill f و بازسازی نسخه دوم، در اینجا نیز به کمک سایلنتهیل آمده تا مه معروفاش را به شکلی شکوهمند و در عین حال ترسناک، عرضه کند. این موتور همچنین به توسعهدهندگان کمک کرده تا جهان Townfall را از جزییات با کیفیت زیادی پر کنند و از همه مهمتر اینکه آنها را در گیمپلی و داستان نیز به کار بگیرند. پلاکاردها و پوسترهای روی دیوارها، شاید در نگاه اول عناصری برای خالی نگذاشتن فضا به نظر برسند، اما در فهم اتفاقات افتاده در گذشته و حل پازلها کمک بسیاری میکنند.
سنتآملیا در زمینه طراحی هنری نیز میدرخشد. توسعهدهندگان به لطف فضا سازی تاثیرگذار و انتخاب رنگ مناسب در هر بخش، به خوبی شهری ساحلی و دورافتاده و متکی بر ماهیگیری را پیش رویمان قرار داده و و آنرا از زوایای مختلف به ما نشان میدهند و در لحظاتی، با استفاده بیشتر از رنگهای نارنجی و قرمز، حس خطر به خوبی شهر را فراگرفته و فضای ترسناک و کابوسمانند خلق میکنند. شاید خیلی از ما تاکنون چنین جایی در اسکاتلند را از نزدیک ندیده باشیم، اما سنتآملیا همان تجربه را منهای هیولاهایی که به خونمان تشنهاند برای ما ایجاد میکند.
تمام اینها سبب شده تا شهری که بازی در آن جریان دارد به یکی از قویترین المانهای Silent Hill: Townfall تبدیل شود. سنتآملیا را میتوان یکی از شخصیتهای اصلی بازی دانست. این مکان، فضا را برای تعریف یک داستان ترسناک روانشناختی که تخصص این مجموعه بازی است، فراهم میکند. اتفاقی که علیرغم تمام مقدمهچینیها، متاسفانه رخ نمیدهد.
جهان بازیهای سایلنتهیل، با ذهن شخصیتهای اصلی خود به عنوان یکی از بزرگترین دشمنان او رفتار میکردند و این افراد، احساسات مختلفشان، از عذاب وجدان گرفته تا تنهایی را در قالب هیولاهایی بدترکیب پیش روی خود میدیدند. اما این عواطف تنها برای خلق هیولاها به طراحانشان ایده نمیدادند، بلکه به شکلی معنادار و عمیق در تار و پود داستان گره خورده و به مضمون آن تبدیل میشدند. Silent Hill: Townfall نیز در راستای به کارگیری چنین المانهایی تلاش کرده و اتفاقا گامهای مثبتی نیز بر میدارد که نشان از توجه تیم بازی به فرمول این مجموعه است. اما چند مشکل بزرگ مانع از ارائه یک سایلنت هیل خوب میشود.
الگو برداری بیش از حد Townfall از آثار پیشین، برای آن دردسرساز شده. دستاندرکاران بازی بارها گفتهاند که Silent Hill 2 منبع بزرگی برای آنها بوده. اما نتیجه نهایی مانند یک رونویسی شده تا یک الهام. در بخشهایی حتی به نظر میرسد که قالب دومین سایلنت هیل پیش روی نویسندگان قرار گرفته و داستان بازی به زور داخل آن گنجانده شده تا همه همانند Silent Hill 2 احساس گناه کنند. شخصیتهای Townfall هر کدام به نحوی عذاب وجدان را در قلب خود حمل میکنند و این سبب شده تا داستان بازی شبیه به یک جلسه گفتار درمانی گروهی از افراد باشد که از مشکلی یکسان رنج میبرند.

این در حالی است که Silent Hill: Townfall به لطف برخی از برخی از شخصیتهایاش، پتانسیل کاوش احساساتی مهم نظیر فشار زیر بار مسئولیتهای سنگین و زخمهای روحی همراه آن را داشت و میتوانست با بررسی مرزهای شکننده انسان، داستان بازی را به چیزی ارزشمند و ناب تبدیل کند. نگاه تکراری نویسندگان نه تنها ضربهای بزرگ به هویت Townfall زده بلکه داستان آنرا نیز به چیزی قابل پیشبینی تبدیل کرده. از ویژگیهای Silent Hill های گذشته این بود که ما را با سوالاتمان تا آخر به دنبال خود میکشیدند. مبهم بودن آنچه در انتها قرار بود ما را شوکه کند، در پوشش مه شهر مخفی میشد و این لذت دنبال کردن داستان را دوچندان میکرد. Silent Hill: Townfall اما، در همان یک تا دو ساعت اول، خود را لو میدهد، چون فرمولاش بارها آزمایش شده. با اینحال عنصری دیگر به نام شخصیتها، تجربه داستان و کاوش جهان Townfall را شکسته و ارزش آنرا پایینتر نیز میآورد.
افرادی که چرخهای این بازی را به حرکت در آوردهاند، بیروح بوده و دلیل خاصی برای تجربه داستانشان به ما نمیدهند؛ به حدی که حتی استفاده از چهره و صدای بازیگران نامآشنا نیز نتواسته نجاتشان دهد. این شخصیتها شروعی قدرتمند و در اندازه یک سایلنت هیل داشته و رفتارشان ما را به کشف اتفاقی که برای آنها افتاده تشویق میکند. اما داستان این انسانها شبیه به دریاچهای است که از دور بزرگ به نظر میرسد و هرچه بیشتر به آن نزدیک میشویم کوچکتر شده و در آخر میفهمیم که چاله آبی بیش نیست. در کل، داستان شخصیتها شبیه به ماراتنی به سوی ناامیدی است؛ با اینکه در نهایت همه انسانهای جهان بازی به پایان آن میرسند، اما برخی زودتر از این خط رد شده و سریعتر ما را دلزده میکنند.
از آن بدتر اینکه هیولاهایی که در جهان بازی میبینیم، تکراری و خستهکنندهاند. در اکثر بخشهای بازی، تنها با دو نوع دشمن روبهرو میشویم. تنها در قسمتهای پایانی است که دو مدل دیگر نیز در کنار یک موجود تعقیب کننده نامیرا معرفی میشود که در این مواقع نیز، با دشمنان تکراری قبلی همچنان برخورد میکنیم. عدم تنوع در این بخش در حالی رخ میدهد که شهر سنتآملیا دقیقا خلاف آن طراحی شده و در روند بازی، همواره تازه میماند. البته هرقدر Silent Hill: Townfall در این بخشها، در حد نامی که یدک کشیده ظاهر نمیشود، در گیمپلی، حرفهای بسیاری برای گفتن داشته که دوستداران آثار وحشتناک را به تجربهاش ترغیب میکند.
Konami ساخت Silent Hill: Townfall را به Screen Burn Interactive سپرده. استدیویی که ما را در آثارش با دستگاههای قدیمی درگیر کرده. آنها آنقدر به این عناصر علاقهمندند که حتی نام استدیوی خود را نیز به تصویری که روی مانیتورهای قدیمی سوخته و ردش میماند تغییر دادهاند. این افراد در Townfall نیز همان فرمول بازیهای پیشین خود را به کار گرفتهاند و نتیجه، یک تلویزیون دستی است که با تنظیم کردن سیگنالهای مختلفاش میتوانیم به نشانههایی برای حل پازلها، مقصد بعدی و حتی موقعیت دشمنان در اطرافمان دست پیدا کنیم. در واقع این وسیله بازویی برای پیشبرد روایت و گیمپلی بازی محسوب میشود که به خوبی با آنها ترکیب شده.
البته بازی به زل زدن به صفحه کوچک یک وسیله قدیمی خلاصه نمیشود. با ورود به فضای مهآلود سنتآملیا، با موجی از پازلها و لحظات اکشن و مخفیکاری روبهرو میشویم. قرار گرفتن در شهری که خانهبهخانه میتوان آنرا جستوجو کرد و قطعات پازلهایاش را آرامآرام کنار هم چید، به زیبایی در Silent Hill: Townfall مقابلمان قرار میگیرد و این، پیروی همان فرمول جذاب سایلنتهیلهاست.
هر بار که از معمایی جدید لذت برده و فکر میکنیم که امکان ندارد تجربهاش برایمان تکرار شود، بازی رکورد خود را شکسته و پازلی بهتر مقابلمان قرار داده و این روند تا آخر ادامه پیدا میکند. در بخشی، به شکلی سایلنتهیل گونه و سنتی مشغول کاوش در ذهن فردی هستیم که از موقعیت شغلیاش استعفا داده و در جایی دیگر از بدن یک بیمار عکسبرداری کرده تا مشکلاش را تشخیص دهیم. پازلها را شاید بتوان تنها مکانیکی از Townfall دانست که به شکلی بینظیر و با استفاده از تمام ظرفیتهای بازی به اجرا درآمده و هیچ عنصری بر آن اثر منفی نگذاشته. موضوعی که در بخش اکشن و مخفیکاری صدق نمیکند.
این دو مکانیک هرچند به خوبی به اجرا درآمده و اتفاقا به لطف دوربین اول شخص، شرایط را برای تجربه هیجان یک اثر وحشتناک فراهم میکنند، اما هر یک مشکلاتی دارند. پیش از پرداختن به این بخش لازم است بگوییم که بازی سه شخصیت اصلی دارد. بخشهای مربوط به Simon که عمده مکانیکهای بازی را با او تجربه میکنیم تعادلی از اکشن و مخفیکاری را پیش رویمان میگذارند. شاید به همین دلیل است که عکس او در صفحه اصلی بازی قرار گرفته. با سایمون میتوانیم هر طور که میخواهیم، بسته به منابعی که در دسترس داریم پیشروی کرده و این آزادی در تصمیم گیری، گیمپلی بازی را بسیار جذاب کرده. برعکس در بخشهای مربوط به Zoe مجبور به مخفیکاری هستیم و با Richard، یک شاتگان و بارانی از مهمات در اختیار داریم.
عناصر اکشن و مخفیکاری Silent Hill: Townfall، صرفنظر از اینکه کدامشان در هر بخش به ما تحمیل میشوند، به خوبی طراحی شدهاند. توسعهدهندگان، استخوانبندی این مکانیکها را همانطور که در صدها بازی وحشتناک دیگر دیدهایم، در بازی قرار دادهاند و این کافی است. پرتاب یک بطری شیشهای به گوشهای از خیابان یا روشن کردن یک رادیو برای پرت کردن حواس دشمنان، شاید اختراع جدیدی نباشد، اما به لطف موسیقی پرتنش و رنگهای وحشتافزا، جذابتر شده.
اما بخشهایی که در آن مجبور به مخفیکاری میشویم، در لحظات پایانی بازی، تکراری و حوصلهسربر شده و به ترمز هیجان بازی تبدیل میشوند. عدم ارتباط با شخصیتهای بازی، این قسمتها را غیر قابل تحملتر نیز کرده. از طرفی مواجهه با دشمن تعقیبکننده یا به اصطلاح Stalker است که بیشتر از یک بازی موشوگربه شبیه به قایم باشکی خستهکننده و طاقتفرساست؛ به این نحو که باید برای مدتی طولانی در یک کمد قایم شویم تا این هیولا دست از سر ما بردارد.
عدم تنوع در دشمنان نیز به هر دو بخش اکشن و مخفیکاری بازی لطمه زده. برخورد با دشمنانی قهوهای رنگ و زیرپوش به تن هرقدر هم چهرهای کریه و ترسناک داشته باشند، خیلی سریع مفهوم خود را از دست میدهد؛ تا جایی که دیگر نمیتوان این موجودات را جدی گرفت چون در چند ساعت گذشته، آنها را بارها از چند زاویه مختلف دیدهایم.
در نهایت Townfall به یک اثر ترسناک قابل قبول تبدیل شده اما توانایی ظاهر شدن در حد نام سایلنت هیل را ندارد. این نام، شهر سنتآملیا را علیرغم تمام نکات مثبت و ارزشمندش، زیر باری سنگین قرار میدهد.
Silent Hill: Townfall، با پازلهای جذاب و لحظات مخفیکاری و اکشن پر تنشاش در شهری مهآلود و سرشار از راز، منابع لازم برای تبدیل شدن به یک اثر ترسناک جذاب را دارد، اما شخصیتپردازی ضعیف، داستانی قابل پیشبینی در کنار دشمنهای تکراری، توقعات طرفداران Silent Hill را از تجربه یک اثر روانشناختی دیگر در این مجموعه بازی برآورده نمیکند. در نهایت با اثری طرفیم که شبیه به نامه جمعی از دوستداران سایلنت هیل است تا تلاشی جدی و عنوانی دیگر از این سری بازی.
امتیاز بازیسنتر - 7.5
7.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: طراحی جذاب شهر سنت آملیا از نظر فنی و هنری موسیقی پر تنش که لحظات ترسناک را پررنگتر کرده پازلهای متنوع و با بسیار با کیفیت تلویزیون دستی به خوبی با گیمپلی گره خورده عناصر مخفیکاری و اکشن هیجانانگیز به لطف دوربین اول شخص نقاط ضعف: داستان تکراری و قابل پیشبینی شخصیتهای پردازی ضعیف مدلهای محدود و تکراری دشمنان خستهکننده شدن بخشهای مخفیکاری در اواخر بازی این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است



