سال 2025 برای دوستداران ژانر وحشت، شبیه به سفرهای رنگین است. در این سال نه تنها آثاری جذاب در این ژانر عرضه شده یا در مسیر انتشار است، بلکه دو پرچمدار مدعی، یعنی Resident Evil و Silent Hill نیز عناوینی جدید آماده کردهاند. حالا زمان آن رسیده که با Silent Hill f، جدیدترین اثر از این سری ترسناک روانشناختی تاثیرگذار در تاریخ ژانر وحشت را تجربه کنیم. هر قصه از سایلنت هیل، مجموعهای کابوسوار از ضمیرناخودآگاه انسانهاست که تا مدتها در خاطرمان میماند. این بار قرار است داستانی تاریک را در جایی بسیار دورتر از شهر همیشگی این سری بازی تجربه کنیم. آیا این اثر موفق به ارائه همان فرمول معروف دلنشین میشود یا نه؟
توسعهدهندگان Silent Hill f برای زمین بازی جدیدشان، از شهر معروف سایلنت هیل فاصله گرفته و برای ما، بلیطی به ژاپن تهیه کردهاند. در نگاه اول، این تصمیم، بازی را از فضای مجموعه Silent Hill دور و به اثری همچون Forbidden Siren نزدیکتر کرده. بر این اساس دیگر دلیلی نمیماند که این عنوان را عضوی از این سری بازی بدانیم. اما Silent Hill f به سرعت ثابت میکند که این تنها شهر سایلنت هیل نیست که بازیهای این مجموعه را به هم متصل نگه داشته و این آثار، به چیزی فراتر از یک شهر معروفاند.
فضاسازی بینظیر، یکی از عناصری است که همواره از نقاط قوت این سری بازی محسوب میشود. توسعهدهندگان Silent Hill f نیز با هنرمندی، این بخش را عرضه میکنند. به لطف این المان، Silent Hill f را میتوان یکی از مدعیان کسب عنوان بهترین طراحی هنری در میان بازیهای عرضه شده در سال 2025 دانست. ترکیب تکنولوژیهای پیشرفته Unreal Engine 5 با طراحی هنری ریزبینانه، اثری را ارائه کرده که خود را در حد عضوی از خانواده Silent Hill نشان میدهد. مه غلیظ بازی که یکی از مهمترین بازوهای ایجاد وحشت در این مجموعه بازی است، از همان اولین دقایق در Silent Hill f نیز ما را در آغوش میکشد.
با کمک ابزارهای Unreal Engine 5، مه معروف سایلنت هیل، شکلی نزدیک به واقعیت را پیدا کرده و بر محیط اطراف اثر گذاشته. به لطف Volumetric Fog مه غلیظ و خفهکنندهای تولید و بر تن شهری که بازی در آن جریان دارد پوشانده شده. با استفاده از تکنولوژی Exponential Height Fog، مه، دیگر تنها پردهای سفید نیست که جلوی دوربین قرار گرفته و حالا بر اساس ارتفاعی که در آن قرار داریم، سطح رقیق بودن آن تنظیم میشود. تماس مه با سازههای یک معبد قدیمی یا درختان جنگل به لطف این تکنولوژی به شکلی واقعی صورت میگیرد. اما اوج قدرت فنی و هنری Silent Hill f جاییاست که مه غلیظ را با نورپردازی ترکیب و قابهایی تولید میکند که میتوانیم بر دیوار اتاقهایمان نصب کنیم.
با کمک تکنولوژی نورپردازی داینامیک Lumen، مه با نورهای موجود در جهان ترکیب شده و با بازتاب دقیق بر اشیا و محیط اطراف، تصاویری بسیار با کیفیت عرضه میکند. تمامی منابع نور، از شمعهای کوچک گرفته تا چراغهای ضعیف، با دقتی بینظیر میتابند. قدم زدن در شهر و مشاهده نور چراغهای یک معبد کوچک که در حد توانشان محیط اطراف را روشن نگه داشته، لحظهای است که قدرت نورپردازی Silent Hill f را ثابت میکند. این المان در تولید فضای درگیر کننده یک اثر ترسناک، نقشی بسیار مهم دارد که در این بازی، با کیفیت بالایی قرار داده شده و وظیفهای حیاتی را در فضاسازی بازی ایفا میکند.
نکته دیگر که ارزش بالای طراحی هنری Silent Hill f را به رخ میکشد، ترکیب رنگ قرمز با مه بازی است. این رنگ انتخابی، با تاکید، در هیولاها و بسیاری از محیطهای بازی حضور داشته و نقش ایفا میکند. قدم زدن در دبیرستانی که گلهای قرمز آنرا فرا گرفته یا هیولاهای سرخ رنگی که در میان مه سرگرداناند، حس متضاد ترس از چیزی زیبا را تولید میکند. با تماشای مناظر Silent Hill f، هم دوست داریم که اندکی ایستاده و از زیبایی محیط لذت ببریم و هم سریعتر دویده و از این فضای وحشتناک فاصله بگیریم.
دیگر شهر سایلنت هیل و رفتوآمد بین دو حالت عادی و زنگزده آن وجود ندارد. حرکت بین کابوس و واقعیت، اینبار در ذهن و ضمیر شخصیت اصلی، هیناکو، رخ میدهد. این رفتوآمد، بین شرایطی است که در کابوسوار بودن، با هم در حال رقابت هستند و نمیتوان تشخیص داد که کدام، زجری بیشتر برای قهرمان داستان محسوب میشوند. رعایت فرمول طراحی هنری مد نظر توسعهدهندگان، در هر دو فضا به زیبایی صورت گرفته و شاهد زبان طراحی یکسان در تمام محیطهای بازی هستیم. فرقی نمیکند در معبدی تاریک در رویای هیناکو یا شالیزاری مهآلود در شهر قدم بزنیم، هر دو منطقه از همان زبان طراحی زیبا و در عین حال وحشتآفرینی پیروی میکنند که پیچوتاب آن تا آخر ادامه مییابد.
مجموعه سایلنت هیل برای ایجاد حس ترس، نیازی به شوک ناگهانی یا Jump scare ندارد. وحشت در این آثار به صورت تدریجی و قاشق به قاشق به خوردمان داده شده و در پوست و گوشتمان نفوذ میکند. Silent Hill f، در این زمینه نیز ثابت میکند که لایق حمل نام این سری بازی است. در کنار مه غلیظ، صداهای مخوف اطراف نیز در تولید ترس نقشی مهم ایفا میکنند. اما این بازی در زمینه موسیقی نیز حرفهای بسیاری برای گفتن دارد. آواها، از سرودهای کودکان مدرسهای گرفته تا موسیقیهای سنتی ژاپنی، با فضای ترسناک بازی ترکیب شده و به دلیلی دیگر برای ترساندن ما تبدیل میشود. استفاده از موسیقی درباری و قدیمی در کنار سازهای سنتی ژاپنی، حس ترسناک مبارزات را بیشتر میکند.
Silent Hill f در تولید ترس به یک دستگاه محدود نبوده و ابزارهای بسیاری در اختیار دارد. در کنار فضاسازی، داستان ترسناک روانشناختی بینظیر، چیزی بود که آثار مجموعه سایلنت هیل را از دیگر عناوین ژانر وحشت جدا میکرد. در این بازیها، همواره بهانهای، افرادی معمولی را به شهر سایلنت هیل میکشاند و آنها را با ضمیر ناخودآگاهشان تنها میگذاشت تا با آن دستوپنجه نرم کنند. درست است که در Silent Hill f، دیگر از آن شهر معروف خبری نیست، اما همان فرمول روایت خانواده سایلنت هیل را در این اثر نیز میتوان یافت.
داستان در این بازی درباره چند دانشآموز دبیرستانی و جهان اطرافشان است. بازی، دغدغههای انسانهایی در این سن را برداشته و به شکلی بیمارگونه پیچوتاب میدهد. مفاهیمی نظیر یافتن هویت، دوستی و حسادت، با هنرمندی پیش رویمان قرار گرفته و با فضای وحشتناک بازی ترکیب میشود. اشتباه نکنید، با یک بازی ترسناک دبیرستانی دیگر همچون Obscure طرف نیستیم. فرمول روایت مشهور سایلنت هیل را در تمام قسمتهای این اثر میتوان لمس کرد.
روایت بینظیر Silent Hill f همچون مه غلیظ بازی، تا آخر، مرموز و غیر قابل پیشبینی باقی میماند. هربار که به نظر میرسد به کلید حل راز داستان دست پیدا کرده و در ذهنمان نتیجهگیری میکنیم، بازی خلاف آنرا به ما ثابت میکند. از همان لحظه اول، تردید به شخصیتها وجودمان را فرا گرفته و تا آخر به نیت کارهایشان، شک میکنیم. داستان، آنقدر با حوصله در جریان بازی روایت میشود که رمز و راز خود را تا پایان حفظ میکند. ما تنها میتوانیم با گشتوگذار در ساختمانهای کهنه، پرده از تاریخ محیط اطرافمان برداریم، اما حدس و گمان درباره شخصیتهای Silent Hill f، چیزی نیست که بتوان به راحتی انجام داد. رویارویی با دشمنانی که هر یک روایتی مخوف از ضمیر ناخودآگاه قهرمان داستان محسوب میشوند، چیزی است که بیشتر از هر چیزی به شک و تردید بیمارگونه به وجود آمده در جریان بازی دامن میزند و این، هنر روایت در مجموعه بازی Silent Hill است.
کاتسینهای با کیفیت، ابزار دیگری است که قصهگویی هنرمندانه Silent Hill f را پیش میبرد. انیمیشن صورت شخصیتها بینظیر بوده و احساساتی را به نمایش میگذارد که بسیار دشوار است. نشان دادن حالتهایی نظیر ترس و اضطراب در نگاه شخصیتها، کاری نیست که از پس هر توسعهدهندهای بر بیاید و Silent Hill f آنرا با ریزهکاری وسواس گونه، نمایش میدهد. این کاتسینها بیش از هر چیز به فضای غبار آلود و مرموز داستان بازی دامن زده و لذت تجربه آنرا تا پایان حفظ میکند.
Silent Hill f به لطف دو بازوی فضاسازی و داستان، ثابت میکند که عضوی محترم از خانواده سایلنت هیل و اثری شایسته تجربه در ژانر وحشت است. اما این آثار تنها به دو عنصر یاد شده معروف نبوده و در گیمپلی نیز حرفهایی برای گفتن دارند. Silent Hill f نیز تلاش میکند تا فرمول موفق مورد انتظار طرفداران این مجموعه بازیها را در کنار چاشنیهایی منحصر به خود، عرضه کند.
پازلها، عضوی جدانشدنی از گیمپلی این سری بازی محسوب میشود. گشت و گذار در محیط و یافتن راه حل چالشهایی که با هنرمندی با جهان اطراف قهرمان بازی ترکیب شدهاند، چیزی است که لذت حل پازل در این آثار را دو چندان میکند. این فرمول دوستداشتنی به همان شکوه، در Silent Hill f نیز وجود دارد. این چالشها به خوبی از فضای ترسناک حاکم بر بازی استفاده کرده و تا مدتها در خاطرمان باقی میماند. یافتن مسیر در شالیزاری مه گرفته یکی از این موقعیتهاست. در برخی موارد، شناخت شخصیتها با یک پازل انجام میشود. مثلا خواندن نامههای یک دختر دبیرستانی و حل پازل بر اساس گفتههای او درون نامهاش. چنین عناصری، از پیوستگی اجزای Silent Hill f به یکدیگر میگوید. توسعهدهندگان بازی به خوبی از ظرفیتهایی که طراحی هنری بینظیرشان فراهم کرده، استفاده میکنند. به لطف چنین پازلهایی، هر نقطه از بازی به یادماندنی است.
اما اکشن جایی است که روند بازی، در آن به دستانداز میرسد. هنگامی که سخن از فرمول موفق سایلنت هیل به میان میآید، شاهد عملکرد قابل قبولی از Silent Hill f هستیم. اما عناصر منحصر به این بازی که در گیمپلی اضافه شده، بیشتر از آنکه به نفعاش تمام شود، به آن صدمه میزند.
به دلیل مکانیکهایی نظیر ضد حمله، کند شدن زمان با جاخالی به موقع یا حملات قدرتمند مبتی بر مکانیک تمرکز، مبارزات بازی حالتی آرکید گونه به خود گرفته. هرچند میتوان تمام مبارزات بازی را بدون استفاده از این مکانیکها پیش برد، اما اساسا وجود چنین عناصری در بازی، با روح این اثر هماهنگ نیست.
با اینحال نبردهای بازی خالی از نکته مثبت نیست. دوری از سلاحهای گرم و تاکید بر مبارزات نزدیک با اسلحههای سرد، تصمیمی درست از طرف توسعهدهندگان بوده چراکه بر تولید ترس و هیجان مبارزات افزوده. عنصر قابل ستایش دیگر انیمیشنهای طراحی شده برای شخصیت اصلی است که در جریان نبرد، بیشتر خود را نشان میدهد. قهرمان داستان، دختری دبیرستانی است و انیمیشنهای او در چرخاندن سلاحها و ضربه زدن، به خوبی با ویژگیهای جسمی فردی در آن سن هماهنگ است. این جزییات، همگام با طراحی کلی بازی است که به طور وسواسگونهای از ریزهکاری پر شده.
اما عدم توازن بین عناصر مختلف گیمپلی، آزاردهنده میشود. در اثری ترسناک، رعایت میزان اکشن موجود بسیار مهم است. آثار بسیاری از سریهای محبوب نظیر نسخه ششم Resident Evil، به دلیل عدم تنظیم مناسب چنین المان مهمی، دچار اکشن شدن بیش از حد بازی ترسناکشان شدند. Silent Hill f نیز علیرغم تلاش بسیار برای تنظیم حجم اکشن خود، در یک سوم پایانی، فرمان را رها کرده و بازی درگیر دشمنان بسیار و اکشنی آرکید گونه میشود. البته این را فقط میتوان در لحظاتی مشاهده کرد که شخصیت اصلی در رویاست و جریان گیمپلی در شهر، همچنان تا آخر با کیفیتی مثال زدنی، به کار خود ادامه میدهد.
اما بخشی که بیشترین صدمه را به بازی میزند، عدم تنظیم دوز اکشن در یک سوم پایانی یا مکانیکهای آرکید گونه آن نیست. دوربین، بلای جانی است که گلوی گیمپلی Silent Hill f را گرفته و فشار میدهد. ذکر این نکته ضروری است که بخش زیادی از مبارزات این بازی در فضاهای بسته رخ میدهد و این دقیقا جایی است که دوربین، به مشکل بر میخورد. در بسیاری از موارد، دوربین در همراهی قهرمان بازی ناتوان مانده و مبارزه را گم میکند. میتوان مثالهای زیادی از مبارزاتی زد که دوربین به جای نشان دادن روند اکشن، به پشت سر قهرمان بازی میچسبد. در این حالت، بدن شخصیت اصلی مانع از دیدن دشمن و بررسی حملهاش برای واکنش مناسب میشود. در چنین موقعیتهایی، دوربین را میتوان بزرگترین هیولایی دانست که قهرمان بازی با آن روبهرو میشود.
البته این فقط جریان مبارزات نیست که از جایگیری بد دوربین صدمه دیده. به نظر میرسد که دوربین بازی رابطه خوبی با محیطهای بسته ندارد. حتی زمانی که به ساختمانی وارد شده و اتاقهای آنرا برای منابع، جستوجو میکنیم نیز دوربین چندان عملکرد خوبی ندارد. در این شرایط نیز نمایی از پشت سر قهرمان داستان را پیش رو داریم که ناشی از نزدیکی بیش از حد دوربین است. در کل چنین زاویه دوربینی در شهری ژاپنی که از کوچههای تنگ و باریک و ساختمانهایی با سقفهای کوتاه پر شده، کارآمد نیست.
هرچند دوربین بد، عناصر آرکید گونه اکشن و عدم تنظیم دوز مبارزات در قسمتهای پایانی، مانع از به کمال رسیدن Silent Hill f میشود، اما ارزش بالای این اثر، غیر قابل چشمپوشی است. Silent Hill f فرمول دلنشین این مجموعه را برداشته و در جایی دوردست که کیلومترها با شهر سایلنت هیل فاصله دارد، با هنرمندی به اجرا در میآورد. پازلهایی جذاب، داستانی پیچیده و پر از رمز و راز و فضاسازی بینظیر، چیزی است که هواداران این مجموعه بازیها از یک سایلنت هیل خوب انتظار دارند. Silent Hill f، به هواداران ژانر وحشت، آنچه را که میخواهند میدهد. توسعهدهندگان بازی، روی بومشان، لحظات سهمگین و شوکهکنندهای را ترسیم میکنند که تا مدتها در خاطرمان باقی میماند. این اثر با تمام نکات مثبت خود، به یکی از بهترین آثار ترسناک عرضه شده در سال 2025 تبدیل میشود.
امتیاز بازیسنتر - 8
8
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: گرافیک فنی و هنری کمنظیر داستان با کیفیت و روایت مرموز و پر از پیچ و تاب موسیقی درگیرکننده ارائه تجربه با کیفیت وحشت انیمیشنهای صورت نزدیک به واقعیت شخصیتها در کاتسینها انیمیشنهای واقعی شخصیت اصلی هماهنگ با سن و ویژگیهای جسمی او پازلهای منطقی لذتبخش و همگام با فرمول بازیهای پیشین این مجموعه نقاط ضعف: آرکید شدن اکشن بازی به دلیل مکانیکهای اضافه شده نظیر ضد حمله و جاخالی به موقع بالا رفتن حجم اکشن در یک سوم پایانی بازی دوربین آزاردهنده این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است