در بازاری که از ایدههای تکراری و دنبالههای بیروح اشباع شده، ظهور یک عنوان اصیل و جاهطلبانه از استودیوی Embark، خانهی بازماندگان طلایی دوران DICE، خود به تنهایی یک رویداد قابلتوجه است. Arc Raiders، به عنوان دومین اثر این استودیو با وعدهی ارائهی یک تجربهی تاکتیکی «استخراج» (Extraction) در جهانی علمی-تخیلی، از همان ابتدا نگاههای بسیاری را به خود جلب کرد. اکنون که بازی سرانجام از راه رسیده، زمان قضاوت فرا رسیده است. آیا این قیام علیه ماشینهای غولپیکر—و مهمتر از آن، علیه دیگر غارتگران—میتواند به میراثِ سنگین سازندگانش ادای احترام کند؟ پاسخ، یک «بله» قاطع، پرهیجان و شگفتآور است.

بازی Arc Raiders شما را در نقش یک «Raider»، عضوی از مقاومت انسانی، به زمینی سقوطکرده بازمیگرداند؛ زمینی که اکنون توسط ماشینهای هوشمند و غولآسایی به نام ARC تسخیر شده است. مأموریت شما در ظاهر ساده است: فرود بیایید، منابع ارزشمند را غارت کنید، بجنگید و بگریزید. اما در این «سادگی» ظاهری، عمیقترین و تاریکترین مکانیزمهای بازیهای «استخراج» نهفته است.
اینجا، «لوت» یا همان غنیمت، تنها یک آیتم در کولهپشتی شما نیست؛ «لوت» در آرک ریدرز، اکسیژن است. هر قطعهی باارزشی که پیدا میکنید، هر منبعی که از لاشهی یک رباتِ شکستخورده بیرون میکشید، مستقیماً بر ثانیهشمارِ ضربان قلب شما تأثیر میگذارد. چرا؟ چون بازی به استادانهترین شکل ممکن، «ترس از دست دادن» را در وجود شما نهادینه میکند.
شما تنها نیستید. محیط، دشمنِ شماست. ماشینها، دشمن شما هستند. و گاهی، زمان، بیرحمترین دشمن شماست. حس گشتوگذار در یک پایگاه مخروبه، در حالی که صدای فلزی و نامنظم گشتزنی یک ARC در دوردست شنیده میشود، سرشار از «استرس» است. این استرس، منفی و آزاردهنده نیست؛ بلکه یک استرسِ تاکتیکی است. «آیا ارزشش را دارد که برای آن جعبهی قرمزِ درخشان، خودم را به خطر بیندازم؟»، «آیا صدای باز کردن این در، نگهبانان را باخبر میکند؟».

این همان حسی است که ژانر «اکسترکشن» باید القا کند. این بازی در مورد پر کردن نوار سلامتی نیست، در مورد مدیریت «طمع» و «وحشت» است. لحظهای که با کولهباری پر از منابع ارزشمند، در حالی که آژیر خطر به صدا درآمده و امواج دشمن در حال سرازیر شدن هستند، به سوی سفینهی فرار میدوید، یکی از خالصترین تجربیات هیجانی است که صنعت بازی در سالهای اخیر به ما هدیه داده است.
اگرچه Arc Raiders در نگاه اول یک تجربهی تماماً همکاریمحور (Co-op) به نظر میرسد، و در آن حالت نیز یک بالهی مرگبار و هماهنگ را به نمایش میگذارد، اما در عمل، هستهی گیمپلی آن به شکلی غافلگیرکننده در حالت تکنفره نیز میدرخشد. بگذارید همین جا اعتراف کنم: من بخش عمدهای از زمان خود را به تنهایی در این جهان بیرحم سپری کردم و آنچه یافتم، گوهری کمیاب بود.

در حالت تکنفره، Arc Raiders از یک شوتر تاکتیکی، به یک بازی «بقا و مخفیکاریِ» دلهرهآور تغییر ماهیت میدهد. شما دیگر بخشی از یک جوخهی آتش نیستید؛ شما یک شبح هستید. یک شکارچیِ صبور که باید صد برابر هوشمندانهتر عمل کند. در اینجا، نبرد با یک ARC غولپیکر، حس و حالی شبیه به نبردهای «Shadow of the Colossus» را دارد. این دوئل تاکتیکی، نیازمند صبر و بهرهگیری هوشمندانه از تمام ابزارهاست و نشان میدهد که سازندگان، برای تمام شیوههای بازی، اندیشیدهاند. همچنین در این حالت مبارزه و تعامل با دیگر پلیر ها هم رنگ و بو تازه ای به خود میگیرد. در این حالت میتوان به مبارزه با دیگر پلیر ها پرداخت و یا با آن ها یک گروه تشکیل داده و ماجراجویی را ادامه داد. در این حالت سناریو های فراوانی میزبان شما خواهند بود. به عنوان مثال این امکان وجود دارد که در هر لحظه پلیری که به او اعتماد کرده اید در فرصتی مناسب، به شما حمله ور شود و یا حتی شما میتوانید در فرصتی مناسب او را از صحنه روزگار محو کرده و آیتم هایش را لوت کنید.

اما بیایید از هیاهوی نبردها و استرس غارت فاصله بگیریم و به شاهکارِ پنهانِ بازی بپردازیم: صداگذاری.
اگر بگوییم طراحی صدای Arc Raiders «خوب» است، به آن جفا کردهایم. صدا یک عنصر حیاتی که نه تنها به اتمسفر کمک میکند، بلکه خود به یکی از «مکانیزمهای اصلی گیمپلی» تبدیل شده است. در Arc Raiders، گوشهای شما مهمترین سلاح شما هستند. سازندگان در Embark به شکلی وسواسگونه، برای هر کنش و واکنشی، یک هویت صوتی تعریف کردهاند. صدای خراشیده شدن فلز روی بتن از یک ربات جستجوگر، با صدای کوبشِ سنگین و لرزانندهی یک ARC غولپیکر که دهها متر آنطرفتر در حال قدم زدن است، کاملاً متمایز است. شما قبل از آنکه دشمن را «ببینید»، آن را «میشنوید» و از روی همین نشانی صوتی، نوع، خطر و فاصلهاش را تخمین میزنید. این صداگذاری، در حالت تکنفره، اهمیتی دوچندان مییابد. صدای وزش باد در میان خرابههای فلزی، صدای جیرجیر کردن یک درِ نیمهباز در دوردست، صدای چکیدن آب در یک گودال؛ همهی اینها دست به دست هم میدهند تا یک سکوتِ پرمعنا و رعبآور را بسازند. و ناگهان، این سکوت با غرشِ مکانیکی و بیروح یک ماشین که حضور شما را حس کرده، شکسته میشود.
حس شلیک کردن (Gunplay) سنگین و رضایتبخش است، و بخش بزرگی از این رضایت، مدیون صدای انفجاری و کوبندهی سلاحهاست. صدای برخورد گلولهها با زرهی فلزی دشمنان، حس «مقاومت» و «سختی» را به زیبایی منتقل میکند. موسیقی بازی نیز به همین اندازه هوشمندانه عمل کرده؛ اغلب ساکت است تا صداهای محیطی کار خود را بکنند، و تنها در لحظات اوج نبرد یا فرار، با تمهایی حماسی و اتمسفریک، آدرنالین را به رگهای شما تزریق میکند. در دورانی که فضای آنلاین بازیها، بهویژه در ژانرهای رقابتی یا پرتنش، به میدانی برای رفتارهای «سمی» (Toxic) و خصومت تبدیل شده است، Arc Raiders یک «واحه»ی شگفتانگیز است. شاید به دلیل ماهیت ذاتاً همکاریمحور (PvE) بازی باشد، یا شاید به دلیل طراحی هوشمندانهی سیستمهای ارتباطی؛ اما جامعهی (Community) بازیکنان Arc Raiders به طرز باورنکردنیای، بالغ، مفید و «غیرسمی» است.
در دهها ساعتی که به تجربهی گروهی پرداختم، بارها شاهد بودم که بازیکنان غریبه، برای نجات همتیمیِ افتاده، خود را به دل آتش میزنند. بازیکنان منابع را با یکدیگر تقسیم میکنند، با حوصله منتظر میمانند تا همه به نقطهی استخراج برسند و از سیستم نشانهگذاری برای هشدار دادن در مورد خطرات یا نشان دادن غنائم استفاده میکنند. این حس همبستگی، که به ندرت در بازیهای رایگان دیده میشود، تجربهی گروهی را از یک ضرورت، به یک «لذت» خالص تبدیل کرده است.
همچنین در نهایت موردی دیگری که میتواند به آن انتقاد کرد، بخش داستانی و روایت محیطی که میتوانست کمی غنیتر باشد. عملا بازی در همان شروع در قالب یک کات سین، داستان کلی را توضیح میدهد و حضور شخصیتهایی که با آنها در ادامه سر و کار داریم دارای عمق کافی و تعامل خاصی نبوده و حتی پیشینه یا ارتباط آن ها با دنیای بازی خیلی مشخص نیست.

Arc Raiders یک غافلگیری بزرگ، یک دستاورد فنی در صداگذاری و یک پیروزی برای طراحیِ بازیِ هوشمندانه است. این بازی ثابت میکند که هنوز هم میتوان در بازار اشباعشدهی عناوین ژانر اکسترکشن از جمله Escape from Tarkov و در بازه زمانی که دو غول صنعت یعنی Battlefield 6 و Call of Duty Black Ops 7 به بازار عرضه میشوند، با تمرکز بر مکانیکهای گیمپلی جذاب، احترام به هوش بازیکن (چه در حالت تکنفره و چه گروهی) و ارائهی یک تجربهی صیقلخورده، به موفقیت دست یافت. این یک سمفونی پولادین از مقاومت، تاکتیک، استرسِ شیرین و هیجان خالص است که بازگشت باشکوه کهنهکاران ژانر شوتر را جشن میگیرد.
امتیاز بازیسنتر - 9
9
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: شاهکار طراحی صدا هوش مصنوعی بسیار خوب دشمنان گان پلی سنگین و رضایت بخش مناسب برای تجربه به صورت تک نفره و یا گروهی به لطف بالانس مناسب کامیونیتی بابغ نقاط ضعف: کمبود نسبی روایت داستانی



