بیش از دو دهه از عرضه بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater گذشته، اثری که نه تنها یکی از ستونهای اصلی مجموعه Metal Gear Solid است بلکه یکی از مهمترین بازیهای تاریخ صنعت گیم به شمار میرود. هیدئو کوجیما این اثر را با فرمولی ساخت که گذر زمان، از ارزش آن کم نمیکرد. مکانیکهای بیهمتای گیمپلی در کنار روایت جذاب و سینمایی، این بازی را از آثار همدورهاش جدا و استانداردی تازه برای طراحی بازیها تعریف کرد. حالا Konami آمده تا با Metal Gear Solid Delta: Snake Eater این میراث فراموشنشدنی را با ابزارهای مدرن، بازسازی کند. آیا آنها موفق میشوند تا با پاک کردن گرد و خاک زمان، یکی از بهترین آثار تاریخ صنعت گیم را هماهنگ با تکنولوژی روز، روی نسل نهم عرضه کنند یا با ریمیکی طرفیم که روح نسخه اصلی در آن یافت نمیشود؟
ستاره میدان Nanite و تکنولوژی زیرشاخه آن، Virtualized Geometry است. به لطف این تکنولوژی، مهمترین محیطهای بازی یعنی باتلاقها و جنگلهای انبوه، در اوج شکوه خود به نمایش در میآید. اجزای این محیطها همچون پوست درختان، ساقههای پر تعداد علف و زمینهای گلآلود با تعداد پالیگانهای بسیار بیشتر از قبل دوباره سازی شده تا جهان اطراف Snake کیفیتی نزدیک به واقعیت پیدا کنند. مدل شخصیتها نیز از بالا رفتن تعداد پالیگانها بهره برده و با تکنیک Normal Map و افزایش کیفیت بافت، بازتولید شده. خالها، زخمهای قدیمی و ریش شخصیتها کیفیتی مثالزدنی دارد.
با کمک تکنولوژی Lumen و نورپردازی پویا و واقعگرایانه، تابش نور آفتاب از بین برگهای بیشمار درختان و انعکاس آن روی سطوح، با دقتی بینظیر صورت میگیرد. تکنولوژی Virtual Shadow Maps نیز کمک کرده تا سایهها با کیفیت و رزولوشنی بالا تولید شوند. این تکنولوژیها سبب شده تا جنگلهای بازی به خصوص در شب بسیار جذابتر شود. هنگامی که تاریکی جنگل را در بر گرفته و نور ماه روی زمین گلی انعکاس پیدا میکند، لذت مخفیکاری و حرکت میان چمنهای بلند دوچندان میشود.
خوشبختانه Konami تنها به مدرن سازی گرافیک فنی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater رضایت نداده. آنها در این نسخه به فیلتر سبز و زرد رنگی که جلوه خاصی به نسخه اصلی داده بود نیز توجه کرده و آنرا در نسخه ریمیک قرار دادهاند. میتوان با فعال کردن فیلتر Legacy ظاهری شبیهتر به نسخه اصلی را تجربه کرد. توجه توسعهدهندگان به حس نوستالژی در عین مدرنسازی عناصر فنی، قابل ستایش است.
Konami در بازسازی جهان بازی سوم و انتقال حال و هوای آن به شکلی مدرن، کار بینظیری انجام میدهد. آنها سبد خود را از تکنولوژیهای چشمنواز پرتعداد و سنگین پر کردهاند. اما این سبد آنقدر سنگین شده که حمل آن دشوار میشود. هر کدام از تکنولوژیها روی فریمریت تاثیر میگذارند و حالا با اثری طرفیم که به سختی فریمریتی با ثبات عرضه میکند.
عملکرد فنی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater قابل دفاع نیست. معمولا آثاری که با استفاده از Unreal Engine 5 ساخته میشوند، عملکرد فنی قابل قبولی روی کامپیوترها ندارند؛ این در حالی بود که تجربه همان آثار روی کنسولها، روانتر از کامپیوترها انجام میشد و دستاندازهای کمتری داشت. این مشکل حالا به کنسولها نیز سرایت کرده. تجربه Metal Gear Solid Delta: Snake Eater روی PS5 در هر دو حالت گرافیکی Performance و Quality پر از دستانداز بوده و از سنت عملکرد فنی بد بازیهای ساخته شده روی Unreal Engine 5 پیروی میکند.
بازی روی حالت Performance، با وعده هدف 60 فریم بر ثانیه، رزولوشن 1080p داینامیک را ارائه میکند. این به این معناست که بازی بین دو رزولوشن 720p و 1080p در رفتوآمد است. چنین رزولوشن پایینی برای کنسول نسل نهمی PS5 قابل قبول نیست. بهجز بخشهایی در داخل ساختمانها یا غارها، معمولا اکثر گیمپلی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater در جنگلهای انبوه، زمینهایی با علفهای بلند یا حتی پادگانهای پر از جزییات سپری میشود. این یعنی در حالت Performance موقعیتهای سنگین زیادی وجود دارند که بازی با رزولوشن 720p اجرا شود. بازی در این حالت برای ارائه فریمهای بیشتر، اینچنین رزولوشن را قربانی میکند، اما همچنان موفق به عرضه فریمریت هدف خود نمیشود.
از طرفی Stutter آزاردهنده وجود دارد که در لحظات سنگین گرافیکی خود را نشان میدهد. با وجود این مشکلات، دلیلی برای تجربه Metal Gear Solid Delta: Snake Eater روی حالت Performance باقی نمیماند؛ چراکه اصلیترین دلیل انتخاب این حالت، تجربه روان بازی با فریمهای بیشتر است. چیزی که فعلا این بازی، حداقل تا زمان عرضه آپدیتهای بیشتر از ارائه آن عاجز است. اما تجربه بازی روی حالت Quality نیز چندان تعریفی ندارد. این حالت هم از افت فریم در لحظات سنگین رنج میبرد. افکتی که بزرگترین دشمن فریمریت بازی در هر دو حالت گرافیکی به حساب میآید، Motion Blur است. شاید کاهش این افکت در تنظیمات بازی، کمی شرایط فریمریت را بهتر کند، اما به معنای حل بحران نیست.
هرقدر Konami در عملکرد فنی بازیاش ناموفق عمل میکند، در ابعاد گیمپلی، داستان و ارائه آنچه Hideo Kojima ساخت، کاپ طلا را میبرد. عناصری که بازی اصلی در سال 2004 را از سایر آثار عرضه شده در آن دوره متمایز میکرد، بدون دستکاری، در Metal Gear Solid Delta: Snake Eater نیز وجود دارد. فرمول طلایی Kojima، گیمپلی درگیر کننده و چند لایه بود که در کنار داستانی جدی که با کاتسینهایی عجیب پیش میرفت، دستان گیمرها را میگرفت و به درون خود میکشید. آنچه در نسخه اصلی این بازی عرضه شد، چند نسل از آثار همدورهاش جلوتر بود.
عناصری نظیر سیستم درمان، گرسنگی و استتار با استفاده از سیستم Camouflage، بدون دستکاری در نسخه ریمیک نیز قرار گرفته و با اضافه شدن جزییاتی نظیر باقی ماندن جای زخمها، همانقدر درگیرکننده و لذتبخش است. توجه وفادارانه Konami برای حفظ روح نسخه اصلی، ستودنی است. آنها حتی کاتسینهایی که Kojima کارگردانی کرده بود را به صورت مو به مو بازسازی کردهاند تا روایت سینماییاش دست نخورده باقی بماند.
Konami پا را فراتر گذاشته و با اضافه کردن تمام مینیگیمهای بازی اصلی، اجازه نداده که چیزی از قطار بازسازی با Unreal Engine 5 جا بماند. مینیگیم Guy Savage که با به پایان رساندن داستان اصلی آزاد میشد، در نسخه دلتا نیز وجود دارد. حتی مود Snake Vs Monkey که بهخاطر مشکلات مربوط لایسنس، در نسخه Master Collection بازی غایب بود، در دلتا بازگشته.
Konami با معرفی کنترل جدید، سعی کرده تا هدفگیری، شلیک و اموری نظیر تغییر بین حالتهای نشسته و سینهخیز نسخه دلتا، شبیه به Metal Gear Solid V: The Phantom Pain شود. این، پیشرفت بسیار بزرگی محسوب میشود. این تغییر کمک کرده که بتوان به راحتی در محیط حرکت یا رویکرد را بین مخفیکاری و اکشن عوض کرد. توسعهدهندگان حتی حالت کنترل Legacy را نیز اضافه کرده تا بتوانیم با سیستمی شبیه به بازیهای قدیمیتر این سری همچون نسخههای اول و دوم، بازی را پیش ببریم. این حالت نیز روان و بدون دردسر است و میتوان با استفاده از آن، به راحتی بازی را تا انتها پیش برد. با اینحال، کنترل چیزی است که علیرغم بهبود و پیشرفتهای بسیار، از برخی مشکلات قدیمی رنج میبرد. بزرگترین مشکل این بخش سنگرگیری است.
در این لحظهها به نظر میرسد که توسعهدهندگان، کنترل Metal Gear Solid Delta: Snake Eater را از زیر دوشی از قویترین عطرهای دنیا رد کرده و ناگهان باران میبارد تا بوی عطرها از بین رفته و بوی کهنگی دوباره به مشاممان برسد.
مشکل دیگر، دوربین بازی در حالت New Style است. در لحظاتی دوربین به حد زیادی به Snake نزدیک شده و تسلط و دید بر محیط اطراف را محدود میکند. این مشکل بیشتر در موقعیتهایی رخ میدهد که Snake در حالت نشسته قرار میگیرد. در چنین لحظاتی، دوربین در جای مناسبی تنظیم نشده و بیشتر، نمایی از پشت Snake را نمایش میدهد. این وضعیت در حالت سینهخیز و حرکت در این شکل بین چمنهای بلند نیز رخ داده که دید را محدود و دشوار میکند. اگر دوربین در این شرایط کمی عقبتر و بالاتر قرار میگرفت، دیگر هیچ مشکلی برای حرکت آزادانه و راحت در محیط وجود نداشت. بهجز این مورد، دوربین به خوبی در لحظات اکشن روی شانه Snake تنظیم شده و هدفگیری را آسانتر میکند.
امتیاز بازیسنتر - 8.5
8.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: مدرنسازی و بهبود گرافیک فنی با کمک ابزارهای Unreal Engine 5افزودن فیلتر Legacy برای القای حس نوستالژی نسخه اصلیبازسازی وفادارانه برای حفظ روح نسخه اصلیبازسازی تمام مینیگیمهای موجود در نسخه اصلیبهبود دوربین و کنترل و افزودن دو حالت New Style و Legacy برای آننقاط ضعف: عملکرد فنی غیر قابل قبول در قالب فریمریت بیثبات و رزولوشن پایین در حالت Performanceسنگرگیری آزاردهندهنزدیکی بیش از حد دوربین در برخی حالتها نظیر نشستن یا سینهخیز رفتناین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است