بررسی بازی Cronos The New Dawn

بازی‌های ترسناک همیشه جایگاه ویژه‌ای در قلب گیمرها داشته‌اند و سال‌هاست که با آثار بزرگ این ژانر کلی خاطره ساخته‌ایم؛حالا نوبت به یک اثر متفاوت به نام Cronos The New Dawn رسیده که حتی اسمش هم یک جورایی ترسناک است. بازی‌هایی که بیشتر با ترس روانشناختی سر و کار دارند، خیلی راحت‌تر کاری می‌کنند که از ترس زهره ترک بشیم و یکی از متخصصان ساخت این مدل بازی‌ها کسی نیست جز استودیوی Bloober Team؛ استودیوی لهستانی نه‌چندان بزرگی که با شنیدن اسم آن‌ها تنها یاد محیط‌های سرد و تاریک، جیغ‌هایی که پای بازی‌ها کشیدیم و کلی اتفاق تلخ دیگر می‌افتیم. آن‌ها یک بار با ریمیک Silent Hill 2 ثابت کردند که چه پتانسیل بالایی در ساخت بازی‌های ترسناک دارند؛ در حالی که خیلی‌ها بعد از دیدن تریلرهای این بازی امید چندانی به آن نداشتند، ریمیک سایلنت هیل ۲ حسابی غوغا کرد و همه شروع به تحسین بلوبر کردند؛ برای موفقیت در کاری که فکر می‌کردند غیرممکن است. اما حالا که در پشت صحنه اسم بزرگی مثل‌ کونامی حضور ندارد، آیا ایده‌های جدید این استودیو به همان اندازه خوب هستند؟

یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های بازی Cronos The New Dawn که خیلی سریع توجه شما را جلب می‌کند، اتمسفرسازی فوق‌العاده آن است؛ حس تنهایی و خفگی مطلقی که در بازی می‌گیرید، کاری می‌کند که در همان شروع راه حس آثار قبلی این استودیو به سراغتان بیاید. این بار ماجرا فقط سرک کشیدن به ذهن یک بیمار یا یک فضای وهم‌آلود نیست، بلکه قدم گذاشتن به جهانی آخرالزمانی است که ترکیب مرگ، تنهایی و اضطراب فلسفی را در یک بستر بقا محور کنار در هم می‌گذارد. تجربه‌ای که شانه به شانه‌ بزرگان این ژانر مثل Dead Space و Resident Evil می‌ایستد، ولی برای خودش هم هویتی مستقل دارد. از همان لحظه‌ی اول بازی حس می‌کنید وارد چیزی شده‌اید که بیشتر از یک داستان ترسناک مطلق است؛ یک پرسش فلسفی سنگین درباره زمان، مرگ و معنای زنده بودن. صفحه شروع بازی، تست روان‌شناسی‌ای شبیه به تست‌های روانشناختی رورشاخ را جلوی بازیکنان می‌گذارد. تستی که ساده به نظر می‌رسد، اما انتخاب‌های اولیه همین‌ جا روی مسیر تأثیر می‌گذارند و حس می‌کنید در دنیایی پا می‌گذارید که همه چیز برای بازی با روان شما طراحی شده است. در واقع کرونوس از همان اول می‌خواهد بگوید که من یک بازی خاص هستم!

اتفاقات بازی در شهر Nowa Huta در کراکوف لهستان جریان دارد؛ یک شهرک صنعتی که در دوران شوروی ساخته شده، حالا به ویرانه‌ای خوفناک در آینده‌ای نه‌چندان دور تبدیل شده است و سرتاسر شهر را موجوداتی مرده فرا گرفته‌اند. معماری خشن و تاریک این شهر مثل یک قفس بتنی عظیم عمل می‌کند: ساختمان‌های بی‌روح و خفه کننده، با نور سرد و کورکننده‌ی فلورسنت و راهروهای طولانی که احساس می‌کنید هیچوقت قرار نیست به انتهای آن‌ها برسید. این محیط بیش از آن‌ که صرفا یک پس‌ زمینه باشد، شخصیت اصلی داستان است. هر بار که وارد محوطه‌ای جدید می‌شوید، صدای باد در راهروهای خالی یا جیغ فلز از دل تاریکی، به مخاطب یادآوری می‌کند که در دنیای Cronos هیچ پناهی نیست؛ شما تنها هستید و آخرین یارتان، یک اسلحه تقریباً خالی است.

یادمه در یکی از صحنه‌های بازی وارد کارخانه‌ بزرگی شدم که کف سالن پوشیده از خون خشک‌ شده بود و سکوت کامل به جز قدم‌های شخصیت اصلی بازی همه جا را گرفته بود. هیچ اتفاقی در آن لحظه نیفتاد، اما همین تنش خاموش آنقدر واقعی بود که دستم ناخودآگاه روی ماشه‌ اسلحه می‌ماند و منتظر بودم که چیزی از دل تاریکی بیرون بیاید. اینجاست که تازه می‌فهمید Cronos نیازی به جامپ‌اسکرهای تکراری ندارد؛ وحشتش از همان «هیچ اتفاقی نیفتادن‌ها» زاده می‌شود. این بازی در واقع تلاش می‌کند تا با استفاده از فوبیاهای مختلف و انواع ترس روانشناختی، بازیکنان را با تجربه‌ای جدید روبرو کند که ممکن است خیلی‌ها از آن خوششان نیاید. مخصوصاً کسانی که بیشتر دنبال یک گیم‌پلی اکشن هستند.

اگر بخواهیم فقط یک ویژگی را به عنوان ستون اصلی Cronos انتخاب کنیم، مدیریت منابع در این بازی حرف اول را می‌زند. در این دنیا هیچ چیز اضافه نیست؛ هر گلوله‌ای که پیدا می‌کنی، تبدیل می‌شود به یک انتخاب حیاتی: آیا برای کشتن هیولایی که روبروت سبز شده استفاده‌اش کنی، یا صبر کنی برای چیزی بدتر؟ البته که حقیقتاً خیلی حق انتخابی ندارید. دشمنان بازی تنوع عجیبی دارند. بعضی‌شان موجوداتی نیمه‌انسان‌اند که در هم آمیختگی ژنتیکی با تکنولوژی یا بیماری ناشناخته آن‌ها را به هیولاهایی متورم و بی‌رحم تبدیل کرده است. بعضی دیگر صرفاً اجساد متحرکی‌اند که اگر سوزانده نشوند، با موجودات اطراف ترکیب می‌شوند و چیزی به مراتب وحشتناک‌تر می‌سازند. این مکانیک «Merger» یکی از بهترین ایده‌های بازی است. بارها پیش می‌آید که وسط مبارزه، به جای این‌که فقط دنبال شلیک کردن باشی، ناچار می‌شوی سریع جنازه‌ یکی را بسوزانی تا بقیه دشمنان ترکیب نشود، چون اگر این اتفاق بیفتد عملا باید به این فکر کنی که این دفعه که مردم، دفعه بعدی چیکار کنم!

در کل مبارزات بازی حس سنگینی دارند. شلیک‌ها وزن دارند، خشاب‌گذاری طولانی و پرریسک است و دشمن‌ها هم خیلی سخت می‌میرند. بعضی‌ها شاید بگویند خشکی انیمیشن‌ها یا واکنش دیر دشمنان ضعف است، اما به نظر من این انتخاب آگاهانه‌ی Bloober است. قرار نیست مبارزه روان و سریع مثل Resident Evil 4 باشد؛ اینجا هر تقابل مثل یک کشمکش جانانه برای زنده ماندن حس می‌شود. راستش را بخواهید بازی Cronos از آن چیزی که فکر می‌کنید بسیار سخت‌تر است و شاید همین مورد خیلی از بازیکنان را از ادامه دادن بازی ناامید کند. در همان دو ساعت اول ممکن است بارها و بارها بمیرید تا بتوانید کمی پیشروی کنید. ولی وقتی با ساز و کار آن آشنا شوید، قضیه کمی قابل تحمل‌تر می‌شود.

جدای از اسلحه اصلی، شما در مسیر با تجهیزات جدیدی روبرو می‌شوید که بسیار کاربردی‌تر هستند؛ از شاتگان گرفته تا کوکتل مولوتوف. پیدا کردن تیرها و منابع همیشه باید یکی از اهداف شما در بازی باشد و باید گوشه به گوشه محیط را بگردید تا چیزی گیرتان بیاید، چون مطمئن باشید که به همان یک تیر نیاز خواهید داشت. با هر منابعی که پیدا می‌کنید، چند انتخاب جلوی راهتان قرار می‌گیرد؛ یا باید آن را برای هیل کردن نگه دارید یا به گلوله تبدیلش کنید. انتخابی که در طول بازی شاید صدها بار با آن مواجه شوید. برای همین هم که می‌گوییم مدیریت منابع در Cronos بسیار مهم است.

از نظر گرافیکی و موسیقی، کرونوس نمره قابل قبولی را می‌گیرد؛ این بازی با موتور آنریل انجین ساخته شده، اما جلوه‌های بصری بازی آنقدر پر جزئیات یا بی‌نقص نیستند که بخوایم آن را انقلابی بنامیم. با این حال ولی کیفیت بسیار بالایی برای یک اثر ترسناک دارند نسل نهمی دارد. در بخش موسیقی هم ترک‌های گوش خراش و دلهره‌آوری که در سرتاسر بازی پخش می‌شوند، به خوبی حس ترس مطلق را به بازیکن القا می‌کنند و این دقیقاً همان چیزی است که این بازی به آن نیاز داشت.

درست وقتی که فکر می‌کنید Cronos فقط قرار است با نبردهای مرگبار و مدیریت منابع شما را به چالش بکشد، بازی لایه‌ دیگری را رو می‌کند: پازل‌ها. این پازل‌ها مثل تنفس‌های کوتاه بین لحظه‌های تنش‌آورند، اما خود آن‌ها هم به نوعی بخشی از وحشت بازی هستند. پازل‌ها بیشتر حول ترکیب محیط و داستان ساخته شده‌اند. برای مثال، در یکی از مراحل باید در یک ایستگاه مترو متروکه، چراغ‌های اضطراری را طوری تنظیم کنید که الگوی نور به شکل خاصی بیفتد و دروازه‌ای باز شود. در لحظه اول، فقط یک معمای منطقی ساده به نظر می‌رسد، اما وقتی در تاریکی با نورهای لرزان سر و کار داری و هر لحظه احتمال دارد صدای قدم‌های چیزی را پشت سرت بشنوی، همان پازل کوچک هم ضربان قلبت را بالا می‌برد.

نکته‌ی مهم این است که پازل‌ها هیچ‌وقت حس اضافه شدن برای پر کردن زمان بازی را ندارند. همواره به جهان بازی، روایت یا حس مکانیکی محیط گره خورده‌اند. درست همان‌طور که Resident Evil با درهای قفل‌ شده و کلیدهای نمادینش معروف شد، Cronos هم می‌خواهد با پازل‌هایی به‌یادماندنی هویت خودش را بسازد.

داستان بازی حول گروهی به نام «The Collective» می‌چرخد. بازیکنان در نقش یک «Traveler» – کسی که توانایی سفر در زمان و استخراج روح‌ها از گذشته را دارد – ماموریت دارند تا با وصل کردن آینده به گذشته، جلوی این فاجعه‌ای که در دنیا رخ داده را بگیرند. ماموریت‌های شما را به اعماق تاریخ می‌کشانند تا روح افراد کلیدی را به دست آورید و هر بار با انتخاب‌های سنگینی روبرو خواهید شد. این ایده هم از نظر گیم‌پلی و هم از نظر فلسفی جذاب است. هر بار که وارد یکی از سفرها می‌شوید، حس می‌کنید در حال کندن لایه‌ای از حافظه‌ی جمعی انسان‌ها هستید. بعضی مأموریت‌ها انتخاب اخلاقی دارند: آیا روح فردی را بگیرید که شاید آینده را نجات دهد اما خودش یک هیولای تمام‌عیار بوده؟ یا برعکس، کسی را رها کنید که شاید کل ماموریت را زیر سوال ببرد؟

این دوگانگی بین وظیفه و اخلاق، همان جایی است که Cronos بیش از هر اثر دیگری به ریشه‌های Silent Hill نزدیک می‌شود. نه به خاطر هیولاهای نمادین، بلکه چون بازیکن را مجبور می‌کند تا با خودش روبرو شود. دشمن اصلی شما فقط موجودات بی‌شکل بازی نیستند؛ بلکه تصمیم‌ها و عذاب وجدان ناشی از آن‌ها نیز هستند. در چند ساعت ابتدایی بازی ممکن است خیلی از داستان بازی سر در نیارید، ولی نوشته‌ها و صداهای ضبط شده‌ای که در طول مسیر پیدا می‌کنید، به نوعی داستان‌های فرعی و اصلی بازی را جلو می‌برند تا بیشتر با این دنیای غم دیده آشنا شوید. داستان این بازی از نظر روایی در کنار آثاری مثل Silent Hill یا مثلاً RE قرار نمی‌گیرد، ولی با این حال بهترین ویژگی بازی هم نیست.

به راحتی می‌توان رد پای آثار کلاسیک ژانر ترسناک را در Cronos The New Dawn دید؛ سیستم مبارزه و مدیریت منابع به وضوح از Resident Evil الهام گرفته، فضای علمی-تخیلی و تنها ماندن بین این همه هیولا از Dead Space و زیرلایه‌های فلسفی و روانی هم از Silent Hill. اما نکته‌ی مهم این است که بازی در کپی‌برداری متوقف نمی‌شود. بلوبر تیم همه این عناصر را گرفته و در یک قالب تازه کنار هم قرار داده است. ترکیبی که به جای تقیلد، حس یک «نامه عاشقانه به ژانر» را می‌دهد. این بازی بیشتر از این که نامه‌ای به لهستان و دوران تاریکش باشد، نامه‌ای عاشقانه به ژانر وحشت-بقا است.

بازی Cronos The New Dawn یک اثر بی‌عیب نیست. همان‌طور که اشاره کردیم، گاهی واکنش دشمنان در برابر ضربات غیرمنطقی به نظر می‌رسد و گلوله‌های رجیستر نمی‌شوند. همچنین دشواری بازی بعضی وقت‌ها دیگر حسابی روی مخ می‌رود و تنها ماندن در بخش‌های زیادی از بازی یک حس عجیبی را القا می‌کند که شاید خیلی‌ها با آن احساس راحتی نکنند. اما راستش همین سختی بخشی از هویت بازی است. Cronos آمده تا آرامش و عادت‌های راحت ما را از بین ببرد. اگر دشمنان زود می‌افتادند یا منابع همیشه کافی بودند، تنش اصلی بازی نابود می‌شد. از آنجایی که نسخه بدون پچ را تجربه کرده‌ام، با باگ‌های انگشت شماری هم روبرو شدم که اگرچه خیلی اذیت کننده نیستند، اما بودن آن‌ها هم زیاد خوشایند نیست.

در نهایت باید گفت که Cronos The New Dawn برای عاشقان بازی‌های ترسناک ساخته شده است و ادای دینی به آثار قبلی خودش می‌کند. افرادی که از تجربه بازی‌‌هایی مثل Silent Hill 2 یا حتی Observer لذت برده‌اند،‌ بدون شک تجربه این بازی‌ هم برای آن‌ها به خاطره‌ای فراموش نشدنی تبدیل می‌شود.

امتیاز بازی‌سنتر - 8

8

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت: اتمسفر فوق‌العاده ترسناک و درگیر کنندهپازل‌های جذابترکیب عالی مدیریت منابع در هسته گیم‌پلی بازینقاط ضعف: سختی بیش از حد در بعضی از چپترها!بد قلق بودن سیستم گان‌پلیاین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است

User Rating: 3.6 ( 1 votes)
خروج از نسخه موبایل