گاهی وقتها ادامه دادن یک مجموعه، به معنای تکرار موفقیتهای گذشته نیست؛ بلکه دقیقا برعکس، به معنای پذیرفتن این واقعیت است که برای زنده ماندن باید تغییر کرد. بازی Resonance: A Plague Tale Legacy دقیقا در چنین نقطهای قرار دارد. پس از دو بازی A Plague Tale: Innocence و A Plague Tale: Requiem، استودیوی Asobo تصمیم گرفته به جای ادامه دادن داستان Amicia و Hugo، به سراغ شخصیت فرعی این سری یعنی سوفیا (Sophia) برود. شخصیتی که نه تنها خط داستان جدیدی را برای این مجموعه به همراه داشته بلکه این نسخه را از دید گیمپلی هم با تغییرات قابل توجهی همراه کرده.
Resonance در طراحی گیمپلی تصمیم گرفته فاصله قابل توجهی از فرمول قبلی بگیرد و هویت خودش را عوض کند؛ جایی که مخفیکاری، آسیبپذیری شخصیت اصلی و فرار از دشمنان بخش مهمی از تجربه بودند، این بار مبارزه مستقیم، جاخالی دادن، پَری کردن و نبردهای سنگین با تعداد زیادی از دشمنان نقش پررنگتری دارند. از طرف دیگر، فضای قرون وسطایی فرانسه جای خود را به محیطهایی الهامگرفته از یونان باستان، تمدن Minoan و اسطورههای مرتبط با مینوتور و حتی شهر ونیز داده است. همین تغییرات باعث میشوند Resonance در نگاه اول بیشتر شبیه یک بازتعریف از A Plague Tale باشد تا یک دنباله سنتی؛ مسئله اینجاست که آیا این بازتعریف عملکرد موفقی داشته یا خیر؟ پاسخ، برخلاف ظاهر ماجرا، نه کاملا مثبت است و نه منفی. Resonance: A Plague Tale Legacy در برخی زمینهها یکی از جاهطلبانهترین نسخههای مجموعه است، اما همین جاهطلبی در مواردی باعث شده بازی از ویژگیهایی فاصله بگیرد که اساسا هویت A Plague Tale را شکل داده بودند.
انتخاب سوفیا به عنوان شخصیت اصلی، روی کاغذ تصمیم بسیار خوبی است؛ او برخلاف Amicia از همان ابتدا شخصیتی جنگجو، چابک و باتجربه است و همین ویژگی، توجیه روایی مناسبی برای تغییر ساختار گیمپلی را فراهم میکند. در واقع اگر قرار بود همان Amicia را در یک بازی مبتنی بر مبارزات نزدیک و مواجهه مستقیم با گروههای متعدد دشمن قرار دهیم، احتمالاً تغییر رفتار شخصیت چندان طبیعی به نظر نمیرسید و خب تغییر شخصیت در اینجا خیلی هوشمندانه و منطقی است. داستان نیز تلاش میکند به جای تکرار تراژدی خانوادگی نسخههای قبلی، روی هویت، گذشته، سرنوشت و رازهای یک دوره باستانی تمرکز کند. سفر سوفیا به جزیره مینوتور و پیوند آن با خاطرات و رویاهای او، زمینه مناسبی برای ساختن روایتی متفاوت فراهم میکند. همچنین استفاده از اسطورههای یونانی صرفا یک تغییر ظاهری نیست؛ بازی تلاش میکند اسطوره را با جهان A Plague Tale پیوند بزند. ولی این کار را به شکلی نهچندان جذاب انجام میدهد.
در زمینه روایت، مشکل بخش آغازی داستان است که به اندازه کافی نمیتواند مخاطب را درگیر کند. مسئلهای که صرفاً به معنای «کند بودن» جریان روایت نیست. یک شروع آرام زمانی مشکل محسوب میشود که اطلاعاتی که در اختیار بازیکن قرار میگیرد، هنوز انگیزه کافی برای ادامه مسیر ایجاد نکند. Resonance برای معرفی شخصیت، جهان جدید و رازهای جزیره، زمان قابلتوجهی صرف میکند اما در این بازه، کشش روایی آن به اندازهای نیست که بتواند همان اثر احساسی نسخههای قبلی را روی مخاطب بگذارد. داستان بازی در همان ابتدای کار انقدر گنگ روایت میشود که ارتباط خاصی با آن نمیگیرید و صرفا جریان گیم پلی را دنبال میکنید تا فقط به مبارزات برسید. این تفاوت زمانی بیشتر به چشم میآید که Resonance را کنار Innocence و Requiem قرار دهیم. در آن دو بازی، رابطه Amicia و Hugo ستون اصلی روایت بود و بسیاری از اتفاقات حتی زمانی که گیمپلی سادهتر میشد، به واسطه همین رابطه معنا پیدا میکرد. Resonance چنین رابطهای را در مرکز خود نمیبیند و به همین دلیل باید بار بیشتری را روی شخصیت سوفیا، جهان بازی و رازهای آن قرار دهد. در نتیجه، اگر از روایت انتظار همان ضربه احساسی دو بازی قبلی را داشته باشید، احتمالاً Resonance در بخشهایی ناامیدکننده خواهد بود، اما اگر آن را به عنوان تلاش برای ساختن یک داستان مستقلتر ببینیم، انتخاب مسیر جدید قابل دفاع است و کمکم میتواند شما را جذب کند.
اما برسیم به مبارزات بازی؛ جایی که مهمترین تغییر Resonance در زمینه گیمپلی شکل گرفته. A Plague Tale تا قبل از این مجموعهای بود که مخاطب را اغلب در موقعیت ضعف قرار میداد و از شما توقع نداشت که یک تنه به مبارزه بروید. در Innocence و Requiem، مخفی ماندن، مدیریت منابع، استفاده از محیط و پیدا کردن راهی برای عبور از دشمنان و سیل عظیمی از موشها، هسته اصلی بازی بودند و اگر این المانها را از آن بگیریم دیگر چیزی به اسم A Plague Tale نداریم. رزونانس این معادله را تغییر میدهد و حالا سوفیا میتواند با سلاح سرد مبارزه کند، حملات دشمنان را دفع کند، جاخالی دهد و در برابر چندین دشمن قرار بگیرد و زنده از آن بیرون بیاید! آن هم بدون هیچ ترس و پنهان شدنی. این تغییر در نگاه اول میتواند تهدیدی برای هویت مجموعه باشد، اما از منظر طراحی بازی، کاملاً منطقی است. شخصیت جدید باید مکانیکهای جدید را توجیه کند. سوفیا یک جنگجو بیپروا است که در خانه خودش هیچ ترسی برای روبرو شدن با دشمنان ندارد و دیوانهوار دوست دارد که خودش را به جزیره مرموز داستان برساند تا ببیند که چه بلایی سر پدرش آمده است؛ بنابراین طبیعی است که بازی اجازه دهد گیمر از تواناییهای فیزیکی او نهایت استفاده را ببرد و خشونت را چاشنی کارش کند.
نکته مثبت دیگر، تنوع بیشتر موقعیتهای بازی است. رزونانس صرفا یک بازی مبارزهای و اکشن نیست و تلاش میکند مبارزات، اکتشاف و پازل را کنار یکدیگر قرار دهد. طراحی مراحل هم نسبت به گذشته جاهطلبانهتر شده و محیطها فقط مسیرهایی برای رسیدن از یک میانپرده به میانپرده نیستند؛ با این حال، همین تغییر یک سوال مهم ایجاد میکند: آیا رزونانس هنوز هم یک نسخه از A Plague Tale است؟
پاسخ ما به این سوال: بله، اما نه به همان معنایی که دو بازی قبلی ترسیم کرده بودند.
هویت یک مجموعه فقط با تکرار مکانیکهای قبلی حفظ نمیشود. اگر برخلاف این بود، هر تغییر اساسی در یک مجموعه باید یک شکست تلقی میشد و آثاری مثل نسخههای جدید God of War هم شامل این قضیه میشدند؛ ولی اگر یادتان باشد یک تغییر بزرگ کمک کرد که این بازی به بهترین بازی سال تبدیل شود. رزونانس همچنان از فضای تاریک، رازآلود و تاریخی A Plague Tale استفاده میکند و داستان آن هم به جهان و اسطورهشناسی مجموعه متصل است؛ اما تجربه آن بیشتر به یک اثر اکشن ماجراجویی مدرن نزدیک شده است. از این نظر، رزونانس را باید بیشتر یک نسخه تکامل یافته بدانیم تا یک دنباله مستقیم. مبارزات، جذابترین بخش تجربه این نسخه هستند، به خصوص زمانی که بازی شما را در میدانهایی شلوغتر قرار میدهد و مجبورتان میکند که به جای فرار، درگیر شوید. وجود مکانیکهای داج و پَری باعث شده مبارزات فقط به فشردن مداوم دکمه حمله محدود نشوند. ریتم مناسب زمانی شکل میگیرد که مخاطب باید فاصله خود را حفظ کند، حرکت دشمن را بخواند و در لحظه مناسب واکنش نشان دهد. شکلی از طراحی که با شخصیت سوفیا در هماهنگی کامل است.
در مقابل، مشکل اصلی این سیستم زمانی ظاهر میشود که تعداد زیادی از دشمنان با الگوهای مشابه وارد میدان شوند. مبارزه تن به تن زمانی جذاب میماند که دشمنان، موقعیتهای متفاوتی برای واکنش ایجاد کنند. اگر تفاوت دشمنان بیشتر به مقدار جان و شدت حمله محدود شود، سیستم مبارزه در ادامه میتواند به چرخهای تکراری تبدیل شود. با این حال، درگیریهای اکشن این نسخه نسبت به آن چیزی که از یک A Plague Tale انتظار داریم، یکی از موفقترین تغییرات بازی را شکل داده. بنابراین اگر تغییر سبک مبارزه برای شما نگرانکننده است، تجربه رزونانس نشان میدهد که این تصمیم لزوما اشتباه نبوده؛ بلکه مشکل اصلی اینجاست که آیا بازی میتواند این سیستم را در تمام طول تجربه، به همان اندازه تازه و جذاب نگه دارد یا خیر.
طراحی مراحل یکی دیگر از نقاط قوت بازی به شمار میرود؛ رزونانس سعی نمیکند محیط را به عنوان پسزمینهای زیبا برای مبارزه جلوه دهد. جزیره و ساختارهای باستانی آن در بسیاری از موقعیتها به بخشی از مسئله تبدیل میشوند و گیمر باید با توجه به محیط، مسیر مناسب را پیدا کند. این رویکرد با مضمون مینوتور و مفهوم لابیرینث نیز هماهنگی جالبی دارد. ایده یک جزیره پر از مسیرهای مخفی، رازها و آزمونها به بازی اجازه میدهد ساختار مرحلهای متنوعتری نسبت به نسخههای قبلی ایجاد کند. با این حال، موفقیت چنین طراحیای به ظرافت آن وابسته است و پازلهای بیش از حد ساده میتوانند حس اکتشاف را به یک وقفه کوتاه بین مبارزات تبدیل کنند و پازلهای بیش از حد طولانی هم ممکن است ریتم اکشن بازی را بشکنند.
از نظر بصری، رزونانس یکی از جاهطلبانهترین پروژههای استودیو Asobo است. جزئیات محیط، نورپردازی، طراحی معماری و کیفیت کلی صحنهها نشان میدهند که تیم سازنده قصد داشته نسل جدید سختافزار را جدی بگیرد. با این حال، کیفیت بصری بالا هزینه خودش را دارد و در حین تجربه بازی، افت فریمهای مقطعی، به خصوص در صحنههای شلوغ و میدانهای مبارزه، یکی از مشکلات فنی قابل توجه است. این مسئله زمانی اهمیت پیدا میکند که مستقیماً با مبارزه ارتباط داشته باشد. افت فریم در یک صحنه آرام ممکنه کمی آزاردهنده باشد، اما در مبارزهای شلوغ که باید واکنش خیلی سریعتری داشته باشید کاملا به چشم میآید و به تجربه بازی ضربه میزند.
Resonance: A Plague Tale Legacy بازیای نیست که بخواهد از موفقیت دو نسخه قبلی استفاده کند. Asobo تصمیم گرفته فرمولی را که جواب داده بود، کنار بگذارد و چیزی متفاوت بسازد؛ تصمیمی که میتوانست به یک اشتباه بزرگ تبدیل شود اما در مجموع، این ریسک نسبتاً خوب جواب داده است. در نهایت، این بازی نه بهترین نسخه سری A Plague Tale برای طرفداران فرمول قدیمی به شمار میورد و نه تلاشی شکستخورده برای تغییر مسیر. این بازی بیشتر شبیه به آزمایشی موفق است که نشان میدهد این مجموعه میتواند فراتر از داستان Amicia و Hugo هم ادامه پیدا کند.
امتیاز بازیسنتر - 7.5
7.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: مبارزات سریع و جذاباستفاده خلاقانه از فضای یونان باستانمحیطهای چشمنواز و هویت بصری متفاوتموسیقی جذاب و مناسبنقاط ضعف: داستانی نهچندان درگیرکنندهتکراری شدن مبارزات در اواخر بازیافت فریم در بعضی از صحنههای شلوغ بازیاین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است