بررسی بازی Disco Elysium

برای مشاهده بررسی بازی Disco Elysium در یوتوب کلیک کنید

Disco Elysium نقطه تلاقی ادبیات پست مدرن با بازی­های ویدیویی است که سعی دارد مانند نویسندگان موج نو ادبیات آمریکا، با رفتن به سراغ داستان­های کارآگاهی و بازتعریف مجدد آن در شکل و قالبی جدید، دست به تحلیل و کنکاش ایده­ها و افکار بسیار عمیق­تری زند که نتیجه این ماجراجویی جسورانه و هیجان انگیز، ورای یک داستان بسیار جذاب و شخصیت­های به شدت واقعی، بی­‌شک خلق روایتی ساختار شکن و تا حدودی انقلابی است که به مانند پرتاب یک تکه سنگ بزرگ، برکه آرام و کم تحرک این روزهای بازی­های ویدیوی را حسابی به تکاپو می­اندازد.

از منظر روایت، بازی را باید یک تریلر جنایی روانشناختی نامید که در ظاهر با قوانین و قواعد بازی­های RPG کلاسیکی نظیر Torment بازی می­کند، دوربین ایزومتریک، گشت و گذار در محیط­های وسیع و متنوع Revachol (دنیای تخیلی داستان)، صحبت با NPC، پیدا کردن آیتم­ها، حل معماها و در مجموع رسیدن به سرنخ­هایی که پیش برنده داستان بوده و شخصیت­ها را به حل پرونده و سرانجام خود نزدیک می­کند. اما این تنها ظاهر ماجراست! در باطن Disco Elysium شبیه به هیچ یک از RPG هایی که تاکنون بازی کرده‌­ایم نیست. و این تمایض و تفاوت ریشه در نگاه سازندگان به داستان سرایی و خلق شخصیت دارد.

شخصیت اصلی داستان یک پلیس بی­نام الکلی است که دچار عارضه فراموشی شده و قادر به یادآوری گذشته تاریک خود نیست. مساله اصلی در مورد قهرمان داستان تردید در مورد ذات و در نتیجه ماهیت شخصیتی اوست که درگیر انتخاب­های بسیار گسترده و جزیی نگر مخاطب، میان قهرمان و ضد قهرمان معلق می­ماند. اما ما از یک تغییر و تحول به شدت ظاهرگرایانه که تنها به صورت لانگ شات شخصیت­ها را نگریسته و محدود به قهرمان مثبت خیرخواه یا ضد قهرمان منفی شیطانی می­شود صحبت نمی­کنیم. شخصیت پردازی و تاثیر انتخاب­‌های پلیرها به عمیق­ترین لایه­‌های فردی شخصیت داستان نفوذ کرده و اساسا شکل دهنده نوع تفکر و جهان بینی اوست نه قابلیت‌­ها و توانایی­هایی که بر مبنی خیر یا شر بودن شخصیت­ها در تناوبند و عادت به دیدن آن­ها در همه بازی­های نقش آفرینی کرده‌­ایم. در نتیجه خلق شخصیت در Disco Elysium برخلاف همه بازی­های RPG تاریخ به هیچ عنوان شامل خصوصیات ظاهری او، نظیر چهره، لباس، کلاس و ….، نمی­شود، بلکه می­بایست به تیپ شخصیتی و افکار او شکل دهید!

طبق سنت عناوین RPG بازی با شخصی سازی شخصیت آغاز شده و می­توانید انتخاب کنید شخصیت اصلی داستان یک پلیس متفکر و باهوش، حساس و احساساتی و یا قلدر و خشن باشد. و اگر هیچ یک از این گزینه­‌های پیش فرض برای قصه گوی سرکش درونتان کافی نباشد می­توانید سراغ گزینه آخر و خلق آزادانه بروید. تیپ­‌های شخصیتی مطابق با تعاریف روانشناسی مدرن لاکانی بر مبنا چهار فاکتور هوش منطقی، فیزیک و هوش بدنی، هوش احساسی و نیز چابکی و ادراک محیطی که در تعریف عام به آن حس ششم کارآگاهی نیز گفته می­شود، پی ریزی شده­‌اند. هر یک از این فاکتورها با اعداد یک تا پنج رتبه بندی شده و نشان دهنده میزان توانمندی شخصیت در زمینه مذکور است. در ابتدا پلیرها یک میزان Skill Point مشخصی داشته و باید انتخاب کنند چه میزان از SP خود را به فاکتورهای مختلف تخصیص می­دهند. به عنوان مثال اگر پنج SP از مجموع امتیازهای خود را به هوش منطقی اختصاص دهید، طبیعتا میزان هوشمندی کارکتر نیز بالاتر رفته و به درک و استدلال منطقی مساول – و در نتیجه انتخاب­های پیش رویتان – کمک بیشتری می­کند اما به همان نسبت نیز از توانایی­‌هایتان در سایر زمینه­‌ها کاسته می­شود چرا که امتیاز کمتری برای فاکتورهای دیگر باقی می­ماند.

این محدودیت Skill Point و اجبار به انتخاب باعث می­شود از همان لحظات اول به شکلی متفاوت درگیر شخصیت پردازی شده و تصمیم بگیرید می­‌خواهید رویکردتان نسبت به داستان و انتخاب­‌هایی که پیش رویتان قرار خواهد گرفت چگونه باشد. من بعد از دقایق متمادی، در نهایت کارکترم را بر مبنا تصوری که از کارآگاه های پست مدرن دارم شکل دادم. نه خیلی هوشمند و با حس ششم بالا (نظیر کارآگاه پوآرو معروف که شدت اغراق در خصایص مثبت او باعث جدا شدن از سطح عموم مردم و گیر افتادن در ورطه نوعی سانتی مانتالیزم و نیز خویی اشرافی گری شده که نه تنها به این تمایض معترف است بلکه از فخر فروختن هم ابایی ندارد.)، نه قوی، خشن و مردانه (مانند فیلیپ مارلو، قهرمان داستان­های ریمون چندلر) و نه شخصیتی بسیار احساسی که تبدیل به نقطه ضعفی برای او شود. شخصیت انتخابی من کارآگاهی متعادل و معمولی، شبیه به آدم­های عادی دنیای پیرامون بود که نظیر آن را در سه گانه نیویورک پل استر دیده­‌ایم.

پس از پایان کار وارد آخرین مرحله از روند خلق شخصیت می­شوید؛ انتخاب ویژگی آیکانیک و امضا شخصیتی کارکتر شما که در طول داستان عملکردی مشابه Special Skill دارد. اگر فکر می­کنید مرحله قبل و رتبه دادن به خصوصیت فردی بسیار چالشی است، این مرحله و انتخاب­های بسیار متنوع و گسترده‌­ای که در مقابلتان می­گذارد، باعث می­شود ضمن فکر کردن برای برگزیدن گزینه مورد علاقه‌­تان از خود بپرسید به واقع خواست من از یک شخصیت ایده­آل چیست؟ امضای شخصیتی مانند مرحله قبل مطابق با چهار فاکتور ذکر شده تعیین شده و در هر دسته شش گزینه متمایز در پیش رویتان قرار دارد. گزینه­‌های موجود بر مبنی امتیازی که به فاکتور مذکور داده­‌اید تعیین می­شوند، به عنوان مثال اگر نمره شما به هوشمندی 4 بوده باشد، گزینه­‌های منطبق با این سطح نمایش داده می­شوند. مانند Drama که توانایی نقش بازی کردن در جامعه، فریب دادن و تشخیص فریب است. هریک از امضاها با کمک یک پرتره گروتسک نمایش داده شده و این تصاویر عجیب کمک بسیار خوبی برای درک حالت روانی آن­هاست. در پایان و پس از انتخاب امضا شخصیتی، شما پرسوناژ خود را ساخته و آماده شروع داستان هستید.

Disco Elysium اساسا بازی عجیبی است و تمایل بسیار زیادی برای به رخ کشیدن و تاکید بر روی این اعجاب دارد. داستان با یک صفحه سیاه آغاز می­شود، در حالی که چند صدای ناشناس درحال صحبت با شما بوده و می­توانید از دیالوگ باکس بزرگی که در سمت راست تصویر دیده می­شود، جواب­‌های مورد نظر خود را انتخاب و بحث با صداهای ناشناس را پیش ببرید. گستره گزینه‌­های موجود که بر مبنا تیپ شخصیتی شما متغییر نیز خواهند بود، از همین ابتدای کار مشخص می­کنند با یک بازی RPG به شدت دیالوگ محور و غنی روبرو هستید، تا حدی که می­توان از حیث آزادی عمل برای پیش بردن روند داستان این بازی را نزدیک­ترین عنوان به سری D&D نامید. روایت در بازی­های RPG بیش از هرچیز وام دار بازی­‌های رومیزی قدیمی نظیر سری Dungeon & Dragons است. بسیاری از نویسندگان مطرح امروز صنعت بازی سازی، در کودکی و به واسطه Dungeon & Dragons با داستان گویی و مساله روایت آشنا شده و آن را تجربه کرده‌­اند. اما محدودیت‌های مختلف، از هوش مصنوعی گرفته تا متغیر بودن پیشروی بازی توسط هر بازیکن، باعث شده هیچ گاه روایت و آزادی عملی که در D&D یافت می­شود را در یک بازی ویدیویی نبینیم و DE بیانیه­‌ای برای پایان دادن به تمام این محدودیت­هاست. Disco Elysium مدام در حال خواندن ذهن شما و بازتاب آن در بازی است. آنقدر که می­توان داستان را به آینه‌­ای تشبیه کرد که هدف نهایی آن نمایش خود حقیقی ما به خودمان است.

پس از پایان دیالوگ­‌های ابتدایی کنترل پلیس برهنه‌ای را برعهده می­گیرید که در یک اتاق بی­نهایت شلوغ و بهم ریخته در یک هتل بیدار شده است. حال متوجه می­شویم همه این دیالوگ­ها در سر پلیس رد و بدل شده و داستان سعی در پی بردن به نگرش ما به دنیا داشته است (بر اساس بخش آغازین). گیم­‌پلی و مکانیک­های بازی مانند بازی­های نقش آفرینی کلاسیک Point and Click بوده و با انتخاب آیتم­ها یا بخش­های مختلف مرحله می­توان با دنیای پیرامون ارتباط برقرار کرد. نحوی حرکت کردن و حتی حرف زدن پلیس مست اینطور نشان می­دهد که به خاطر افراط در نوشیدن به شدت گیج و حیران است اما پس از پوشیدن لباس و بیرون آمدن از اتاق متوجه می­شوید، این سرگشتی شکلی عمیق­تر داشته و با شخصیتی مواجه هستیم که هیچ درکی از جهان و تاریخ نداشته و حتی قادر به یادآوری نام خود هم نیست! پس از معرفی اولیه، داستان DE با کشته شدن مردی آغاز می­شود که از شاخه یک درخت به دار آویخته شده است. حال پلیس بی­نام به همراه دستیار خود، کیم کیتسوراگی، برای بررسی پرونده به محل جنایت اعظام شده و به این ترتیب سلسله ماجراها آغاز می­شود.

تا قبل از قرن بیستم ادبیات جنایی منحصر به کارآگاه­های باهوش، اخلاق مدار و به شدت ایده­‌آل گرایانه­‌ای مانند هرکول پوآرو یا شرلوک هولمز بود که همیشه روایتگر داستان در بستری اشرافی و متعلق به طبقه بورژوآ جامعه بود اما با ظهور نویسندگان موج نو آمریکایی، نظیر ریموند چندلر، دشیل همت و جیمز کین کم کم داستان­های جنایی نیز دچار تحولاتی بنیادین شده و از خانواده­‌های اشرافی به بطن جامعه و قسمت­های تاریک و لایه­‌های پر از فساد جامعه و نیز از کارآگاه­‌های به شدت سفید، به شخصیت­های خاکستری و نه چندان سالم تغییر کرد. در نتیجه این تحول فرم، کارآگاه و پلیس­های ضد قهرمان چندان ایده بدیعی نیست و حتی بازی­های ویدیویی بسیار زیادی را نیز می­توان نام برد که سراغ سوژه مشابه رفته­‌اند، اما بخش منحصر به فرد Disco Elysium ایده داستان و نیز توییست­‌های بسیار غافلگیر کننده آن نیست، بلکه نوع استفاده از این سوژه و داستان است. در دنیای بازی جنایت و موضوع پرونده تنها یک بهانه برای خروج کارآگاه بی­نام از دنیای مغشوش فکری (که در سکانس اول شاهد آن بودیم) و ورود به بطن جامعه و آرمان شهر سقوط کرده Revachol است. در واقع ما تمام مدت شاهد کارآگاهی هستیم که سعی دارد به واسطه وظیفه­‌ای که بر دوش او محول شده، جهان پیرامونش را شناخته و حافظه از دست رفته­اش را دوباره بازیابی کند. و این جست و جو به لطف دیالوگ سیستم بسیار هوشمندانه و گستره وسیع انتخاب­ها، رنگ و بوی کاملا جذاب و جدیدی به خودش می­گیرد. هرچقدر شناخت پلیر نسبت به کارکتر بیشتر شده و به واسطه انتخاب­ها و آزادی عمل مثال زدنی که بازی در اختیارش قرار می­دهد به لایه­‌های عمیق­تری از شخصیت او (و به عبارتی خودش) پی می­برد، پرتره‌­ای که در گوشه تصویر از کارکتر نمایش داده می­شود هم وضوح بیشتری یافته و به شکلی استعاری این خودشناسی فلسفی تبیین می­شود.

رابرت کورویتز، نویسنده ارشد Disco Elysium در مورد اثر خود می‌گوید: “این بازی در مورد آشفتگی‌های ذهن ما انسانها است”. در واقع این بهترین تعریفی است که می‌توان از این RPG هنجار شکن مطرح کرد. شاید به همین دلیل باشد که هم‌ذات پنداری با شخصیت اصلی بازی انقدر سریع، راحت و بسیار واقعی است. ما در روزمرگی مدام در حال کلنجار رفتن، تفیکیک و زیر سوال بردن افکار خود هستیم که به قول نویسنده بازی “تمام این افکار در یک زندان گوشتی حبس شده که خود در حال فاسد شدن است.”. و DE نیز با تصمیمی هوشمندانه فاصله صحیح و درست خود از پیرنگ داستان را حفظ کرده و درباری پیدا کردن خود اصیل انسانی باقی میماند. سازندگان با ایجاد پیوند میان ادبیات کارآگاهی و دغدغه­های روزمره یک انسان مدرن تلاش برای پیدا کردن قاتل را تبدیل به جست و جویی عمیق و فلسفی برای پیدا کردن هویت کرده­اند.

Disco Elysium ترکیب جالبی از گیم­پلی و داستان دارد. ترکیبی که از نیاز و عمل ریشه می‌گیرد. شاید در بازی‌های دیگر شخصیت‌هایی مشابه به شخصیت اصلی این بازی داشته باشیم ولی DE شما را نه تنها بیننده، بلکه به خود قهرمان (در این مورد ضدقهرمان؟) تبدیل می‌کند. به عنوان مثال پول در این بازی صرفا یک سیستم جهت چرخاندن روند گیم­پلی نیست. پول به معنای واقعی کلمه پول است! نیاز شما از باج دادن و خرید لباس شروع می‌شود تا پرداخت هزینه صدماتی که در مستی به اتاق هتل خود زده‌اید. این نیازهای متفاوت در نهایت به یک سیستم مصنوعی تبدیل نمی‌شوند. به طور مثال شما به شانس یا پاداش اتوماتیک پول همانند بعضی نقش آفرینی­های دیگر نیاز ندارید. اینجا است که فقر شخصیت اصلی بسیار واقعی تر حس می‌شود. اگر این که یک مامور پلیس از یک انسان عادی طلب پول کند براش شما عجیب و غیر اخلاقی است، در این بازی ممکن است مجبور به این کار شوید، چرا که واقعا نیازی مبرمی به پول داشته و همانند دنیای واقع، این نیاز و انگیزه­های فردی شماست که به تک تک رفتارها و انتخاب­هایتان شکل می­دهد. هنر DE نیز نمایش واقعی این خود حقیقی در تلاقی با درندگی دنیای پیرامون است. داستان مدام مرز­های­ اراده­تان برای تغییر و فرو رفتن بیشتر به عمق تمام چیزهایی که از آن فرار می­کنید را به چالش می­کشد. و نتیجه این دوئل دوطرفه را به شکل کارکتری که در نهایت نه به عنوان یک پلیس، بلکه به عنوان یک انسان، مقابل رویتان ایستاده حس می­کنید.

Disco Elysium در زمینه موسیقی و صدا هم عنوانی عمیق و پر محتوا است. اگر در جایی شخصیت‌های دنیای بازی موضوع مهم و یا احساسی را روایت کنند، بازی کاملا صدا پیشگی شده. در بقیه موارد همانند یک کتاب، دیالوگ­ها را می­خوانید. این موضوع در طول بازی خیلی طبیعی و یک دست شنیده می‌شود که تجربه سمعی در بیان داستان را بسیار ارزشمندتر کرده است. موسیقی هم رویه مشابه به صدا دارد. بازی به صورت اتفاقی در مواقعی خاص و به جهت از بین بردن سکوت و یکنواختی، ملودی­های دیسونانسی را پخش می­کند که بیش از هرچیز تدایی گر آثار کلود دبوسی است. این قطعات دقیقا به فضای ذهنی شخصیت اصلی و اتمسفر کلی امحیط نزدیک است؛ مبهم اما بدون راز که خود تنها نتی است از این سمفونی بزرگ که بخش‌های مختلف آن توسط گیم پلی، داستان و سایر قسمت‌های دیگر اجرا می‌شود.

Disco Elysium شبیه به آثار Hunter S. Thomson در نهایت جدی بودن، خود را به هیچ وجه جدی نمی‌گیرد. این نشانگر یک ترکیب خوب از درام و کمدی سیاه است. شخصیت اصلی از لحاظ ذهنی آشفته است، صحبت‌های او با خود بسیار تاریک و نشانگر یک مریضی خطرناک روانی است. فضایی تاریک، ترسناک و در واقع غم انگیز. این کلیت با رفتارهای عجیب او در طول بازی یک کمدی سیاه جذاب را به وجود می‌آورد که باز توسط خود بازیکن ریشه گرفته و انجام می‌شوند. مثلا فرار کردن از دست هتل‌دار به خاطر پرداخت نکردن پول اتاق به طور احمقانه و کودکانه‌ای نمایش داده می‌شود. نوازش صندوق پست و صحبت با او که خود دچار افسردگی است در نگاه اول بسیار خنده‌دار ولی در عمق بسیار عجیب و غم انگیز است. این مرز بین واقعیت، توهم، کمدی و درام را حتی در گرافیک بازی هم می‌توانید ببینید.

Revachol یک دنیای کثیف، بهم ریخته و پر از فساد و فقر است که به لطف تکسچرها Hand Paint و رنگ آمیزی نیمه اکسپرسیونیستی آن، به خوبی می­تواند یک آرمان شهر سقوط کرده که نمادی از سقوط ارزش­های انسانی است را به تصویر بکشد. ضمن اینکه استفاده از تنالیته رنگ­های قهوه­ای و ایجاد تضاد به واسطه رنگ­های مکمل در تلاقی با فرم­ها شکسته و شلوغی اغراق شده محیط، ابزار دیگری برای القا ذهنیت بیمار و آشفته شخصیت اصلی داستان است.

Disco Elysium نه فقط یک RPG به شدت بدیع و نوآورانه، بلکه یک اثر هنری سهمگین، عمیق و فلسفی است که شاید در طول هر دهه تنها شاهد یکی از آن­ها باشیم. سازندگان بلاروسی بازی توانسته­اند به واسطه نگاه لخت و عورشان به دنیای فعلی، به بهترین شکل ممکن تنهایی، شکست و ناامیدی انسان مدرن را به تصویر کشیده و عظمت کار آن­ها تنها به خلق یک داستان چند لایه­ای پر محتوا نیست، بلکه در تلفیق درست و بسیار هوشمندانه آن با المان­های عناوین نقش آفرینی است که باعث شده DE را تبدیل به یکی از خاص­ترین تجربه­های چند سال اخیر بکند.

امتیاز بازی‌سنتر - 10

10

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت: داستان سرد، خشن، بی¬رحم و در عین حال به شدت جذاب، چند بعدی و فلسفی سیستم خلق شخصیت یکی از جسورانه¬ترین اتفاقات دنیای گیم است آرت استایل گروتسک بازی بسیار زیبا و موفق در انتقال حس نهفته در بستر داستان شخصیت بی‌‍نام داستان سیستم انقلابی انتخاب دیالوگ¬ها و دخیل کردن حالات روحی کارکتر مکانیک شانس و تاس انداختناین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PC بررسی شده است

User Rating: 4.22 ( 15 votes)
خروج از نسخه موبایل