وحشت از ترس

سبک Roguelike شامل بازی‌هاییست با محوریت ماجراجویی در مکان‌های مخوف و تاریک که سختی بسیاری را برای به اتمام رساندن آن‌ها می‌طلبند. این سبک برای اولین بار در سال 1980 توسط بازی Rouge ابداع گشت. بازی موفقیت‌های خاص خود را داشت و به نوعی به سبک جدید و منحصربفردی تبدیل گشت که بعدها بازی‌های مشابه این عنوان، نام Roguelike به خود گرفتند. «Darkest Dungeon» هم همان‌طور که از اسمش پیداست قدم در همین مسیر گذاشته و سختی و مشکل‌آفرینی را ملاک محک و به آزمون کشیدن گیمر قرار داده است؛ که البته تا حدود زیادی هم موفق شده است. داستان بازی اشاره به یکی اجداد شما دارد که طمع شهرت و ثروت او را فرا گرفته و همین به او جرات کافی را داده تا برای رسیدن به اهداف جاه‌طلبانه خود به اعماق تاریک‌ترین و مخوف‌ترین قبرستان‌ها و سیاه‌چال‌ها نفوذ کند. اما این جاه‌طلبی نه تنها او را به اهدافش نمی‌رساند بلکه ثمره کارش بازشدن دروازه‌های شیطانی می‌شود که به هیچ کس حتی به خود او نیز رحم نمی‌کنند. حال شما وارث این عمارت مخوف با سیاه‌چال‌هایی پر از اهریمنان هستید. آیا فکر می کنید بتوانید بر هیولا‌های زشت، بدترکیب و تا حدود زیادی رعب‌انگیز بازی پیروز شوید و دروازه‌های تاریکی را برای همیشه ببندید؟

«Darkest Dungeon» تعریف تازه‌ای از سختی برای شما خواهد کرد! اگر قرار باشد بی‌پروا در مورد درجه‌سختی بازی نظرم را ابراز کنم از آن به عنوان “دشوار” یاد خواهم کرد. در بازی‌هایی مثل «Dark Souls» که این روزها به نمادی از سختی و چالش تبدیل شده است؛ گیمر باید در کنار دستان فرز، از قدرت تصمیم‌گیری آنی بالایی برخوردار باشد. در «Dark Souls» زمان تصمیم‌گیری نقش مهمی دارد؛ زیرا فرصت شما اندک و در حد چند ثانیه و شاید هم کمتر است. اما این بازی نه دستان فرزی می‌خواهد و نه وقت‌شناسی دقیق! بلکه این چینش هیروها، بکارگیری صحیح از قابلیت‌های آنان، ترتیب به‌کارگیری و … است که مستقیما ذهن و قدرت محاسیباتی شما را دچار چالش خواهد کرد. برای پیاده‌کردن استراژی‌های خودتان فرصت کافی دارید ولی مطمئن باشید مشکلات آن‌قدر فشار خواهد آورد که این زمان نامحدود نیز برایتان بی‌معنی خواهد شد. بدون شک فشاری که در اوایل بازی برای اتمام یک «دانجن» متحمل می شوید به حدی زیاد خواهد بود که تجربه چند دقیقه‌ای به منزله ساعت‌ها خواهد بود و همیشه ترس وافری در شما توسعه خواهد داد.

ترس یک حالت روانشناختی است که آن را می‌توان پاسخ سیستم عصبی بدن در مواجهه با خطرات نامید. البته مراحل به‌وجود آمدن ترس مکانیزم پیچیده‌ای دارد که خود متشکل از فاکتورهای گوناگون است. استرس یکی از مهمترین این فاکتورهاست که چه در پیدایش ترس و چه در تشدید آن نقش بسزایی دارد. عاملی که تمرکز فکری فرد را از بین می‌برد و آرامش را از او می‌گیرد. با این حال یکی از مهمترین آسیب‌هایی که استرس به یک شخص وارد می‌کند پایین آوردن بازدهی اوست. به عنوان مثال اگر شما قهرمان یک رشته ورزشی باشید، به هنگام حضور در یک مسابقه رسمی دچار استرس خاصی می‌شوید که در نهایت راندمان کاری شما را تحت تاثیر قرار می‌دهد و به عبارتی نمی‌گذارد شما تمامی ویژگی‌ها و شایستگی‌های خود را نشان دهید. اینکه چرا این نقد در همین ابتدا بجای بررسی بازی کلاس روانشناسی به پا کرده را باید در محتوای همین بازی جستجو کرد. این بازی ارائه دهنده یکی از پیچیده‌ترین مکانزیم‌هایی هست که در این چند سال اخیر در دنیای بازی‌ها دیده‌ایم و آن مکانیزم پیچیده «استرس» نام دارد. این المان را می توان چکیده و شالوده بازی نامید چرا که هر حرکتی که از شما سر می‌زند در نهایت به همین استرس ختم می‌شود. همان مقدار که حواستان به میزان سلامتی، وضعیت غذایی، آیتم‌ها و سلاح‌ها هست، چندین برابر بیشتر باید بر روی استرس نفراتتان خواهد بود.

شاید در همان ابتدای بازی با بالا رفتن استرس جنگجویانتان متوجه خطر خاصی نشوید. اما وقتی حد استرس یک هیرو که به صورت نواری در بالای سرش نشان داده می‌شود پر شود، سخت‌ترین لحظات بازی برای شما رقم زده خواهد شد. کاراکتر مورد نظر، خونسردی خود را از دست می‌دهد و وارد وضعیتی به اسم «Affliction» یا همان رنج می‌شود. در این حالت کنترل هیرو تا حدودی از دست شما خارج خواهد شد که با گذشت زمان این میزان افزایش خواهد یافت و آرام آرام دیگر از شما اطاعت نخواهد کرد، از مبارزه کردن امتنا خواهد ورزید و به صورت مداوم موقعیتش را عوض خواهد کرد که همین به نوبه خود باعث خواهد شد چینش شما به هم بخورد. بعلاوه روحیه بقیه نفرات را هم تضعیف می‌کند و به تبع آن استرسشان را نیز افزایش می‌دهد و آن‌ها نیز به کابوس « Affliction» نزدیک می‌کند. مدیریت جنگ در چنین موقعیتی واقعا کار دشواریست و نیازمند یک ذهن خلاق و طراح است. البته این پایان کار نیست. بعد از اینکه کاراکتر شما وارد چنین وضعیتی شد نوار جدیدی شروع به پرکردن میکند. این بار اگر این نوار به طور کامل پرشود او به حمله قلبی(Heart Attack) دچار خواهد شد و خواهد مرد. این یعنی اگر حتی مدیریت Healing خوبی هم داشته باشید باز هیروی خود را از دست خواهید داد. البته بعضی اوقات که نوار استرس پر شد، هیرو وارد وضعیت دیگری به اسم «Virtue» می‌شود که برخلاف «Affliction» جنبه‌های مثبتی دارد. استرس خود را به شدت کاهش می‌دهد و تا حدودی روحیه سایر اعضای تیم را بهبود می‌بخشد. بسته به نوع «Virtue» اثرات خوب گوناگونی قابل مشاهده خواهد بود که قطعا به کمکتان خواهد آمد. البته باید خیلی خوش شانس باشید؛ چرا که احتمال وقوع این حالت بسیار پایین است.

شاید در یک بازی Turn Base دغدغه شما ترتیب بکارگیری قابلیت‌های هیروها و یا یونیت‌ها باشد. این بازی اصلا با استانداردهایی که در ذهن دارید منافعت ندارد! برای وارد شدن به هر سیاهچالی باید تعدادی مشعل و مقداری غذا برای تیم 4 نفریتان در نظر بگیرید. مشعل، تاریکی سیاهچال‌ها را روشن می‌سازد و گرمابخشی بر سرمای لرزاننده ترس می‌شود. باپیشروی در بازی آرام آرام مشعل رو به خاموشی می‌رود؛ اینجاست که باید از همان مشعل‌هایی که در Inventory خود دارید استفاده کنید تا تنها نور در دل سیاهی‌ها خاموش نگردد. چرا که اگر وارد تاریکی مطلق شوید حتی شجاع‌ترین و جنگجوترین سرباز شما هم ترس را تجربه خواهد کرد. البته این تنها مشکل شما نیست؛ عذا نیز وضعیت مشابهی دارد. بعد از کمی پیشروی، گرسنگی به سراغ تیمتان خواهد آمد. اگر خوش شانس بوده و غذایی در خورجین خود داشته باشید. همه چیزی به خوبی ادامه خواهد یافت؛ میزان سلامتی هیروها تاحدودی پر شده و با روحیه‌ای جدید باقی ماموریت را انجام خواهید داد. اما اگر چیزی در بساط نداشته باشید باید منتظر بدترین حوادث باشید! زیرا نه تنها از میزان سلامتی همه کاسته می‌شود بلکه همان استرس لعنتی به سراغ آنها خواهد آمد و همه استراتژی‌های شما را به هم خواهد زد.

بدون تردید نبردهای سخت و نفس‌گیری با موجودات زشت، چندش‌آور و البته ترسناک سیاهچال‌ها در پیش‌رو خواهید داشت. هر دانجن بسته به وسعتش از چندین ناحیه تشکیل شده است و هر ناحیه شامل 2 قسمت است. اگر هیولا و یا هر دشمن دیگری بر سرا راه باشد باید از بین ببرید تا به در به منتهی به قسمت دوم برسید. در قسمت دوم نیز اگر مبارزه‌ای بود که باز مجبورید درگیر شوید وگرنه می‌توایند با استفاده از نقشه موزاییکی بازی مکان خود را تغییر دهید و به ناحیه دیگری بروید. برای اینکه در مبارزاتتان موفق باشید باید یک Build یا همان چیدمان مناسبی داشته باشید. برای داشتن این چیدمان خوب، در کنار انتخاب مناسب هیرو‌ها، باید از قابلیت‌های مناسب آنها برای پیشبرد اهدافتان بهره بگیرید. می‌توانید کنترل 4 هیرو را در اختیار داشته باشید. هر یک از آن‌ها ویژگی خاص خود را دارند؛ ممکن است یکی نزدیک‌زن (Melee) و یا دورزن (Range) و یا ترکیبی از هردوباشد. یا می‌توانید یکی از هیروها را تبدیل به یک نیروی ساپورتر کنید تا هم Healer داشته باشید و هم Dispeller -ی برای بر طرف کردن طلسم‌ها. هر یک از آن‌ها نیز جایگاه خاص خود را در جنگ دارند و به عبارتی در نقاط تعریف شده خودشان بهتر می‌توانند عمل کنند. بعلاوه به هنگام ضربه زدن به دشمن نیز به جایگاه‌های مشخصی ضربات سنگین‌تری وارد می‌کنند. پس هم باید جاگیری خوبی داشته باشید و هم موقعیت مناسبی را برای ضربات خود انتخاب کنید. اگر به هر دلیلی با ترتیب قرارگیری نامناسبی وارد مبارزات بشوید می توانید از نوبت خود بجای صدمه زدن به حریف، هیروهای خود را با گزینه Move جابجا کنید تا به چینش مورد نظر خود برسید. اما یادمان باشد که بازی از نوع نوبتی است و از دست دادن یک حرکت ممکن است سرنوشت مبارزه را تحت تاثیر قرار دهد. بعضی‌ از دشمنان توانایی آن را دارند که اعضای تیم شما را به جلو یا عقب هل بدهند. این کار باعث خواهد شد تا ترتیب قرارگیری هیروها مختل شود. بازی برای جلوگیری از چنین حالاتی یک مکانیزم دفاعی به نام Move Resistance در نظر گرفته است.

«Darkest Dungeon» فرصتی برای جبران اشتباه به شما نمی‌دهد؛ چرا که اولا نمی‌توانید به صورت Manuel بازی را ذخیره کنید و همانند سری سولز شاهد ذخیره اتوماتیک و به صورت مداوم خواهید بود. در ثانی اگر به هر دلیلی یکی از هیروهای شما بمیرد دیگر نمی‌توانید او را برگردانید. خوشبختانه بازی راه چاره‌ای برای این وضعیت در نظر گرفته و بعد از هر ماموریت، تعدادی مبارز جدید در ناحیه «Stage Coatch» به شما پیشنهاد می‌دهد که در صورت نیاز و تمایل می‌توانید از آن‌ها استفاده کنید. البته این روش شاید در اوایل بازی کارساز باشد اما موقعی که ساعت‌ها روی یکی از هیروها وقت صرف می‌کنید و هزینه زیادی برای ارتقای او می‌پردازید و از همه مهمتر کلی حساب روی او بار می کنید، نفرات جدیدالورود «لِوِل پایین» هیچ دردی را درمان نخواهد کرد.

اگر وسعت یک دانجن زیادتر از حد معمول باشد می‌توانید کمپ بزنید. جالب اینجاست که یک سری قابلیت اختصاصی برای هیروها برای این قسمت در نظر گرفته شده است که به شما این امکان را می‌دهد تا نیم خود را بهتر مدیریت کنید. می‌توانید در کمپ استرس دوستانتان را بکاهید، سلامتی آن‌ها را بهبود بخشید و آن‌ها را با افزونه‌های جدیدی به استقبال دشمنان بفرستید. کمپ زدن علاوه بر اینکه به شما و افرادتان آرامش نسبی خواهد داد تا حدود زیادی نیز مشکل استرس را در مسیرهای طولانی حل خواهد کرد. در طول ماجراجویی‌هایتان گنج‌ها و نشان‌های متعددی کشف خواهید کرد. البه برخی از این گنج‌ها در اصل دام‌های مرگ‌آوری هستند که باعث خواهند شد همان صندوقچه‌های دلفریب و دوست‌داشتنی هم امنیت کافی نداشته باشند. ضمنا تله‌های گوناگونی در مسیر حرکت شما قرار گرفته است که برای پیدا کردن آن‌ها باید چهارچشمی مسیر حرکتتان را دید بزنید. البته پیدا کردن تله به خودی خود دردی را درمان نمی‌کند؛ زیرا که باید در تیمتان یک عضو خنثی‌کننده وجود داشته باشد. مشخص است که اگر یک هیروی ناشی کار از بین بردن تله را انجام دهد نه تنها آسیب خواهد دید بلکه استرس بالایی را متحمل خواهد شد. رفتار شما در ماجراجویی‌هایتان نیز در روند بازی تاثیرگذار است؛ به عنوان مثال اگر یک مبارزه را کش بدهید نفرات تیم بدلیل اینکه دوست ندارند در آنجا بمانند، شروع به اعتراض می‌کنند که نتیجه آن هم ایجاد تنش در بین اعضای گروه و بالطبع بالارفتن استرس آنهاست.,بعد از به پایان رساندن یک دانجن و جمع‌آوری آیتم‌های موجود؛ کاراکترها توانایی جدیدی به اسم «Quirk» پیدا می‌کنند که به 2 نوع مثبت و منفی تقسیم می‌شود. این توانایی جدید در واقع نوعی تغییر رفتار سریع است که اگر مهار نشود ممکن است مشکل‌ساز شود. بعد از یک مبارزه‌ نفس‌گیر می‌توانید مدتی در شهر گشت بزنید و به وضعیت خود سروسامان بدهید. اگر نفری دارید که نیازمند مراقبت است، می‌تواند در مکان‌های متعددی که در شهر قرار دارد تحت درمان قرار گیرد. وضعیتی که هیرو در آن قرار دارد مراحل درمان متفاوتی را می طلبد که بسته به آن باید اقدام کنید. صومعه (Abbey) و مسافرخانه (Tavern) محل خوبی برای کاستن و به صفر رساندن استرس است. اگر هیروی “Afflicted” دارید می‌توانید او را به آسایشگاه (Sanitarium) بفرستید تا هم او را از این درد و رنج رهایی بدهید و هم Quirkهای او را بهبود ببخشید. با نشان‌هایی هم که جمع‌آوری کرده‌اید نیز ساختمان‌های شهر را هم برای امکانات بهتر درمانی ارتقاد می‌دهید و هم لباس‌ها، تجهیزات و قابلیت‌های هیروها را بهبود می‌بخشید. در واقع هدف شما هم از بازی همین است؛ اینکه از طریق ماموریت‌های مختلف، ثروت زیاد و نشان‌های متعددی جمع‌آوری کنید تا توسط آن جتگجویان خود را به سطحی برسانید که آمادگی ورود به سخت‌ترین مرحله بازی یعنی «Darkest Dungeon» را بدست آورند. جنگ‌جویان جدید نیز بعد از اتمام هر مرحله در دسترس خواهند بود که می‌توانید نیروی مورد نیاز خود را از بین آن‌ها استخدام کنید و نام‌های دلخواه برای آن‌ها اختیار کنید.

مطمئنا گرافیک یکی از عوامل تعیین کننده در موفقیت بازیست؛ اما هر عنوانی طراحی بصری خاص خود را می طلبد. اگر در بازی «Crysis» به دنبال جزئیات و تکنیک‌های مختلف گرافیکی هستیم در بازی‌های نقش‌افرینی باید بیشتر دنبال جنبه‌های هنری بازی باشیم. خوشبختانه «Darkest Dungeon» یکی از بهترین و زیباترین طراحی‌های هنری را در بین بازی‌های هم سبک ارائه داده است. این هنر را هم می‌توان در طراحی‌ها محیط و سیاه‌چال‌های بازی مشاهده کرد و هم در ظاهر دشمنان و هیروهای بازی. در واقع بخش بصری در خدمت اتمسفر بازیست؛ چرا که همان سیاست تنش‌زا و دلهره‌آوری که گیم‌پلی در صدد القای آن به گیمر است در پیش گرفته است. چهره‌پردازی بسیار خشن و به دور از هر گونه امید، نه‌تنها یار خوبی برای همراهان نیست بلکه یکی از موانعی خواهد بود تا شما را از رسیدن به یک آرامش نسبی بازدارد. طراحی بی نظیر شهر که بر پایه معماری گوتیک و آعشته به تاریکی پیاده‌سازی شده است حتی ساعات دنج شما را هم پر از ترس و اضطراب خواهد کرد. به عبارتی «Darkest Dungeon» هیچ اثری خوشحالی و شادابی نیست. هیولاهای بازی نیز در کنار یک طراحی‌هنری بی نظیر، بسیار زشت و دلهره‌وار طراحی شده‌اند. شاید بازی از نظر فنی حرف زیادی برای گفتن نداشته باشد اما یک مجموعه منظم ارائه می‌دهد که تا مدت‌ها فراموش نخواهید کرد. هر یک از دانجن‌ها، دشمنان و هیولاهای خاص خود را دارد که با طراحی محیط آن دانجن یک‌دست بوده و همین باعث ایجاد یک پیوستگی بسیار در بخش گرافیکی شده است. در مجموع بازی از تظر هنری طراحی فوق‌العاده‌ای دارد که نیاز آن را به بعد فنی در کمترین میزان خود قرار می‌دهد.

بخش صدا در یک کلام عالیست. افکت‌های صوتی محدود اما تاثیر‌گذار، جو بازی را دلهره‌آورتر، تنش روحی شما را پررنگ‌تر می‌کند. تنها سخنگوی بازی همان راوی یازیست که لحظه به لحظه بازی و اتفاقات آن را با با صداپیشگی استثنایی خود برایتان نقل می‌کند و با صدای وحشت زده خود اتمسفر تاریک بازی را برایتان سنگین‌تر می‌کند و سکون نسبی بازی را در هم می‌شکند. او کاملا زنده حرکات شما را از موفقیت تا شکست گزارش می‌کند و جزو تاثیرگذارترین نفرات بازی در انتقال فضای اضطراب‌آور محسوب می‌شود. صداگذاری نیز همان جو خوفناک بازی را تشدید می‌کند و یک حس ناامنی در شما بجود می‌آورند؛ این در حالیست که موسیقی بازی هم همین روند را ادامه می‌دهد تا سناریوی بخش صدا با موفقیت کامل کلید بخورد. موسیقی‌ها به شدت در بازی تاثیرگذارند که هم هیجان خاصی به مبارزات می‌دهند و هم آن حس ترس را زنده نگه می‌دارند.

در پایان باید گفت «Darkest Dungeon» چالشی عظیم برای سبل عظیمی گیمرهایی است که سختی را اساس کار خود قرار داده‌اند. عنوانی که در خفای سختی خود حامل زیبایی‌های هنری و مکانیزم‌هایی کاملا مبتکرانه و چالش‌برانگیز است. سیستم مبارزه‌ای خلاقانه بازی به همراه باس‌فایت‌های متعدد و به نفس‌گیر، لدت تجربه این اثر را چندید برابر می‌کند. سازنده بازی یعنی «Red Hook Studios»نمره بسیار خوبی در کارنامه خود ثبت کرد و شاهکار کم‌نظیری ارائه داده است و ثمره این کار مهر تاییدی بود بر اینکه بازی‌های بزرگ همیشه نیازمند سرمایه‌ بزرگ نیستند. شاید وقتش رسیده باشد تا بیشتر به عناوین Indie توجه شود!

مجموع امتیاز - 9

9

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت: اتمسفری درگیر کنندهطراحی هنری بی‌نقصموسیقی‌های تاثیرگذارسیستم مبارزات نابستینگ بسیار عالی برای هیروهانقاط ضعف:مدتی طول می‌کشد تا با مکانیزم استرس کنار بیایید

User Rating: Be the first one !
خروج از نسخه موبایل