بررسی بازی Gears of War 4

پس از اینکه اپیک گیمز خالق اصلی سری «گیرز» (Gears of War) در سیاست‌های خود نسبت به توسعه‌ی عناوین AAA تجدید نظر کرد، آینده‌ی فرانچایز در هاله‌ای از ابهام قرار گرفت. دیری نپایید که مایکروسافت با خریدن IP و واگذاری آن به استودیوی تازه تاسیس خود در ونکوور تحت نام بلک‌تاسک، برای زنده نگاه داشتن دومین سری انحصاری محبوب اکس‌باکس تلاش کرد.
بلک‌تاسک به کولیشن تغییر نام داد تا همچون 343i و Turn 10 به استودیویی محدود به تمرکز بر یک عنوان بدل شود. در این زمان کولیشن شامل 150 کارمند ثابت بود که هر کدام به طور متوسط 12 سال سابقه‌ی فعالیت بر آثار بزرگ گیمینگ را داشتند. با از سر گیری ساخت گیرز4، 50 نفر دیگر به تیم ساخت اضافه شدند که نام «راد فرگوسن» دومین فرد موثر در شکل‌گیری سری –پس از کلیف بی- در بین‌شان به چشم می‌خورد. همین وجود راد در تیم تولید، کمک شایانی به آینده‌ی گیرز کرده که در ادامه توضیح خواهم داد، اما از ابتدای تایید بازی می‌دانستیم که ساخته‌ی تیم کانادایی با مبحثی جدی روبرو خواهد بود؛ مسئله‌ی مقایسه! اکنون که مدتی‌ است بازی به انتشار رسیده، خواه ناخواه کولیشن با این امر مواجه است. کیفیت کلی گیرز4 در یک کفه‌ی ترازو، سه‌گانه‌ی پیشین در جای منبع الهام و اجداد نسخه‌ی چهارم و البته ساخته‌های 343i از سری هیلویِ پس از بانجی، به سبب مشابهت شرایط و نحوه‌ی واگذاری فرانچایزی بزرگ به استودیویی تازه تاسیس در فرست پارتی‌های مایکروسافت، در کفه‌ی دیگر قرار می‌گیرد. به راستی راد فرگوسن و تیم‌اش در این راه تا چه حد موفق بوده‌اند؟پادها نقش پررنگی در مراحل بازی و ایجاد ساختار نیمه داینامیک ان ایفا می‌کنند

چرخ‌دنده‌های خاکستری

پس از تلاش‌های گروه دلتا، در راس قهرمان تریلوژی مارکوس فنیکس و کوشش پدرش آدام، بمب امولشن در پایان گیرز3 باعث مرگ لوکاست‌ها و بر چیده شدن همه‌گیریِ لمبنت‌ها شد. اکنون پس از گذشت 25 سال، پس‌آیند جنگ و تاثیرات مخرب بمب، اتمسفر سرا –سیاره‌ی فرضی وقوع سری گیرز- را کاملا دگرگون کرده، طوفان‌های هولناک با نام «ویندفلیر» در سطح سیاره شکل گرفته، سوخت‌های فسیلی نابود شده و جمعیت بشر به چندین هزار نفر کاهش پیدا کرده است. با از بین رفتن دولت ائتلاف پیشین (COG)، دولت جدید پایه‌گذاری شده و مردم را در شهری با دیوارهای بلند، برای محافظت گرد هم آورده. انسان‌هایی نیز حاضر به پذیرش نظارت ائتلاف جدید نیستند و در سطح سیاره به زندگی پر مخاطره‌ی خورد ادامه می‌دهند. این جناح در گیرز4، «اوت‌سایدرز» نامیده می‌شوند.
داستان از جایی آغاز می‌شود که شما در نقش پسر مارکوس فنیکس، «جیمز دامنیک» قرار می‌گیرید. وی که پیش‌تر به همراه دوست صمیمی‌اش دلمونت عضو نیروهای نظامی دولت ائتلاف بوده، برای همراهی کیت دیگر پروتاگونیست بازی پست خود را ترک کرده و به قبیله‌ی اوت‌سایدرزها پیوسته است. پس از فصل افتتاحیه که سعی دارد با فلش‌بک‌هایی به وقایع آشنا در یونیورس گیرز کمی با طرفداران قدیمی خاطره بازی کند، داستان کمی گنگ آغاز می‌شود. برای تامین انرژی مورد نیاز قبیله‌ی کیت که توسط مادرش «رینا» رهبری می‌شود، باید وارد منطقه‌ی تحت نظارت ائتلاف شوید و منبعی با نام «فابریکیتر» را به سرقت برسانید. بخش‌های اولیه که ابتدا گنگ به نظر می‌رسند، با زدیده شدن افراد قبیله توسط موجوداتی بیگانه (سوارم‌ها) به آرامی رنگ و بوی رازآلود به خود می‌گیرند.
در حقیقت اتفاق دقایق ابتدایی کاشت‌های روایی هستند که با ایجاد سوالات فراوان برای شما، با پیشروی در داستان و مخصوصا در دقایق پایانی به خوبی برداشت می‌شوند. کلیت داستان نسبت به سه‌گانه در سطح خوبی قرار دارد، ولی این روایت است که شما را تحت تاثیر خواهد گذاشت. تصور اینکه روزی مراحل گیرز را برای پیشروی در روایت و دنبال کردن داستان جلو ببریم، کمی سخت به نظر می‌رسید که این مهم به دست کولیشن مویسر شد. البته اتفاقات مهم داستانی بیشتر در بخش‌های ابتدایی و انتهایی متمرکز شده‌اند که همین موضوع به ریتم روایت آسیب وارد کرده است.
بر خلاف قبل، داستان کاملا خاکستری دنبال می‌شود و هیچ جناح خوب یا بد، حرکت مثبت یا منفی توسط سازنده به مخاطب تحمیل نمی‌گردد. روایت دوگانه به شیوه‌ی قهرمان و ویلین (Binary Opposition) وجود ندارد و این برداشت خود مخاطب است که روایت خاکستری را به سمت تصور سیاه یا سفید در مقابل وجه‌های مختلف داستانی متمایل می‌کند. همواره داستان گیرز لایه‌های پنهانی داشته است. همچون قبل این ویژگی در گیرز4 نیز ادامه یافته تا کسانی که توجه بیشتری دارند پاداش خود را با درک بهتر و یافتن جزئیات داستانی دریافت کنند. بخش‌های سطحی روایت همچنان توسط کات‌سین‌ها ارائه می‌شود و نکات پنهان در دیالوگ‌های بین گیم‌پلی رد و بدل می‌شوند و اطلاعات موجود در بخش توضیحات آیتم‌های یافتنی درک بهتری به شما می‌دهند. فقط کافی‌ست پس از ورود به عمارت فنیکس و پیش از دیدار با مارکوس، به حیاط پشتی سرک بکشید و یا در مرحله‌ی دفاع از قبیله، به فریادهای اسکار توجه کنید.
البته همان قدری که گیرز4 در روایت پیشرفت داشته‌، در نوشتن دیالوگ‌ها افت محسوسی را تجربه کرده است. به جز اندک صحبت‌های مارکوس فنیکس که در حد و اندازه‌های قبل ظاهر شده، دیالوگ دیگر شخصیت‌ها اصلا در جایگاه برابری با تریلوژی اپیک گیمز نیست. شوخی‌های معروف سری نیز به بذله‌گویی‌های بی‌مزه تبدیل شده و جای خالی گفت‌وگو‌های خاطره‌ساز کاملا حس می‌شود. طبعا برآیند این بخش بر شخصیت‌پردازی اثر گذار بوده که تاثیرات آن متاسفانه چندان مثبت نیست. به طور کلی داستان حول پیداش دشمنان جدید می‌چرخد و تا اواخر خوب ادامه می‌یابد. نوع پایان‌بندی هم آن قدری شوکه‌کننده هست که کاملا متحریان خواهد کرد و این را کاملا مدیون همان روایت خاکستری خود است.

مهندسی معکوس

پس از واگذاری فرانچایز به کولیشن، همه‌ی محتوای مرتبط به آن و نمونه‌های اولیه‌ای که اپیک برای شماره‌ی آتی در نظر گرفته بود هم به ونکوور انتقال یافت. ایده‌ی اصلی سوارم‌ها (Swarm) در جای دشمنان جدید هم از همین جا نشات می‌گیرد. به این صورت که با از بین رفتن لوکاست‌ها، سوارم‌ها به عنوان تهدید جدید معرفی می‌شوند. اولین نکته‌ی مثبت در طراحی دشمنان جدید، همین کنار گذاشتن لوکاست‌ها و عدم بازگشت کلیشه‌ای آن‌ها به صورت کپی/پیست است. دیگر نکته‌ی مثبت بازمی‌گردد به حضور آنان در گیم‌پلی. سوارم‌ها به نوعی کلون شده‌ی لوکاست‌ها هستند. برای واکنش‌های دشمنان در اکشن نیز، کولیشن دست به کلون سازی با نوعی مهندسی معکوس زده است. هر کلاس از سوارم به نوعی الگو گرفته شده از گونه‌ای از لوکاست‌هاست. مثلا «ورچز» مهندسی معکوس شده و سرمشق حرکتی‌ و حملاتش به الگوی خلق «جووی» انجامیده است. برای پوشش بهتر و عدم یک‌نواختی ظاهری، ربات‌های ساخته شده توسط دولت ائتلاف با نام «دی‌بی» هم در بخش‌هایی به عنوان نیروی مقابل شما حضور دارند. گفته می‌شود که در اپیک گیمز، ایده‌های مرتبط به گیم‌پلی توسط کلیف بی اظهار می‌شده و خلاقیت در طراحی دشمنان را فرگوسن بر عهده داشته است. شاید دلیل هوشمندی طراحی دشمنان و معرفی موجودی چون «پانسر» که در مبارزات عملکردش بسیار جالب کارد شده، وابسته به همین دلیل باشد.

منحوس‌تر از همیشه

نمونه‌ی پدیدار شده‌ی بسیار موفق در گیم‌پلی گیرز توسط استودیوی اپیک، چندان جای دست‌کاری نداشت. کولیشن فرمول کلی پایه‌گذاری شده بر اساس تیراندازی و کاورگیری را دست نخورده باقی گذاشته و به انجام اقداماتی در جهت بهبود آن بسنده کرده است. مکانیک‌های همچون Yank کردن، اضافه شدن چاقوی مبارزه و ولت کیک گیم‌پلی را به سطح بالایی رسانده که به جرات می‌توان بهترین در سری لقب داد. این گیم‌پلی که حالا بهبودهای خوبی را تجربه کرده و بسیار سیال‌تر شده، باید برای به کار گیری همه‌ی بازده‌اش در بستری مناسب پیاده‌سازی می‌گردید. اینجاست که ضعف دیگر گیرز4 نمایان می‌شود. پیش از عرضه گفته می‌شد که کولیشن قصد دارد تا هر چه بیشتر از نظر اتمسفر به شماره‌ی نخست سری بازگردد، لیکن به جای اتمسفر بخش دیگری هر چه بیشتر به گیرز اورجینال نزدیک شده. گویی طراحی مراحل کاملا با دید بر گیرز اول بنا شده است. وسعت مراحل –نسبت به گیرز3- به شدت کاهش یافته و مشخصا این تصمیم منوط بر ایده‌ی راد فرگوسن برای بردن جنگ به پشت خط مقدم دشمن و ارائه‌ی حسی رازآلود و سنگین بوده است. وی پیش از این اشاره کرده بود که گیرز با نسخه‌ی دوم و سوم به سمت آثار جنگ جهانی متمایل شده بود و این مسیری نیست که توسط کولیشن با گیرز4 ادامه یابد. مسلما گیرز4 در اجرایی کردن این ایده موفق بوده، غافل از اینکه کوچک شدن محیط‌ها و نزدیک شدن ساختار مراحل به گیرز1، این اثر را در سطح استانداردهای ده سال پیش قرار داده است! خوشبختانه طراحان هوشمند گیرز4 با قرار دهی عناصری خاص در همین بخش‌های محدود، کمک بسیاری به قالب مراحل رسانده‌اند. پادهایی در سراسر محیط مراحل پراکنده شده‌اند که در حقیقت محل زندگی جووی‌ها هستند. می‌توان از این پادها به عنوان جان‌پناه استفاده کرد، اما با شلیک چند تیر به سوی‌شان پادها کم‌کم تغییر رنگ داده و منفجر می‌شوند. اگر پاد شامل جووی باشد، امکان دارد با فریاد جووی خشمگین، تمام جووی‌های حاضر در دیگر پادها نیز از پاد خود خارج شده و به سمت شما حمله کنند. گاهی نیز پادها از سقف آویزان هستند که با شلیک به سمت‌شان روی زمین سقوط می‌کنند و نقش کاور را ایفا می‌کنند.

علاوه بر پادها، مراحلی در ویندفلیر اتفاق می‌افتد. شدت باد بر نوع حرکت شما و شلیک اسلحه‌ی پرتابی‌تان اثر گذار است، مضاف بر اینکه بخش‌هایی در محیط در نظر گرفته شده‌اند که با شلیک در جهت باد حرکت کرده و هر کسی در مسیر را نابود می‌کنند. با هوشمندی طراحان مرحله، همیشه کنترل بخشی از محیط به تصمیمات شما واگذار می‌شود و مراحلی با ساختار نیمه داینامیک را ایجاد می‌کند. همین عنصر مراحل بازی را به‌روز رسانی کرده، اما مهم‌تر از آن هوش مصنوعی سوارم‌هاست که پررنگ‌ترین نقش را در این زمینه ایفا می‌کند. صحنه‌هایی در اکشن بازی وجود دارد که واکشن عالی هوش مصنوعی متعجب‌تان خواهد کرد. از همین رو توصیه می‌کند حتما برای یک بار هم که شده سعی کنید کمپین را به صورت تک‌نفره با درجه‌ی سختی Insane به پایان برسانید. تقابل با AI هوشمند بازی و بخش‌های نیمه داینامیک طراحی محیط، ضعف مراحل در فرم فوق خطی‌اش را تا حد زیادی پوشش داده است و کوچکی محیط را با کاتالیزور استراتژی در اکشن التیام می‌بخشد.

در نبود کلیفی بی

برای جلوگیری از یک‌نواختی تجربه‌ی بازی در طول هشت ساعت گیم‌پلی کمپین داستانی، برای جدا شدن از بخش‌های صرف کاورگیری، تیراندازی و رفتن از نقطه‌ی الف به ب، تنوع مراحل لازمه‌ی کار است. در این بخش نبود کلیف بی کاملا حس می‌شود، چرا که در تریلوژی مراحلی چون کلک سواری، بازی با نور برای فراری دادن کریل‌ها، زندانی شدن در بدن Riftworm و… در نظر گرفته شده بود که در گوناگونی روند بازی تاثیر به سزایی داشت. در گیرز4 در کنار بخش سواری با ربات‌های غول پیکر –که آن هم از مرحله‌ی برومارک سواری گیرز2 به استعاره گرفته شده است-، تنها دو بخش موتور سواری و بالا رفتن از معدن متفاوت هستند. بر همین دو بخش نسبتا جدید هم ایراداتی وارد است، زیرا مکانیزمی کاملا مشابه دارند. در هر دو قسمت مکانیک‌ها به شوتر ریلی با کنترل چپ و راست تغییر کاربری می‌دهند و با ست‌-پیس‌های متوسط ترکیب می‌شوند. باید تنوع مراحل و محیط‌ها افزایش پیدا می‌کرد تا از خستگی مخاطب جلوگیری شود، نباید از این نکته هم گذشت که ریتم روایت هم در این بحث نفوذ زیادی داشته است و ضرب‌آهنگ اکشن‌ها را کمی ثابت کرده. حقیقتا مراحل در سطح خوبی قرار دارند، اما بخش‌های شوتینگ به پاگردهایی محتاج هستند که در سه‌گانه، مراحل خاطره‌ساز جایش را پر کرده بود و اینجا به راه رفتن‌های چند ثانیه‌ای بین دو مبارزه خلاصه می‌شود.

جمع بندی

آن قدری حرف برای گفتن پیرامون کمپین داستانی دارم که دیگر مجال چندانی برای صحبت درباره‌ی بخش فوق‌العاده‌ی هورد و مالتی‌پلیر نیست. فقط این را بدانید که هورد قدرتمندتر از همیشه بازگشته و با ایده‌هایی که از بخش Over Run گیرز: جاجمنت به ارث برده است به بهترین نحو کواپ معروف گیرز را بسط داده. کلاس بندی و استفاده از فابریکیتر از بخش‌های جدید و قابل توجه هورد 3.0 هستند. اگر از مشکلات مچ میکینگ چشم پوشی کنیم، مالتی‌پلیر را هم می‌توان بهترین قسمت رقابتی در فرانچایز دانست. سرورها عملکردی عالی دارند و گیم‌پلی گیرز4، مالتی بسیار بالانس و حرفه‌ای را ارمغان آورده است. فقط کولیشن باید فکری به حال لفت دادن‌های میان مسابقات بکند و جریمه‌ای برای آن در نظر بگیرد چون واقعا توازن را بر هم می‌زنند. در بخش گرافیکی هم کولیشن بسیار خوب بوده و بازی هم از نظر فنی و هم از نظر بصری یکی از بهترین‌های این نسل است. انیمیشن‌ها در جهت نرم و روان‌تر شدن گیم‌پلی پیشرفت چشم‌گیری داشته‌اند، هر چند که چهره‌ها همچنان جای کار دارند. برای پوشش این ضعف کات‌سین‌ها ریل‌تام کار نشده‌ است و ظاهرا تیم توسعه بر این ضعف واقف بوده. صداگذازی شخصیت‌ها بسیار مناسب، اما محیط می‌توانست بهتر باشد. اگر با چشم اغماض به این بخش نگاه کنیم، می‌توان در سطح خوب توصیف‌اش کرد.
به هر شکل گیرز4 با همه‌ی افت و خیزهایی که در بخش‌های مختلف دارد، یک پکیج کامل و با ارزش را در اختیار مخاطب می‌گذارد. در برخی از بخش‌ها چون مالتی، هورد و گیم‌پلی؛ کولیشن بهترین نسخه‌ی سری را خلق کرده، اما کمپین داستانی کمبودهایی نسبت به سه‌گانه دارد. به طور کلی ضعف‌ها چندان گسترده و عمیق نیستند و کولیشن در اولین ساخته‌ی خود سر بلند از آزمون بیرون آمده است و نشان می‌دهد گیرز در دستان مطمئنی قرار دارد. امید است در شماره‌های بعدی فرانچایز، معدود مشکلات موجود در این نسخه بر طرف شود.

مجموع امتیاز - 9

9

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت: روایت خاکستری، دوری از کلیشه‌های Binary System و پایان‌بندی شوکه کنندهتکامل و بلوغ گیم‌پلی، بهترین و سیال‌ترین در سریهوش مصنوعی فوق‌العاده‌ی دشمنانبهترین بخش مالتی‌پلیر و هورد در سریگرافیک فنی و بصری قابل توجهنقاط ضعف:افت دیالوگ نویسی و شخصیت‌پردازی پروتاگونیست‌های جدیدمشکلاتی در ریتم روایت و به تبع آن ضرب‌آهنگ یک‌نواخت اکشن‌هاطراحی محدود مراحل

User Rating: 4 ( 3 votes)
خروج از نسخه موبایل