ایکس باکس سری ایکسایکس باکس وانپلی استیشن 4پلی استیشن 5کامپیوترمعرفی بازی‌ها

معرفی بازی EA Sports FC 27

سال‌هاست که میان دو جبهه بزرگ از هواداران مجموعه EA SPORTS FC یک نبرد ساختاری و عمیق در جریان است. از یک سو، جامعه بزرگ بازیکنان بخش‌های آنلاین و رقابتی مانند Ultimate Team و Clubs قرار دارند؛ دسته‌ای که خواهان بازی سریع، پاسخ‌دهی لحظه‌ای دکمه‌ها، مکانیک‌های قابل‌پیش‌بینی و اکشن‌های صریح هستند. از سوی دیگر، عاشقان بخش کریر و بازی‌های آفلاین ایستاده‌اند؛ گیمرهایی که فوتبال را نه یک مسابقه الکترونیک سرسام‌آور، بلکه یک «شبیه‌ساز تاکتیکی» می‌دانند و سال‌هاست برای کاهش سرعت، واقعی‌تر شدن انیمیشن‌ها، خطاهای انسانی، اینرسی واقعی حرکت بازیکنان و حاکم شدن منطق دنیای واقعی بر مستطیل سبز چانه می‌زنند. در نسخه قبل شاهد بودیم که فیدبک‌ها و بازخوردهای گسترده جامعه گیمرها آن‌چنان که باید و شاید، کارساز واقع نشد و مطالبات اصلی عاشقان شبیه‌سازی بی‌جواب ماند. اگرچه الکترونیک آرتز برای نخستین بار مفهوم «گیم‌پلی اصیل» (Authentic Gameplay) را در نسخه قبلی معرفی کرد، اما این ویژگی بسیار پایه‌ای، شکننده و در حد یک ایده اولیه باقی ماند و نتوانست تغییر ریشه‌ای در استخوان‌بندی بازی ایجاد کند.

صحنه گیم‌پلی و انیمیشن حفظ تعادل جمال موسیالا با لباس بایرن مونیخ در برابر تکل مدافعان منچستر سیتی در بازی EA Sports FC

حال بازی EA SPORTS FC 27 درست در مرکز این تقاطع حساس ایستاده است. با انتشار اخبار قسمت های مختلف بازی و البته حضور کلیدی آندریاس ویلسدورف (Andreas Wilsdorf) به‌عنوان رهبر و مدیر بخش کریر مود که توسعه آن به صورت اختصاصی بر عهده استودیوی EA در کشور رومانی است. ادعاهای بزرگی برای ارتقای عمق بازی مطرح شده است. اکنون سوال اصلی جامعه فوتبال‌بازها این است: آیا توسعه‌دهندگان واقعاً به‌دنبال ارتقای هوش مصنوعی، فیزیک و ساخت یک شبیه‌ساز اصیل فوتبال هستند، یا بار دیگر با ویترینی جذاب روبه‌رو هستیم که در نهایت برای آن دسته از آنلاین‌بازهایی طراحی شده که به مسابقات پرگل، سریع و دور از واقعیت علاقه‌ای افراطی دارند؟ ما قرار است بخش های کلیدی معرفی شده مربوط به گیم‌پلی، بخش آنلاین و چالش‌های هوش مصنوعی دفاعی، تحولات عمیق بخش کریر مود، وضعیت انیمیشن‌ها و صحبت‌های کلیدی سازندگان را زیر ذره‌بین قرار دهیم.

گیم‌پلی رقابتی؛ بازگشت کنترل به دست بازیکن

EA امسال تقریباً تمام تغییرات اصلی گیم‌پلی را حول یک ایده مرکزی طراحی کرده است: «بازیکن باید بیش از هوش مصنوعی تعیین‌کننده نتیجه باشد». همین موضوع باعث شده بخش قابل توجهی از تغییرات اعلام‌شده مستقیماً به دفاع دستی، کنترل دقیق‌تر توپ و کاهش مداخلات خودکار CPU مربوط شوند. مهم‌ترین تغییر، بازنگری در سیستم AI Defending است. در حالت‌های رقابتی، مدافعان تحت کنترل هوش مصنوعی دیگر مانند گذشته به شکل تهاجمی وارد تکل‌های خودکار نمی‌شوند و شعاع Interception آن‌ها نیز کاهش یافته است. در عمل، این یعنی توپ‌ربایی بیش از گذشته به سوئیچ سریع، Jockey دستی و زمان‌بندی دقیق تکل وابسته خواهد بود. EA همچنین عملکرد Team Press و Teammate Contain را محدودتر کرده تا دفاع تیمی بیش از حد فشرده و غیرقابل نفوذ نشود.

صحنه سینمایی و اتمسفر استادیوم در بازی EA FC 27 همراه با حضور بازیکن تیم زنان چلسی با توپ در انتهای مسابقه

در بخش پاس‌های عمقی نیز تغییر مهمی دیده می‌شود. سیستم Through Pass دیگر کمتر به قفل شدن خودکار روی فضاهای خالی متکی است و جهت‌دهی و قدرت پاس نقش پررنگ‌تری پیدا کرده‌اند. این تغییر می‌تواند هم به پاسورهای دقیق ارزش بیشتری بدهد و هم به مدافعان دستی فرصت عادلانه‌تری برای پیش‌بینی مسیر توپ بدهد. یکی از جذاب‌ترین مکانیک‌های تازه، Off-Balance Dribbling است؛ سیستمی که با الهام از بازیکنانی مانند جمال موسیالا و پِدری طراحی شده است. بازیکنان دارای Agility، Balance و Dribbling بالا هنگام برخوردهای نیمه‌موفق مدافعان لزوماً کنترل توپ را از دست نمی‌دهند و می‌توانند پس از یک لغزش یا تنه‌زدن، حرکت خود را ادامه دهند. این ویژگی فعلاً مخصوص کنسول های نسل کنونی، PC و Switch 2 خواهد بود.

EA همچنین سیستم فرارهای دستوری را ارتقا داده و Curved Runs را به بازی اضافه کرده است. مهاجمان حالا می‌توانند به جای دویدن مستقیم، با مسیرهای منحنی از تله آفساید عبور کنند؛ تغییری که روی کاغذ می‌تواند تنوع حرکات بدون توپ را بیشتر کند. در کنار آن، برای جلوگیری از دویدن‌های غیرواقعی در تمام طول زمین، طول این فرارها محدود شده است. کرنرها نیز بازطراحی شده‌اند و اکنون دو مرحله مجزا دارند: تعیین شدت و نقطه فرود ارسال، و سپس کنترل حرکت مهاجم در محوطه جریمه. مکانیک جدید Avoidance هم به مهاجمان اجازه می‌دهد پیش از ارسال کرنر از یارگیری فشرده فاصله بگیرند. ضربات سر نیز بیش از گذشته به زمان‌بندی و موقعیت‌گیری دستی وابسته شده‌اند. در نهایت، EA اعلام کرده قدرت PlayStyle+‌ها نسبت به نسخه‌های اخیر تعدیل شده تا Attributes پایه بازیکنان دوباره اهمیت بیشتری پیدا کنند؛ تغییری که می‌تواند به حفظ هویت بازیکنان و کاهش حس «ابرکارت‌های همه‌فن‌حریف» کمک کند.

صحنه گیم‌پلی و انیمیشن تکل جود بلینگام با پیراهن رئال مادرید در مواجهه با جمال موسیالا در بازی EA FC 27

Career Mode؛ جایی که FC 27 بیشترین امید را ایجاد می‌کند

اگر در بخش گیم‌پلی هنوز ابهام‌های مهمی وجود دارد، Career Mode بدون تردید امیدوارکننده‌ترین بخش اطلاعات منتشرشده برای EA SPORTS FC 27 به شمار می‌رود. توسعه این بخش تحت مدیریت آندریاس ویلسدورف و تیم اختصاصی EA رومانی انجام می‌شود؛ تیمی که ظاهراً تمرکز خود را روی تصمیم‌گیری‌های مدیریتی، فرسودگی بازیکنان و پویایی یک فصل طولانی فوتبال گذاشته است، نه صرفاً اضافه کردن چند کات‌سین جدید. مهم‌ترین تغییر، بازطراحی سیستم روحیه و ارتباط مستقیم آن با Dynamic OVR است. در نسخه‌های قبلی، Morale بیشتر یک لایه پس‌زمینه بود که تأثیر محدودی روی عملکرد بازیکنان داشت، اما در FC 27 روحیه می‌تواند مستقیماً روی اورال پویا اثر بگذارد. عواملی مانند زمان بازی، نقش بازیکن در ترکیب، برآورده شدن انتظارات و حتی برخی تعاملات مدیریتی و رسانه‌ای می‌توانند باعث رشد یا افت عملکرد او شوند. به این ترتیب، حفظ تعادل روانی رختکن قرار است بخشی واقعی از مدیریت تیم باشد، نه فقط مجموعه‌ای از دیالوگ‌های تکراری.

پروفایل و کارت اطلاعات جود بلینگام در بازی EA FC 27 همراه با بررسی نقش‌ها و نمره‌دهی پست‌های مختلف در بخش کریر مود

یکی دیگر از تغییرات مهم، حذف Training Plan قدیمی و جایگزینی آن با سیستم Match Fitness است. EA در واقع تلاش کرده میان «انرژی» و «آمادگی واقعی برای مسابقه» تفاوت قائل شود. انرژی همچنان در طول فصل نوسان می‌کند، اما Match Fitness وضعیت بدنی بازیکن را در لحظه شروع مسابقه نشان می‌دهد. بازیکنی که از نظر آمادگی در شرایط ایده‌آل نباشد، با افت عملکرد مواجه می‌شود؛ بنابراین چرخش ترکیب و مدیریت دقایق بازی اهمیت بسیار بیشتری پیدا می‌کند. در همین راستا، سیستم مصدومیت‌ها نیز بازتراز شده است. در حالت Authentic، فراوانی مصدومیت‌ها افزایش یافته و آسیب‌های خفیف دیگر لزوماً پس از پایان یک مسابقه ناپدید نمی‌شوند. این آسیب‌ها می‌توانند روی Match Fitness اثر بگذارند و کاربر را در برابر یک تصمیم واقعی قرار دهند: آیا روی حضور ستاره تیم در بازی حساس بعدی ریسک می‌کنید یا برای جلوگیری از مصدومیت شدیدتر به او استراحت می‌دهید؟ هدف EA، حداقل روی کاغذ، این است که مصدومیت‌ها از یک اتفاق تصادفی به بخشی از استراتژی فصل تبدیل شوند.

صفحه جزئیات ویژگی‌ها و آمارهای کیلیان امباپه در بازی EA FC 27 همراه با بررسی قدرت سرعت و شوت‌زنی در بخش کریر مود

TransferRoom و نقل‌وانتقالات چندمرحله‌ای

بخش نقل‌وانتقالات نیز احتمالاً بزرگ‌ترین تغییر ساختاری سال‌های اخیر را تجربه می‌کند. سیستم جدید TransferRoom مذاکرات را از حالت «پیشنهاد و توافق در یک جلسه» خارج کرده و به فرآیندی چندمرحله‌ای تبدیل می‌کند. حالا ممکن است یک انتقال وارد فاز استعلام، مذاکره موازی، رقابت باشگاه‌های دیگر و حتی هایجک در لحظات پایانی شود. EA همچنین بندهای مالی پیشرفته‌تری را اضافه کرده است؛ از پرداخت قسطی و پاداش عملکرد گرفته تا بند بازخرید، حق تقدم و Loan-back. این تغییرات اگر به‌درستی پیاده‌سازی شوند، می‌توانند نقل‌وانتقالات را به فضای فوتبال واقعی نزدیک‌تر کنند؛ جایی که ساختار مالی قراردادها گاهی به اندازه خود مبلغ انتقال اهمیت دارد.

منوی لیست زیر نظر و نقل و انتقالات جمال موسیالا در بخش کریر مود بازی EA FC 27 همراه با بررسی ارزش بازار و بند آزادسازی

در کنار این موارد، Growth Profileهای جدید باعث می‌شوند همه بازیکنان مسیر پیشرفت یکسانی نداشته باشند. برخی استعدادها خیلی زود شکوفا می‌شوند، بعضی دیگر در اواخر دهه ۲۰ به اوج می‌رسند و گروهی هم ثبات طولانی‌مدت خواهند داشت. این ایده می‌تواند به استعدادیابی و برنامه‌ریزی چندساله عمق بیشتری بدهد. با این حال، پرسش مهمی که همچنان باقی می‌ماند به «پایداری» این سیستم‌ها مربوط است. آیا نوسانات روحیه، مصدومیت‌ها و Match Fitness در چند فصل متوالی همچنان متعادل و لذت‌بخش خواهند بود، یا ممکن است پس از مدتی به عاملی آزاردهنده تبدیل شوند؟ همچنین باید دید هوش مصنوعی باشگاه‌های رقیب تا چه اندازه در چرخش ترکیب، مدیریت مصدومیت‌ها و فعالیت در بازار نقل‌وانتقالات رفتار منطقی و واقع‌گرایانه‌ای از خود نشان می‌دهد. در مجموع، Career Mode در FC 27 بیش از هر زمان دیگری شبیه تلاشی برای ساخت یک «شبیه‌ساز مدیریت فوتبال» به نظر می‌رسد، نه صرفاً بخشی فرعی در کنار Ultimate Team. موفقیت نهایی این رویکرد البته به یک عامل کلیدی وابسته است: اینکه تمام این سیستم‌های به‌ظاهر عمیق، در عمل نیز با یکدیگر هماهنگ و متعادل کار کنند.

پروفایل و کارت اطلاعات ریو انگوماها در بازی EA FC 27 همراه با بررسی پتانسیل رشد و آمارهای او در بخش کریر مود

Authentic Gameplay 2.0؛ قدمی رو به جلو، اما هنوز با ابهام

اگر بخواهیم EA SPORTS FC 27 را از زاویه شبیه‌سازی فوتبال بررسی کنیم، سه ستون اصلی بیش از همه اهمیت پیدا می‌کنند: کیفیت انیمیشن‌ها، فیزیک و اینرسی، و هوش مصنوعی درک‌کننده شرایط مسابقه. بر اساس اطلاعات رسمی، نسخه ۲.۰ Authentic Gameplay بیش از هر چیز روی فیزیک برخوردها و سنگین‌تر شدن حرکت بازیکنان تمرکز دارد. EA از بازطراحی برخوردهای تن‌به‌تن، واکنش طبیعی‌تر داورها به خطاهای تاکتیکی و بهبود اینرسی هنگام چرخش و حمل توپ صحبت می‌کند؛ تغییراتی که روی کاغذ می‌توانند حس وزن بدن و واقع‌گرایی بیشتری ایجاد کنند. با این حال، ویدیوهای گیم‌پلی منتشرشده هنوز همه تردیدها را برطرف نمی‌کنند. هرچند تجربه نهایی بازی می‌تواند تصویر متفاوتی ارائه دهد، اما در نمایش‌های فعلی همچنان می‌توان نشانه‌هایی از مشکلات آشنای سال‌های اخیر را در برخی چرخش‌ها، انتقال میان انیمیشن‌ها و اتصال حرکات مشاهده کرد. در چند صحنه، تغییر جهت‌ها هنوز آن نرمی و پیوستگی مورد انتظار از یک شبیه‌ساز مدرن فوتبال را ندارند و بعضی جابه‌جایی‌های حرکتی همچنان حالتی مکانیکی یا از پیش‌تعریف‌شده به خود می‌گیرند. به همین دلیل، فعلاً نمی‌توان با اطمینان گفت که FC 27 از نظر کیفیت پایه انیمیشن‌ها جهشی محسوس نسبت به نسخه‌های اخیر داشته است یا خیر.

در کنار این موضوع، بزرگ‌ترین ابهام بازی همچنان به هوش مصنوعی CPU مربوط می‌شود. توضیحات سازندگان درباره این بخش در نمایش‌های فعلی نسبتاً محدود بوده و هنوز مشخص نیست که تیم‌ها تا چه اندازه به نتیجه مسابقه، جریان ۹۰ دقیقه، بازی‌های رفت‌وبرگشت، تفاوت رقابت‌های لیگ و جام حذفی یا مدیریت زمان در دقایق پایانی واکنش معنادار نشان خواهند داد. به همین دلیل، ارزیابی نهایی کیفیت هوش مصنوعی را باید به تجربه نسخه نهایی موکول کرد. در نمایش Authentic Gameplay همچنین جزئیات جدیدی درباره ارتقای سیستم FC IQ ارائه نشد. این سیستم در نسخه قبل نقش‌های فردی بازیکنان را تا حدی متنوع‌تر کرده بود، اما هنوز مشخص نیست در FC 27 چه میزان تغییر ساختاری دریافت کرده است. ابزارهای تاکتیکی دفاعی نیز فعلاً محدود به نظر می‌رسند؛ موضوعی که برای بازیکنان شبیه‌سازی‌محور اهمیت زیادی دارد.

صحنه اکشن و گیم‌پلی نفوذ و دریبل‌زنی کیلیان امباپه با لباس رئال مادرید از میان مدافعان اتلتیکو مادرید در بازی EA FC 27

بخش آنلاین و چالش بزرگ AI Defending

در کنار تمام تغییرات مربوط به Career Mode و Authentic Gameplay، بخش‌های آنلاین FC 27 همچنان مهم‌ترین میدان نبرد EA برای حفظ جامعه چندمیلیونی بازی محسوب می‌شوند. در سال‌های اخیر، یکی از پرتکرارترین انتقادها به Ultimate Team و Clubs مربوط به مسابقات بسیار پرگل، ریتم آشفته و فروپاشی ساختارهای دفاعی بوده است؛ مشکلی که ریشه آن را می‌توان در تناقض همیشگی میان «دفاع دستی» و «هوش تیمی مدافعان» جست‌وجو کرد. گروهی از بازیکنان رقابتی معتقدند مدافعان تحت کنترل CPU نباید نقش تعیین‌کننده‌ای در توپ‌ربایی داشته باشند و تمام فرایند دفاع باید به مهارت کاربر وابسته باشد. در مقابل، طرفداران شبیه‌سازی استدلال می‌کنند که کاربر در هر لحظه فقط یک بازیکن را کنترل می‌کند و اگر هوش تیمی بیش از حد تضعیف شود، ساختار دفاعی تیم از هم می‌پاشد و مسابقات به سمت نتایج غیرواقعی و پرگل حرکت می‌کنند. FC 27 ظاهراً بیش از گذشته به سمت دفاع دستی متمایل شده است. حذف تکل‌های خودکار و کاهش شعاع Interception می‌تواند ارزش مهارت فردی را افزایش دهد، اما موفقیت این تصمیم کاملاً به این بستگی دارد که آیا EA توانسته میان «مهارت کاربر» و «هوش مناسب بازیکنان بدون توپ» تعادل برقرار کند یا خیر. این احتمال وجود دارد که نسخه نهایی پاسخ روشن‌تری به یکی از قدیمی‌ترین بحث‌های جامعه FC بدهد.

صحنه گیم‌پلی و ارسال پاس پدری با پیراهن شماره ۲۰ تیم ملی اسپانیا در تقابل با مدافع اسکاتلند در بازی EA FC 27

Ultimate Team؛ بازطراحی ساختاری به جای تغییرات نمایشی

بر اساس اطلاعات رسمی، Ultimate Team در FC 27 بیش از آنکه روی چند کارت تبلیغاتی یا کمپین کوتاه‌مدت تمرکز کند، به دنبال بازطراحی ساختار پیشرفت و مدیریت باشگاه است. سه محور اصلی این تغییرات شامل کلکسیون‌سازی بلندمدت، ساده‌سازی فرایندهای روزمره و کنترل بهتر Power Creep می‌شوند. مهم‌ترین ویژگی جدید، FUT Gallery است. حالا کارت‌هایی که وارد باشگاه شما می‌شوند، حتی پس از فروش یا استفاده در SBC می‌توانند در گالری باشگاه ثبت شوند و به پیشرفت کلی آن کمک کنند. EA برای لیگ‌ها، کشورها، باشگاه‌ها و کمپین‌های مختلف مجموعه‌هایی تعریف کرده که تکمیل آن‌ها پاداش‌های جداگانه‌ای به همراه خواهد داشت. این سیستم Ultimate Team را تا حدی از یک تجربه کاملاً مصرفی به سمت نوعی کلکسیون‌سازی فصلی و بلندمدت سوق می‌دهد. در کنار آن، آیتم‌های Holographic معرفی شده‌اند؛ کارت‌هایی که از نظر آمار تفاوتی با نسخه معمولی ندارند و صرفاً کمیاب‌تر و ظاهری‌تر هستند. این تصمیم می‌تواند نشانه‌ای از تلاش EA برای جدا کردن «ارزش کلکسیونی» از «برتری رقابتی» باشد؛ موضوعی که سال‌ها محل بحث بازیکنان بوده است.

نمای سه بعدی منو و گالری بخش Football Ultimate Team در بازی EA FC 27 همراه با میز چینش ترکیب و کارت آیکون‌های فوتبال

SBCها و Evolutions؛ عمق بیشتر، اصطکاک کمتر

یکی از کاربردی‌ترین تغییرات FC 27 به سیستم SBC مربوط می‌شود. بسیاری از SBCهای بازیکن و Upgrade دیگر به محدودیت‌های سخت‌گیرانه شیمی و پست وابسته نیستند و کارت‌ها بر اساس ارزش امتیازی خود تحویل داده می‌شوند. امکان تحویل تدریجی کارت‌ها، استفاده راحت‌تر از Duplicateها و ذخیره شدن پیشرفت SBCها، مدیریت باشگاه را روان‌تر می‌کند و بخشی از خستگی همیشگی این سیستم را کاهش می‌دهد. سیستم Evolutions نیز فقط ادامه نسخه قبل نیست. برخی Evolutionها حالا چند مسیر متفاوت دارند؛ برای مثال می‌توان یک بازیکن را در مسیر هجومی، دریبلینگ یا دفاعی ارتقا داد. ویژگی Chain Preview هم به کاربر اجازه می‌دهد قبل از شروع، مسیرهای آینده ارتقای آن کارت را مشاهده کند. این تغییرات به Evolutions جنبه برنامه‌ریزی بلندمدت و استراتژیک‌تری می‌دهند.

رابط کاربری چالش‌های ساخت ترکیب (SBC) در بخش التیمیت تیم بازی EA FC 27 همراه با انتخاب کارت‌های بازیکنان برای دریافت پک

محتوای آفلاین برای بازیکنان FUT

شاید مهم‌ترین خبر برای بازیکنانی که Ultimate Team را به‌صورت آفلاین یا نیمه‌آفلاین تجربه می‌کنند، معرفی Single Player Live Events باشد. این رویدادها فقط مسابقه معمولی مقابل CPU نیستند و می‌توانند قوانین خاص، ترکیب‌های ویژه، مراحل چندگانه و درجه سختی متغیر داشته باشند. اگر EA واقعاً تنوع کافی برای این رویدادها فراهم کند، این بخش می‌تواند جدی‌ترین تلاش سال‌های اخیر برای ارائه محتوای معنادار به بازیکنان آفلاین FUT باشد. EA همچنین وعده داده سرعت Power Creep را کاهش دهد؛ از جمله با کم کردن تعداد کمپین‌های هفتگی، کاهش فاصله قدرت میان کارت‌های ابتدایی و پایان فصل و محدود کردن حداکثر PlayStyle+ از ۵ به ۳. روی کاغذ، این تغییرات می‌توانند باعث شوند تیم‌ها مدت بیشتری قابل استفاده باقی بمانند، اما تجربه سال‌های گذشته نشان داده قضاوت نهایی درباره اقتصاد FUT فقط پس از چند ماه از آغاز فصل ممکن است.

The Grounds؛ جاه‌طلبانه‌ترین تلاش EA برای تبدیل FC 27 به یک دنیای اجتماعی فوتبال

اگر Career Mode قرار است مهم‌ترین تغییر FC 27 برای بازیکنان آفلاین باشد، The Grounds احتمالاً جاه‌طلبانه‌ترین ایده‌ای است که EA در سال‌های اخیر برای بخش آنلاین و اجتماعی این مجموعه معرفی کرده است. برخلاف ساختار سنتی منوها و لابی‌های همیشگی، The Grounds تلاش می‌کند FC 27 را به چیزی فراتر از مجموعه‌ای از مسابقات فوتبال تبدیل کند؛ یک فضای مشترک که در آن بازیکنان فقط برای شروع مسابقه وارد بازی نمی‌شوند، بلکه در یک «دنیای فوتبال» با یکدیگر ملاقات، رقابت و تعامل می‌کنند. EA می‌گوید این محیط می‌تواند تا ۱۰۰ بازیکن را به‌صورت هم‌زمان در خود جای دهد و همه چیز حول یک مرکز اجتماعی به نام Terrace شکل می‌گیرد؛ فضایی که سه منطقه الهام‌گرفته از فرهنگ‌های مختلف فوتبال را به هم متصل می‌کند. این سه منطقه صرفاً تفاوت ظاهری ندارند. Montclair با زمین‌های قفس‌مانند و فضای متروپولیتن خود، حال‌وهوای فوتبال خیابانی فرانسه را بازتاب می‌دهد؛ Zeiza به روح Potrero آرژانتین و ترکیب فرهنگ اروپایی و لاتین ادای احترام می‌کند؛ و Parkside میراث فوتبال محله‌ای و طبقه کارگر بریتانیا را زنده نگه می‌دارد. همین انتخاب‌ها نشان می‌دهد EA می‌خواهد هویت هر بخش از The Grounds فراتر از یک پوسته تزئینی باشد و حس متفاوتی از فوتبال خیابانی را منتقل کند.

انیمیشن ضربه آکروباتیک قیچی برگردان و گیم‌پلی مینی‌گیم باکت بال در بخش The Grounds بازی EA FC 27

نکته مهم‌تر این است که Clubs دیگر یک بخش جدا از دنیای بازی نیست. باشگاه شما حالا در قلب The Grounds زندگی می‌کند و Clubhouse و استادیوم باشگاه بر اساس هویت و شخصی‌سازی تیم تغییر می‌کنند. این رویکرد، Clubs را از یک لابی ساده به بخشی از یک جهان در حال تحول تبدیل می‌کند؛ جهانی که طبق گفته EA قرار است در طول فصل با به‌روزرسانی‌های زنده، کمپین‌ها و رویدادهای جدید تغییر کند. در کنار بازگشت لیگ‌ها و پلی‌آف‌های Clubs، یکی از بزرگ‌ترین تغییرات، معرفی Clubs Live Tournaments است. این تورنمنت‌های 11v11 قرار است در طول سال با قوانین، تعداد مراحل و پاداش‌های متفاوت برگزار شوند و حتی از House Rulesهایی مثل Mystery Ball، Survival یا No Rules استفاده کنند تا رقابت‌ها از یکنواختی خارج شوند. در واقع EA تلاش می‌کند Clubs را به یک سرویس زنده و دائماً در حال تغییر نزدیک کند، نه فقط یک حالت رقابتی ثابت.

محیط بیرونی، هاب و نمای استادیوم اختصاصی در بخش Clubs بازی EA FC 27 همراه با لوگوی باشگاه

اما شاید جذاب‌ترین بخش The Grounds، تنوع عجیب فعالیت‌هایی باشد که در آن قرار گرفته‌اند. مسابقات Small-sided حالا فقط به Rush محدود نیستند و شامل 1v1، 2v2 و 3v3 روی زمین‌های مختلف می‌شوند؛ مسابقاتی سه دقیقه‌ای با ریتمی بسیار سریع که برای رقابت‌های کوتاه و فوری طراحی شده‌اند. در کنار آن، Kickabouts فوتبال را با ورزش‌ها و مینی‌گیم‌های دیگر ترکیب می‌کند و تجربه‌هایی مثل Team Keepaway، Attacking Scenarios، Goal Control و حتی Bucket Ball را وارد دنیای FC می‌کند؛ حالتی که بیشتر شبیه ترکیب فوتبال و بسکتبال است تا فوتبال سنتی. EA حتی فعالیت‌هایی کاملاً غیرمتعارف مانند The Big Race را اضافه کرده که در آن بازیکنان باید با توپ از میان موانع عبور کنند، یا Balloon Ball که فضایی نزدیک به یک مینی‌گیم آرکید چندنفره دارد.

زاویه دوربین و گیم‌پلی مسابقه ۳ به ۳ در حالت Rush بازی EA FC 27 در زمین خیابانی همراه با اسکوربورد مسابقه

برای هدایت بازیکنان در این جهان جدید، سیستم Mentors معرفی شده است. حضور چهره‌هایی مثل کیلیان امباپه، کلویی کلی و پائولو دیبالا صرفاً جنبه تبلیغاتی ندارد و هرکدام به نوع خاصی از فعالیت‌ها و چالش‌ها گره خورده‌اند. بازگشت الکس هانتر از The Journey نیز نشان می‌دهد EA می‌خواهد میان هویت داستانی گذشته و دنیای اجتماعی جدید FC 27 پلی ایجاد کند. در بخش پیشرفت بازیکن هم تغییرات قابل توجهی دیده می‌شود. تمام Archetypeها از ابتدا آزاد هستند، ریست کردن آن‌ها دیگر هزینه ندارد و شخصی‌سازی بازیکن انعطاف‌پذیرتر شده است. سیستم Masteries نیز رشد بلندمدت را به تمام بیلدهای بازیکن منتقل می‌کند؛ یعنی پیشرفت در یک Archetype می‌تواند به شکل دائمی روی سایر سبک‌های بازی شما هم اثر بگذارد. در کنار آن، آیتم‌های جدیدی به نام Amps معرفی شده‌اند که به‌صورت موقت ویژگی‌ها، PlayStyleها و حتی PlayStyle+‌های اضافی به بازیکن می‌دهند و بخشی از چرخه رویدادها و پیشرفت فصلی خواهند بود.

منوی انتخاب منتورها در بازی EA FC 27 همراه با تصویر کیلیان امباپه و لیستی از بازیکنان و شخصیت‌هایی نظیر الکس هانتر و پائولو دیبالا

شخصی‌سازی هم فقط به لباس مسابقه محدود نمی‌شود. بازیکنان می‌توانند ظاهر خیابانی و استادیومی جداگانه داشته باشند، Emoteهای مختلف انتخاب کنند و از فروشگاه‌های داخل هر منطقه آیتم‌هایی با هویت محلی همان ناحیه تهیه کنند. این جزئیات نشان می‌دهد EA به‌دنبال ساختن نوعی «هویت دیجیتال فوتبالی» برای بازیکنان است؛ چیزی که فراتر از آواتار ساده در منوهای قدیمی عمل می‌کند.در نهایت، The Grounds شاید مهم‌ترین نشانه تغییر نگاه EA به آینده سری FC باشد. این بخش فقط یک مود جدید نیست؛ تلاشی است برای نزدیک کردن فوتبال خیابانی، Clubs، Rush، مینی‌گیم‌ها، شخصی‌سازی و رویدادهای زنده در قالب یک اکوسیستم واحد. هنوز باید دید این جهان اجتماعی در عمل تا چه اندازه می‌تواند بازیکنان را برای ماه‌ها درگیر نگه دارد و آیا تنوع فعالیت‌ها به عمق واقعی منجر می‌شود یا نه، اما روی کاغذ The Grounds یکی از متفاوت‌ترین و جاه‌طلبانه‌ترین ایده‌هایی است که این مجموعه از زمان جدایی از برند FIFA به خود دیده است.

پارک‌ساید میراث فوتبال طبقه کارگر بریتانیا را به تصویر می‌کشد.

FC 27 در آستانه یک دو راهی مهم

آنچه تاکنون از EA SPORTS FC 27 دیده‌ایم، تصویری دوگانه ارائه می‌دهد. از یک سو، Career Mode با سیستم‌هایی مانند Dynamic OVR، Match Fitness، مصدومیت‌های معنادار و TransferRoom، بیش از هر زمان دیگری به یک شبیه‌ساز مدیریت فوتبال نزدیک شده است. از سوی دیگر، بخش گیم‌پلی هنوز با پرسش‌های مهمی درباره هوش مصنوعی CPU، تعادل دفاع در آنلاین و میزان تغییرات واقعی انیمیشن‌ها روبه‌رو است. Ultimate Team نیز نشانه‌هایی از یک بازطراحی حساب‌شده را نشان می‌دهد؛ بازطراحی‌ای که به جای تکیه صرف بر کارت‌های جدید، روی کلکسیون‌سازی بلندمدت، Evolutions عمیق‌تر و کاهش اصطکاک‌های روزمره تمرکز دارد. با این حال، موفقیت واقعی این تغییرات نه در هفته اول، بلکه در طول یک فصل کامل مشخص خواهد شد. در نهایت، FC 27 شاید بیش از هر نسخه دیگری در دوران پسافوتبال فیفا، میان دو مسیر متفاوت قرار گرفته باشد: مسیری که به سمت شبیه‌سازی عمیق‌تر، مدیریت واقع‌گرایانه‌تر و تصمیم‌گیری‌های معنادار حرکت می‌کند، و مسیری که همچنان باید نیازهای یک بازی آنلاین سریع، رقابتی و مبتنی بر واکنش لحظه‌ای را برآورده کند. اینکه EA بتواند برای نخستین بار میان این دو فلسفه تعادل واقعی ایجاد کند یا نه، پرسشی است که تنها تجربه نسخه نهایی به آن پاسخ خواهد داد

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا