
سگا میخواهد طرفداران بازیهایی را که خودشان بازی نمیکنند هم جذب کند
احتمالاً در سالهای اخیر با میمهایی از این دست مواجه شدهاید: «با طرفداران X شوخی نکنید، ما حتی بازی را هم انجام ندادهایم.» این موضوع درباره بازیهای مختلفی مطرح شده است؛ از مجموعههای بزرگی مانند Persona گرفته تا عناوین خاص و کمطرفداری مانند Mouthwashing. البته این پدیده سالهاست وجود دارد؛ افرادی که از طریق تماشای ویدیوهای گیمپلی یا حتی صرفاً ویدیوهای تحلیلی درباره جنبههای مختلف یک بازی، به یک مجموعه علاقهمند میشوند.
حالا سگا میخواهد از این فرصت استفاده کند. این شرکت با در اختیار داشتن مجموعههای مختلفی که چنین شرایطی درباره آنها صدق میکند، قصد دارد به توسعه «استراتژی ترنسمدیا» یا «راهبرد چندرسانهای» خود ادامه دهد تا بتواند گروه بزرگتری از «طرفداران بازیهایی که خودشان بازی نمیکنند» را جذب کند. سگا این گروه را یک جامعه رو به رشد میداند.
شوجی اوتسومی، رئیس و مدیر عملیاتی سگا، در گفتوگویی با نشریه The Nikkei که ترجمه آن توسط Automaton منتشر شده، به مجموعه Like a Dragon بهعنوان نمونهای از یک سری بازی اشاره کرد که طرفداران زیادی دارد که هرگز خود بازیها را تجربه نکردهاند. او معتقد است بسیاری از این افراد از طریق یوتیوبرها و استریمرها با این مجموعه آشنا میشوند و سپس از راههای دیگری به دنبال کردن آن ادامه میدهند.
اوتسومی همچنین میگوید همین موضوع یکی از عوامل موفقیت محصولات و کالاهای مرتبط با Like a Dragon بوده است و این مسئله نشان میدهد که بازار قابلتوجهی برای چنین مخاطبانی وجود دارد.
با وجود اینکه او اذعان میکند بسیاری از این طرفداران «در واقع هرگز بازیها را انجام ندادهاند»، همچنان آنها را «گیمر» میداند. البته مشخص نیست افرادی که خود بازیها را تجربه کردهاند تا چه اندازه با این تعریف موافق باشند، اما از دیدگاه تجاری، رویکرد اوتسومی منطقی به نظر میرسد؛ چرا که وقتی امکان کسب درآمد از این گروه از طرفداران وجود دارد، دلیلی برای نادیده گرفتن آنها وجود ندارد.
اوتسومی حتی میگوید میزان تعامل طرفدارانی که بازیها را انجام نمیدهند، میتواند از بازیکنانی که خودشان بازی میکنند نیز بیشتر باشد. بنابراین این احتمال وجود دارد که این دسته از مخاطبان حتی محصولات و کالاهای بیشتری از مجموعههای مورد علاقه خود خریداری کنند.
در مجموع، سگا علاقه زیادی به ادامه و گسترش «استراتژی ترنسمدیا» خود دارد. نمونه بارز این رویکرد را میتوان در موفقیت فیلمهای Sonic مشاهده کرد؛ آثاری که احتمالاً گروه کاملاً جدیدی از طرفداران سونیک را به وجود آوردهاند یا حتی مخاطبانی را هدف قرار دادهاند که زمانی سونیک را دوست داشتند و شخصیت آن را جذاب میدانستند، اما علاقهای به تجربه بازیهای جدید این مجموعه نداشتند.
برای درک میزان سودآوری این رویکرد، کافی است به فروش بسیار بالای فیلمهای Sonic نگاه کنیم تا مشخص شود گسترش یک مالکیت فکری (IP) به حوزههای مختلف تا چه اندازه میتواند برای یک شرکت سودآور باشد.
با این حال، در حال حاضر به نظر میرسد این رویکرد تأثیر چندانی بر متوقف کردن بازیکنانی نداشته باشد که افرادی را که بازیها را تجربه نمیکنند، «توریست» یا «LARPer» خطاب میکنند. البته اگر چنین اتفاقی رخ دهد، نباید تعجب کنید اگر سگا برای دفاع از بازیکنانی که خود بازیها را تجربه میکنند، چندان عجلهای نداشته باشد.