سرمایه‌گذاری ۲۳۰ میلیون پوندی MindsEye به شکست انجامید

Build A Rocket Boy در توسعه MindsEye سردرگم بود

بازی mindseye

طبق یک گزارش تازه، استودیوی Build A Rocket Boy در جریان ساخت بازی MindsEye اساساً نمی‌دانست چه نوع اثری را در دست توسعه دارد.

یک گزارش تحقیقی از کانال یوتیوب Decode (به نقل از Knoebelbroet در توییتر/X) جزئیات آنچه ظاهراً پشت صحنه این استودیو رخ داده را آشکار کرده است. به جای آنکه MindsEye به موفقیتی بزرگ تبدیل شود، بازی با انتقادات گسترده منتشر شد و خیلی زود به عنوان یک شکست پرحاشیه شناخته شد.

Decode طی چندین ماه با هفت نفر از کارکنان فعلی و سابق گفت‌وگو کرده، اسناد داخلی را بررسی نموده و شهادت‌هایی جمع‌آوری کرده که تصویری از استودیویی گرفتار در تغییر مداوم دیدگاه‌ها و گره‌های مدیریتی ارائه می‌دهد. بنا بر این منابع، MindsEye زیر بار «بلندپروازی بیش از حد، کنترل افراطی و وعده‌های نادرست» فروپاشید. یکی از توسعه‌دهندگان سابق تجربه خود را چنین خلاصه کرده است:

«احساس می‌کردیم تا آخرین لحظه واقعاً نمی‌دانیم چه نوع بازی‌ای می‌سازیم.»

در مرکز این آشفتگی، بنیان‌گذار استودیو و تهیه‌کننده سابق Rockstar Games یعنی لزلی بنزیس قرار داشت. منابع داخلی سبک مدیریتی او را چنین توصیف کرده‌اند که تقریباً همه تصمیم‌ها نیازمند تأیید مستقیم مدیرعامل بود. وظایف ویژه داخلی که reportedly به نام «بلیط‌های لزلی» شناخته می‌شدند، می‌توانستند هر لحظه برنامه‌های کاری را تغییر دهند. ویژگی‌هایی که به باور توسعه‌دهندگان مشکل‌دار بودند ، مانند یک مأموریت جانبی به سبک دفاع از برج ، ظاهراً با وجود اعتراضات داخلی به اجبار وارد بازی شدند.

مشکل دیگر، وسواس موازی استودیو بر پروژه Everywhere بود. این پروژه که سال‌ها پیش از MindsEye معرفی شده بود، به عنوان ترکیبی از بازی، پلتفرم و ابزار خلق محتوا در نظر گرفته شده بود؛ «کمی شبیه Roblox، کمی شبیه Fortnite». اسناد داخلی از اوایل ۲۰۲۲ که Decode به دست آورده نشان می‌دهد مفاهیمی چون NFT، توکن‌ها و مدل «بازی برای کسب درآمد» دست‌کم به طور جدی بررسی شده‌اند، علیرغم انکارهای عمومی استودیو. یکی از منابع Everywhere را نه یک بازی، بلکه «یک سرویس در قالب بازی، بدون منابع کافی برای پشتیبانی واقعی» توصیف کرده است.

در میانه سال ۲۰۲۲، MindsEye به طور موقت کنار گذاشته شد تا Everywhere به تمرکز اصلی تبدیل شود، اما این تصمیم زمانی معکوس شد که علاقه بازیکنان شکل نگرفت. پس از آن اخراج‌ها آغاز شد، روحیه کارکنان فروپاشید و فضای ترس، ضعف ارتباطات و افزایش فشار کاری شکل گرفت. کمی پیش از انتشار، انتقادات پیش‌نمایش‌ها و روزنامه‌نگاران ظاهراً از سوی مدیریت نادیده گرفته شد. حتی رهبری استودیو در اظهارات عمومی مدعی شد که واکنش‌های منفی «صد درصد» نتیجه خرابکاری رقبا بوده است؛ ادعایی که در داخل بسیاری از کارکنان را خشمگین کرد.

با وجود بیش از ۲۳۰ میلیون پوند سرمایه‌گذاری گزارش‌شده، پیش‌بینی داخلی فروش ۵۰۰ هزار نسخه روی PC در ماه نخست به شدت محقق نشد. بنا بر منابع Decode، MindsEye در مجموع نزدیک به ۱۶۰ هزار نسخه فروخته است.

خروج از نسخه موبایل