MGR:Revengeance : Platinum Games عنوانی متفاوت خواهد بود

Atsushi Inaba و  Kenji Saito دو تن از سازندگان Metal Gear Rising: Revengeance اخیرا به صحبت در مورد جزییات ساخت بازی وچگونگی آشنایی هیدئو کوجیما  با تیم آنها و خصوصیات کاری هردو تیم Kojima Productions و Platinum Games پرداختند که در ادامه خوهیم خواند.
در مصاحبه ای که مجله PSM3 با آنها داشته است، تهیه کننده بازی توضیح داد که کوجیما در یک مهمانی از وی تقاضای ساخت Metal Gear Rising را کرده است.


" اولین بار من آقای کوجیما را در یک مهمانی ملاقات کردم و یادم می آید که از او پرسدیم پروسه ساخت Metal Gear Rising چگونه پیش می رود و در بار اول او از پاسخ دادن به سوال من اجتناب کرد. اما  در دومین مهمانی که ما درآنجا بودیم کوجیما  از من پرسید 'می خواهی Rising را شما بسازی؟ ' اما این سوال به نظرم یک درخواست کاری و رسمی نمی آمد چرا که او بدون هیچ مقدمه ای به من گفته بود 'می خواهی Rising را برای ما بسازی؟ ' بنا بر این من فکر می کردم  که او دارد با من شوخی می کند. "


"سومین بار ملاقات ما به صورت رسمی بود و آقای کوجیما از ما پرسید که توانایی ساخت این بازی را داریم یا خیر. به عنوان یک استودیوی مستقل ما باید به این فکر می کردیم که با توجه به پرسنلمان توانایی این را داریم که چنین پروژه ای را تکمیل کنیم و راستش را بخواهید امید زیادی هم نداشتیم؛ ولی من احساس کردم که این پروژه ای است که ما باید آن را انجام دهیم و در آن جلسه من باور داشتم که می خواهم این بازی را بسازم. "


در ادامه از هردو نفرشان در مورد کیفیت ابتدایی  Metal Gear Rising قبل از این که Platinum همه آن را دور بریزد و پروژه را از نو شروع کند پرسیده شد و Saito گفت که وی حتی Boss های قبلی بازی را هم از نزدیک دیده بوده است، همان طور که قبلا هم  تهیه کننده Kojima Productions از آنها به عنوان بهترین Boss  های این سری یاد کرده بود.

 


" وقتی بازی توسط Kojima studios در حال ساخت بود. کارکتری مثل Boris) Volgin) در کانسپت های بازی به چشم می خورد، که ما بعد از یک بررسی اجمالی آن را رد کردیم و تعدادی دیگر از کاراکترها را هم از کانسپت اصلی کنار گذاشتیم. اما در نهایت چیزی که ما به آن احتیاج داشتیم این بود که به دنیای Metal Gear وفادار بمانیم.
Boss های بازی و مبارزات با آنها کاملا با مفاهیم اصلی تفاوت داشت. زمانی که پروژه در دست Kojima studios بود مفاهیم زیادی از سبک مخفی کاری در بازی وجود داشت؛ اما حالا این بازی فقط یک عنوان اکشن است و طراحی ها و درون مایه های اکشن آن هم کاملا متفاوت است. "

 


" تمامی مفاهیم هنری و کانسپت Boss های بازی تحت نظارت کارگردان هنری Kojima studios یعنی Yoji Shinkawa شکل گرفته است و به نظرم تاثیر مثبتی هم بر روی بازی داشته است. "


وقتی از آنها پرسیده شد که چطور با طبیعت و خصوصیات Kojima Productions که Hideo Kojima  همیشه از آنها صبحت کرده، کنار آمدند، Saito تا حدودی به شفاف سازی موضوع پرداخت.

 


" یک چیزی که من از نظرات همگان در  Kojima Productions متوجه شدم، این است که همه آنها می خواهند که نظراتشان و آنچه در ذهنشان است در مورد بازی شنیده شود و این کاری است که Platinum games به خوبی از پس آن برآمده واین موضوع  در روابط بین دو شرکت هم کاملا مشهود است؛ و باور قلبی تمام ما این بوده که چیزی فراتر و بهتر از یک ایده بسازیم و امیدوارم همین امر بر بازی هم تاثیر گذاشته باشد. "

"هر استودیویی خصوصیات وسلایق منحصر به  خودش را دارد. این دفعه در مورد Revengeance ما یک مقدار محدود شده بودیم و بایستی یک سری موارد را فدا می کردیم.
اما اگر در‌ آینده قرار باشد با Kojima Productions همکاری داشته باشیم دوست داریم هر دو شرکت این فرصت را به طور مساوی داشته باشند تا ویژگی های منحصر به فرد خودشان را در بازی به نمایش بگذارند."


در پایان وقتی از آنها پرسیده شد که نظرتان در مورد این که برخی می گویند Metal Gear Rising: Revengeance ترکیبی از دو بازی قبلی شما یعنی  Bayonetta و Vanquish می باشد چیست. Saito در پاسخ، این مقایسه را بی اهمیت دانست و گفت: "ما لزومی نمی بینیم که بگوییم این بازی ترکیبی از این دو عنوان است. البته باید بگویم که Bayonetta و Vanquish پروژه های قبلی ما هستند  و تجاربی که در ساخت آنها بدست آورده ایم ممکن است به ما در خلق یک سری فاکتور ها در Revengeance کمک بسزایی کرده باشد. بنابر این تجربیات برای این هستند که به ما کمک کنند، ولی صرفا نمی شود گفت که Revengeance تلفیقی از این دو بازی می باشد. این یک عنوان کاملا متفاوت خواهد بود. "

منبع

خروج از نسخه موبایل