طراحی و خلق قبایل رنگارنگ و منحصربهفرد سری Horizon یکی از پرهزینهترین و زمانبرترین مراحل توسعه این فرنچایز بوده است. سری Horizon از شرکت Sony با قبایلی با طراحی دقیق و فرهنگی متمایز شناخته میشود که ترکیبی از سبک مزو-آمریکایی و عناصر علمی-تخیلی را ارائه میدهند. استودیو Guerrilla Games زمان، منابع و تحقیقات گستردهای را صرف طراحی زیباییشناسی، پوشش و محیطهای خاص هر قبیله کرده است؛ جزئیاتی که عمق هنری و دنیاسازی دقیق این فرنچایز پرفروش پلیاستیشن را برجسته میسازد.
اسناد جدیدی که به فرآیند تولید سری Horizon پرداختهاند، بینش مهمی از بخشهای دشوار و پرهزینه طراحی بازی ارائه میدهند. این سری اولپارتی پلیاستیشن با دنیایی چشمنواز و خیرهکننده، سبک مزو-آمریکایی رنگارنگ را با آیندهگرایی علمی-تخیلی ترکیب کرده است. دنیای پرجنبوجوش بازی بر پایه هفت قبیله بنا شده که به بازیکنان در جهان Horizon اختیار و تعامل بیشتری میبخشند.
به گفتهی Jan-Bart van Beek، مدیر هنری Guerrilla Games، طراحی قبایل یکی از دشوارترین بخشهای ساخت بازی بوده است. Guerrilla زمان و هزینه زیادی را صرف خلق دقیق هر قبیله کرده و این توجه به جزئیات در سراسر بازیها مشهود است؛ از پوششها تا معماری، بازیها جلوهای منحصربهفرد و چشمگیر دارند.
این اطلاعات از طریق بیانیهای کتبی از سوی van Beek در ارتباط با دعوی حقوقی فعال Sony علیه شرکت Tencent منتشر شده است. شرکت پشت پلیاستیشن، Tencent را به نقض حقوق مالکیت معنوی متهم کرده و مدعی است که بازی Light of Motiram تقلیدی آشکار از سری Horizon است.
بخشی از این بیانیه به شرح زیر است:
«داستان Horizon شامل انسانهایی است که در قبایلی با فرهنگهای متمایز و فناوری ابتدایی زندگی میکنند و به شیوههای مختلف با ماشینها همزیستی دارند.
خلق قبایل یکی از زمانبرترین و پرهزینهترین بخشهای فرآیند توسعه Horizon بود. ما برای هر قبیله راهنمای سبک طراحی تهیه کردیم که بین ۶۰ تا ۲۰۰ صفحه بود و تصمیمات هنری بیشماری برای طراحی ویژگیهای فیزیکی، پوشش، زیورآلات، محل سکونت و دیگر عناصر قبایل اتخاذ کردیم.
در فرآیند توسعه قبایل مختلف، با انسانشناسان همکاری کردیم تا نحوه شکلگیری فرهنگهای قبیلهای را درک کنیم. به مطالعه منابع علمی پرداختیم، با متخصصان گفتگو کردیم، به ارائهها گوش دادیم و تحقیقات گستردهای انجام دادیم تا بفهمیم قبایل واقعی چگونه شکل میگیرند و چه عواملی فرهنگهای قبیلهای منحصربهفرد را ایجاد میکنند.
ما پیش از آغاز طراحی محیط بصری و روایت Horizon، ساعتهای بیشماری را صرف تحقیق کردیم.
هر قبیله را با طراحی زیباییشناسی منحصربهفردی خلق کردیم که بازتابدهنده فرهنگ مادی و زیستبوم محل زندگی آنها باشد. پالتهای رنگی متمایزی انتخاب کردیم تا هویت زیستبوم و تمایز فرهنگی ساکنان آن را تقویت کنیم. برای مثال، قبیله Nora پوششی ابتدایی دارد که عمدتاً از پوست حیوانات، چرم، کتان و صفحات فلزی محافظ ساخته شده و با پر، گلدوزی، مهرههای چوبی، تزئینات فلزی و کابلهای دورریختنی تزئین شده است.»