مدل اپیزودیک Dispatch خلاف جریان رایج صنعت بازی
انتشار اپیزودیک Dispatch از نگاه سازندگان : تصمیمی دیوانهوار اما موفق

به نظر میرسد استودیوی AdHoc، سازنده بازی Dispatch، میدانست با انتخاب مدل انتشار اپیزودیک دست به ریسک بزرگی میزند ، اما این تصمیم در نهایت نتیجه داد.
این درام تعاملی ابرقهرمانی نخستین دو اپیزود از مجموع هشت اپیزود خود را در تاریخ ۲۲ اکتبر منتشر کرد و سپس هر هفته دو اپیزود جدید عرضه شد.
در سالهای گذشته، استودیوی Telltale با انتشار عناوین ماجراجویانهی متعدد و دارای مجوز، مدل اپیزودیک را تقریباً به نابودی کشانده بود. AdHoc هنگام تصمیمگیری برای Dispatch ناچار بود با این ذهنیت منفی باقیمانده مقابله کند.
«همه به ما میگفتند این کار را نکنیم»، مایکل چونگ، تهیهکننده اجرایی و مدیرعامل AdHoc، در گفتوگو با نشریه Knowledge اعتراف میکند.
او ادامه میدهد:
«[این] کاری دیوانهوار است. از هر معیاری، از منظر تولید، هیچکس نباید چنین کاری کند. اگر فکر میکنید صرفاً اپیزودیک بودن قرار است موفقیت شما را تضمین کند، پس موفق باشید.»
چونگ در اصل میگوید موفقیت Dispatch تا حدی به ساختار اپیزودیک آن مربوط بوده، اما به هیچوجه توصیه نمیکند سایر سازندگان همین مسیر را دنبال کنند ، مگر آنکه روایت بازی بهخودیخود به اندازه کافی قدرتمند باشد.
او توضیح میدهد:
«ستون فقرات همهچیز، خلاقیت است. اگر خلاقیت قوی باشد، میتوانید آن را هر طور که بخواهید تکهتکه کنید و احتمالاً دوام خواهد آورد، حتی اگر تصمیمی ضعیف باشد.»
«اگر با داستانی نهچندان خوب سراغ مدل اپیزودیک بروید، در واقع با مخاطبانی طرف میشوید که هیچ جذابیتی برایشان ندارید.»
در واقع، Dispatch بهدرستی برای شخصیتهای دوستداشتنی و روایت طنزآمیز خود تحسین شده است. کیفیت کافی در بازی وجود دارد تا بازیکنان را بارها به تجربه آن بازگرداند.
هرچند امکان دارد همهی هشت اپیزود را در یک یا دو نشست پشت سر هم بازی کنید، اما روشن است که ساختار اپیزودیک به گسترش بازخورد مثبت کمک کرده است؛ چونگ میگوید شمار بازیکنان هر بار با انتشار اپیزودهای تازه به اوج جدیدی میرسید.
او فاش میکند:
«باز هم، عقل متعارف میگوید: هر کاری که در هفته اول انجام دهید، هفته دوم نصف همان خواهد بود. اما دقیقاً برعکس اتفاق افتاد. ما چنین چیزی را پیشبینی کرده بودیم، اما نه در این مقیاس.»
بیتردید شفافیت کامل Dispatch در اعلام برنامهی انتشار از همان ابتدا نیز نقش مهمی داشته است. یکی از بزرگترین مشکلات Telltale، نامنظم بودن عرضه اپیزودها بود؛ تأخیرهای مکرر اغلب هیجان مخاطبان را از بین میبرد، زیرا استودیو همزمان درگیر پروژههای متعدد بود.
حال این پرسش مطرح است: آیا هنوز جایی برای انتشار اپیزودیک در صنعت بازی وجود دارد؟



