با وجود موفقیت چشمگیر نسخه اول، استودیوی Motion Twin تصمیم گرفت به جای ساخت دنبالهای مستقیم برای Dead Cells، روی پروژه جدیدی با نام Windblown کار کند.
وقتی یک بازی مستقل محبوب به جریان اصلی صنعت راه پیدا میکند، تقریباً همه بازیکنان میخواهند در تصمیم بعدی سازندگان نقش داشته باشند. این دقیقاً همان اتفاقی بود که برای Motion Twin، سازنده بازی Dead Cells، رخ داد؛ عنوانی که از زمان عرضه در سال ۲۰۱۸ همواره در فهرست بهترین بازیهای روگلایک قرار داشته است. اما در حالی که بسیاری از توسعهدهندگان برای حفظ هیجان و موفقیت، به سراغ گزینه امنتر یعنی ساخت دنباله میروند (بدون قصد بیاحترامی به Supergiant و احتمال ساخت Transistor 2)، Motion Twin مسیر متفاوتی را انتخاب کرد.
یانیک برتیه، مدیر خلاق مشترک و طراح بازی در Motion Twin، در مصاحبهای اخیر توضیح میدهد:
«ما بر اساس چیزی که خودمان میخواهیم بسازیم، هدایت میشویم.»
او ساختار منحصربهفرد Motion Twin را تشریح میکند؛ جایی که تقریباً همه اعضای تیم ۹ نفره شریک شرکت هستند و این ساختار به آنها اجازه میدهد تصمیماتشان را با دل بگیرند، نه با منطق تجاری.
«اگر ما یک شرکت تجاری بودیم، الان درباره Dead Cells 2 صحبت میکردیم. اما ما درباره Dead Cells 2 صحبت نمیکنیم. ما درباره Windblown صحبت میکنیم، چون مجموعهای از افراد خلاق هستیم که میخواهند چیزهای جدید خلق کنند.»
پس از سالها کار روی Dead Cells، تیم آماده تجربهای تازه بود. موفقیت آن بازی به آنها آزادی داد تا هر کاری که میخواهند انجام دهند؛ «یک جهان جدید، بسیار روشن، که قابلیت بازی گروهی داشته باشد.» اگرچه Windblown در زمان عرضه «بیش از حد سختگیرانه» بود، اما مسیر دسترسی زودهنگام آن با بازخوردهای مداوم بازیکنان همراه بوده و اکنون در وضعیت بسیار بهتری قرار دارد.
برتیه معتقد است اگر Motion Twin زیرمجموعه یک شرکت بزرگتر بود یا به سهامداران پاسخگو بود، داستان ممکن بود کاملاً متفاوت باشد. «اگر ما بخشی از یک شرکت دیگر بودیم، شاید فشار برای ساخت دنباله بسیار، بسیار بیشتر بود ، منظورم فشار داخلی است.» او ادامه میدهد: «فشار خارجی بسیار زیاد است. در هر پستی که منتشر میکنیم، معمولاً چند نظر داریم که میگویند: خب، عالیه، حالا Dead Cells 2 کی میاد؟ اما مشکلی نیست. این واقعیت ماست.» برتیه اذعان دارد که این تصمیم شاید از نظر تجاری هوشمندانه نبوده باشد، اما تیم خلاق با دل خود پیش رفت، نه با منطق اقتصادی.
اکنون که یک سال از دوره دسترسی زودهنگام Windblown گذشته، برتیه از تصمیم تیم برای حرکت در مسیر جدید و عدم تکرار موفقیت Dead Cells پشیمان نیست. اما بهترین ویژگی ساختار مشارکتی Motion Twin، آزادی است؛ آزادی برای انتخاب مسیر بعدی، فارغ از نظر مدیران اجرایی شرکتهای بزرگ. او تأکید میکند که این آزادی تنها با موفقیت عظیم بازی اول ممکن شده است، اما اعضای Motion Twin اکنون در حال تجربه چیزی تازه هستند.
«ما میتوانیم آیندهمان را شکل دهیم. نمیگویم آن را تعیین میکنیم، چون بخشی از دنیای واقعی هستیم اما قطعاً میتوانیم استراتژیمان را انتخاب یا بر آن تأثیر بگذاریم.»
استراتژی آنها نوآوری و تکرار است؛ خلق چیزی جدید، جدا از نام Dead Cells که برایشان موفقیت عظیم و در پایان، جنجالهای زیادی به همراه داشت. Windblown هنوز راه زیادی دارد تا به محبوبیت بینظیر Dead Cells برسد، اما اگر به سازندگان اجازه دهد بازیای بسازند که خودشان میخواهند، چه کسی میتواند با آن مخالفت کند؟