جزئیات بامزه Control Resonant برای بازیکنان اهل مأموریتهای فرعی
اگر در Control Resonant زیاد به کاوش بپردازید، The Board اعتراض میکند

Control Resonant اگر بیش از حد درگیر مأموریتهای فرعی شوید، به شما تذکر میدهد
بازی Control Resonant در صورتی که بازیکنان زمان زیادی را صرف انجام مأموریتهای فرعی کنند و از دنبال کردن داستان اصلی فاصله بگیرند، حتی به آنها تذکر میدهد؛ این در حالی است که دنیای بازی بهگونهای طراحی شده که بازیکنان را به کاوش و جستوجو در محیط ترغیب میکند.
در مدتی که تاکنون مشغول تجربه Control Resonant بودهام، یکی از بخشهایی که بیش از همه توجهم را جلب کرده، The Board و واکنشهای متنوع و غیرمنتظره آن نسبت به کارهایی است که Dylan و بازیکن در جریان بازی انجام میدهند. اگر تلاش کنید از دیالوگهای آنها عبور کنید، اعتراض میکنند و حتی جلوی شما را میگیرند. اگر مدت زیادی در The Gap بدون انجام کاری بایستید، شروع به آواز خواندن میکنند و حتی برای برخی از لحظات مهم داستان نیز واکنشها و دیالوگهای خاصی دارند.
این جزئیات با توجه به اهمیت The Board در دنیای گستردهتر مجموعه Control، بهویژه در ارتباط با Dylan و Jesse، غافلگیرکننده و جالب است. با این حال، شاید بهترین نمونه از واکنش The Board به رفتار بازیکن، زمانی باشد که بیش از حد مشغول انجام مأموریتهای فرعی و گشتوگذار در جهان بازی شوید و داستان اصلی را برای مدت زیادی کنار بگذارید.
از زمان انتشار Control Resonant در اوایل هفته جاری، بازیکنان جزئیات و ویژگیهای غافلگیرکننده مختلفی را که در بازی پیدا کردهاند با یکدیگر به اشتراک گذاشتهاند؛ از لحظات مربوط به کارائوکه گرفته تا نمایش فریمهای ویژه هنگام حملات، زمانی که Dylan به اندازه کافی قدرتمند میشود. با این حال، یکی از موارد مورد علاقه من توسط کاربری با نام Pedrouiuiu در توییتر به اشتراک گذاشته شد؛ کاربری که به گفته خودش از سوی The Board بهشدت مورد بازخواست قرار گرفته است.
دلیل این موضوع آن بود که او بازی را «خیلی آرام» پیش میبرد و حدود ۲۰ ساعت از زمان خود را صرف گشتوگذار در نقشه و انجام مأموریتهای فرعی کرده بود. همین موضوع باعث شد The Board هنگام ورود Dylan به The Gap او را مورد خطاب قرار دهد و بگوید: «ما از شکستهای شما در مدیریت زمان ناراضی/خسته هستیم.»
The Board همچنین به Dylan اعلام میکند که نباید مشغول «نجات دادن افراد/مهرهها/مواد قابل بازیافت» باشد.
این جزئیات کوچک، نمونهای جالب از میزان توجه و دقتی است که استودیوی Remedy در ساخت Control Resonant به خرج داده است. البته با توجه به اینکه بازیهای Remedy بارها از عناصر مربوط به شکستن دیوار چهارم استفاده کردهاند، وجود چنین ویژگیای چندان هم غافلگیرکننده نیست؛ با این حال، دستکم در Resonant، این مورد را میتوان یکی از بهترین نمونههای چنین شوخیها و تعاملاتی دانست.



