پیشنهاد جنجالی کلیفی بی برای متعادل‌سازی E-Day

کلیفی بی خواستار کاهش قدرت شاتگان در E-Day شد

بازی Gears of War: E-Day

کلیفی بی: بازی Gears of War: E-Day واقعاً باید شاتگان و وال‌بانسینگ را تضعیف کند

کلیف بلیزینسکی، خالق مجموعه Gears of War، تحلیل مفصلی از بخش چندنفره Gears of War: E-Day ارائه کرده و معتقد است این بازی باید بیشتر به سمت جذب بازیکنان عادی و تازه‌وارد حرکت کند.

اوایل این هفته، بتای عمومی Gears of War: E-Day آغاز شد و بازیکنان توانستند وارد بخش چندنفره بازی شوند و حالت‌های مختلف آن را تجربه کنند. در مجموع، به نظر می‌رسد طرفداران Gears از تجربه‌ای که E-Day ارائه می‌دهد رضایت دارند و بخش قابل توجهی از جامعه بازیکنان واکنش مثبتی به این بتا نشان داده‌اند.

در واقع، بتای عمومی E-Day تاکنون توانسته به پردرآمدترین بازی یا به بیان دقیق‌تر، پرمخاطب‌ترین نسخه از مجموعه Gears of War روی استیم تبدیل شود و این موضوع می‌تواند نشانه امیدوارکننده‌ای برای زمان عرضه نسخه کامل بازی باشد. با این حال، به نظر می‌رسد همه با مسیری که مجموعه Gears در پیش گرفته موافق نیستند؛ چراکه کلیف بلیزینسکی دیدگاه‌های خود را درباره یکی از مشکلات اصلی بازی مطرح کرده است.

همان‌طور که کاربری با نام Expensive_Reality967 در ساب‌ردیت Gears of War اشاره کرده، کلیف بلیزینسکی که بیشتر با نام Cliffy B شناخته می‌شود، تحلیل مفصلی درباره دیدگاه خود نسبت به E-Day در فیسبوک منتشر کرده است. این تحلیل بر اساس «تماشای گسترده استریمرهای توییچ و ویدیوهای یوتیوب» از بخش چندنفره بازی شکل گرفته و ظاهراً بلیزینسکی شخصاً آن را تجربه نکرده است.

کلیف بلیزینسکی معتقد است «بخشی» از بازیکنان Gears تنها با استفاده از وال‌بانسینگ و شاتگان بازی می‌کنند تا به شکلی مطلق بر رقبا مسلط شوند. او می‌گوید اگرچه تماشای این سبک بازی و اجرای آن می‌تواند سرگرم‌کننده باشد، اما چنین روشی برای یک بازی چندنفره «منطقی نیست و جواب نمی‌دهد». به اعتقاد خالق Gears، دلیل اصلی این مسئله، فاصله مهارتی بسیار زیادی است که میان بازیکنانی که بازی را به شکل «مورد انتظار» تجربه می‌کنند و بازیکنانی که به‌طور مداوم از وال‌بانسینگ استفاده می‌کنند، ایجاد شده است.

وال‌بانسینگ، که سال‌هاست به‌عنوان یکی از روش‌های بحث‌برانگیز و در عین حال محبوب در بازی‌های Gears شناخته می‌شود، از دید بلیزینسکی «روشی نیست که بازی قرار بوده با آن انجام شود». البته او تأکید می‌کند که این موضوع لزوماً چیز بدی نیست؛ مگر اینکه این روش به «تمام بازی» تبدیل شود، اتفاقی که به گفته او در E-Day رخ داده است.

بلیزینسکی معتقد است چنین سبک بازی‌ای می‌تواند تجربه بازیکنانی را که قصد دارند بازی را به شکل معمول تجربه کنند، مختل کند؛ زیرا در چنین شرایطی دیگر دلیل چندانی برای استفاده از روش‌های دیگر وجود ندارد و بازیکنان عملاً مجبور می‌شوند برای رقابت مؤثر، تنها از شاتگان و وال‌بانسینگ استفاده کنند.

او همچنین معتقد است توسعه‌دهندگان باید سیستم مچ‌میکینگ مبتنی بر مهارت را به‌طور جدی تنظیم کنند تا بازیکنان تازه‌وارد بلافاصله در مقابل بازیکنان حرفه‌ای قرار نگیرند. به گفته او، در غیر این صورت ممکن است بازیکنان جدید خیلی زود از تجربه بخش‌های رقابتی بازی دلسرد شوند و در نهایت تنها به سراغ حالت Horde بروند.

اگر تصمیم‌گیری درباره این موضوع بر عهده بلیزینسکی بود، او در حالت‌های معمول بازی، وال‌بانسینگ را به‌شدت تضعیف می‌کرد و در مقابل، یک پلی‌لیست اختصاصی برای بازیکنانی که به این سبک علاقه دارند در نظر می‌گرفت. ایده‌ای که در شرایط فعلی می‌تواند راهکاری قابل‌توجه برای ایجاد تعادل میان بازیکنان حرفه‌ای و عادی باشد.

بلیزینسکی همچنین در بخش دیگری از صحبت‌های خود اعلام کرده که فینیشرها یا همان Executionها در مجموعه Gears، «هدر دادن بزرگ زمان و پول» هستند؛ چراکه به گفته او، هیچ بازیکنی از آن‌ها استفاده نمی‌کند.

با وجود تمام این انتقادات، بلیزینسکی از عملکرد The Coalition در طول آخر هفته بتای بازی تمجید کرده است. او همچنین تأکید می‌کند که ساخت یک بازی ویدیویی کار بسیار دشواری است، به‌خصوص زمانی که توسعه‌دهندگان در حال ساخت دنباله‌ای برای یک مجموعه محبوب هستند و هر تصمیم جدیدی می‌تواند بخشی از طرفداران قدیمی را از خود دور کند.

با توجه به واکنش‌هایی که تاکنون از سوی طرفداران Gears دیده شده، دیدگاه کلیف بلیزینسکی نیز به نظر می‌رسد با موافقت بخشی از جامعه بازیکنان همراه شده باشد. در مجموع، صحبت‌های او را می‌توان تحلیلی نسبتاً متعادل درباره شرایط فعلی بخش چندنفره Gears of War: E-Day دانست؛ تحلیلی که در کنار انتقاد از برخی مکانیک‌ها و تصمیمات طراحی، عملکرد تیم سازنده در جریان بتای بازی را نیز مورد تحسین قرار می‌دهد.

خروج از نسخه موبایل