
در GTA 6 بهتر است در کشتارهای بیهدف زیادهروی نکنید؛ بازی یک نقطه بدون بازگشت خواهد داشت
مجموعه Grand Theft Auto همواره یک سندباکس از نظر اخلاقی بحثبرانگیز بوده است. در این بازی یک خودرو، یک اسلحه و شهری مملو از عابران پیاده در اختیار شما قرار میگیرد تا هرجومرج به راه بیندازید. اما به محض آغاز مأموریتها، شرایط تغییر میکند و ناگهان فرانکلین به شخصیتی منطقی و متعادل تبدیل میشود که هرگز حاضر نیست مانند ترور وارد سطحی از آشوب شود؛ برای مثال، به یک پایگاه نظامی حمله کند و سپس با یک تانک در خیابانهای لسسانتوس به حرکت درآمده و به سمت افراد بیگناه شلیک کند.
به نظر میرسد GTA 6 سرانجام راهکاری برای این تضاد میان آزادی عمل بازیکن و روایت داستانی پیدا کرده باشد؛ آن هم با استفاده از یک سیستم اعتبار و رفتار پیچیده که بر پایه ایدههای مطرحشده در Red Dead Redemption 2 توسعه یافته است.
بر اساس گزارش GameSpot، برخلاف نوار اعتبار اخلاقی دوگانهای که رفتار آرتور مورگان را در Red Dead Redemption 2 دنبال میکرد، GTA 6 دارای یک پروفایل جنایی خواهد بود که بر اساس اقدامات بازیکن بهتدریج تغییر میکند. جیسون و لوسیا میتوانند بر اساس رفتارهای خود عناوینی مانند Professional، Aggressive، Violent و Psycho دریافت کنند، اما یک وضعیت پنجم نیز وجود دارد که در حال حاضر اطلاعاتی درباره آن منتشر نشده است.
این وضعیت پنجم ظاهراً به سطحی از شرارت مربوط میشود که پس از رسیدن به آن، دیگر امکان پاک کردن سابقه و بازگرداندن اعتبار شخصیت وجود نخواهد داشت. به بیان دیگر، بازیکن پس از رسیدن به این نقطه با یک نقطه بدون بازگشت مواجه خواهد شد؛ نقطهای که ممکن است نتیجه زیادهروی در کشتار و ارتکاب جرایم متعدد در وایسسیتی باشد.
هنوز مشخص نیست این سیستم دقیقاً چه تأثیری بر روند داستان خواهد گذاشت، اما با توجه به نقشی که سیستم اعتبار اخلاقی در داستان Red Dead Redemption ایفا میکرد، بعید به نظر میرسد منفجر کردن مداوم جمعیت با مواد منفجره و ایجاد کشتارهای گسترده، هیچ تأثیری روی جیسون و لوسیا نداشته باشد.
سیستم تحت تعقیب قرار گرفتن توسط پلیس نیز در GTA 6 به شکل قابلتوجهی عمیقتر از GTA 5 خواهد بود.
راب نلسون، یکی از مدیران ارشد توسعه GTA 6، در مصاحبهای با یوتیوبر TGG درباره آزادی عمل بازیکنان گفت:
«هیچ راه درست یا غلطی برای تجربه بازی وجود ندارد. فقط اکنون انتخابهای بیشتری در اختیار دارید. اگر اقدامات شما ممکن است روی برخی اتفاقات تأثیر بگذارد، میتوانید انتخاب کنید که میخواهید این بازی را چگونه تجربه کنید. اگر بخواهید، همچنان میتوانید تا هر اندازه که دوست دارید هرجومرج ایجاد کنید. فکر نمیکنم این موضوع ماهیت GTA را تغییر دهد. این سیستم صرفاً امکاناتی را که بازی میتواند در اختیار افرادی قرار دهد که میخواهند به این شکل با آن تعامل داشته باشند، گسترش میدهد. شما همچنان همان آزادی گذشته را دارید؛ فقط اکنون میتوانید کارهای بیشتری انجام دهید و گزینههای بیشتری برای مواجهه با موقعیتهای مختلف در اختیار دارید.»
جیسون و لوسیا هر کدام سابقه جنایی مخصوص به خود را خواهند داشت؛ بنابراین بازیکن میتواند شخصیت هر یک از آنها را به شکلی که میخواهد شکل دهد. برای مثال، ممکن است لوسیا شخصیت خشونتطلبتری داشته باشد و سریعتر دست به ماشه ببرد، در حالی که جیسون محتاطتر رفتار کند. البته این شرایط میتواند کاملاً برعکس نیز باشد. حتی ممکن است جیسون همان شخصیتی باشد که با یک تانک در خیابانها حرکت میکند، در حالی که لوسیا با دقت قوانین رانندگی محلی را رعایت میکند. چنین امکاناتی میتواند دلایل زیادی برای تجربه دوباره بازی و آزمایش سبکهای مختلف در اختیار بازیکنان قرار دهد.
در واقع، یکی از موضوعاتی که در نمایشهای گیمپلی و مصاحبههای اخیر بارها مطرح شده، انتخاب و آزادی عمل بازیکن است. به نظر میرسد GTA 6 بیش از بازیهای قبلی این مجموعه روی نقشآفرینی تمرکز کرده و بازیکنان را تشویق میکند تا با دقت بیشتری درباره نحوه تعامل خود با دنیای بازی و چگونگی برخورد با هر موقعیت تصمیم بگیرند.
در چنین شرایطی، اضافه کردن یک سیستم اعتبار اخلاقی با ظاهر و ساختار یک سابقه جنایی، گام طبیعی دیگری در راستای همین فلسفه به شمار میرود؛ سیستمی که میتواند رابطه میان جیسون و لوسیا را نیز جذابتر و پیچیدهتر کند.