چرا نظر گیمرها همیشه مسیر توسعه بازی را تعیین نمی‌کند؟

بایوور : گوش دادن به گیمرها ضروری است، اما کافی نیست

پیشکسوت بایوور: گیمرها در شناسایی مشکلات خوب هستند، اما همیشه راه‌حل‌ها را نمی‌دانند

مارک دارا، یکی از اعضای باسابقه استودیو بایوور که بیش از دو دهه در این شرکت فعالیت داشته، به‌طور منظم ویدیوهایی درباره صنعت بازی‌سازی در یوتیوب منتشر می‌کند. تمرکز اصلی محتوای او روی فرآیند توسعه بازی‌ها است، اما این کار را به شکلی قابل‌درک برای بازیکنان انجام می‌دهد و تلاش می‌کند پشت پرده ساخت بازی‌هایی که تجربه می‌کنیم را برای مخاطبان آشکار کند.

آخرین ویدیوی او نیز از این قاعده مستثنی نیست، هرچند ممکن است برخی بازیکنان برداشت اشتباهی از صحبت‌های او داشته باشند. این ویدیو به موضوع بازخورد بازیکنان و میزان مفید بودن آن برای توسعه‌دهندگان می‌پردازد. دارا در نهایت به این نتیجه می‌رسد که گوش دادن به طرفداران برای سازندگان بازی هم «بسیار خوب» و هم «بسیار دشوار» است و از توسعه‌دهندگان می‌خواهد هنگام تعامل با جامعه بازیکنان، دید وسیع‌تری داشته باشند.

دارا در ابتدای صحبت‌هایش پیش از بررسی نمونه‌های مختلف، دیدگاه اصلی خود را به‌وضوح بیان می‌کند:

«بازیکنان واقعاً در شناسایی مشکلات بسیار خوب هستند. اما چیزی که در آن چندان خوب نیستند، پیدا کردن راه‌حل‌ها است. آن‌ها توسعه‌دهنده نیستند؛ آن‌ها بازیکن هستند.»

او سپس مثالی درباره بازخورد بازیکنان نسبت به یک کلاس شخصیتی در یک بازی نقش‌آفرینی مطرح می‌کند. به گفته او، اگر بازیکنان بگویند یک کلاس «کسل‌کننده» است، مشکل واقعی می‌تواند چیزهای مختلفی باشد.

او توضیح می‌دهد:

«ممکن است مشکل این باشد که انتخاب‌های مربوط به پیشرفت شخصیت جذاب نیستند. شاید این کلاس بیش از حد قدرتمند یا بیش از حد ضعیف باشد. شاید تعامل آن با بخش‌های دیگر بازی به شکلی غیرمعمول طراحی شده باشد. یا شاید بازیکنان به‌سادگی متوجه نشده‌اند چگونه باید از آن به بهترین شکل استفاده کنند.»

یکی دیگر از مشکلات این است که جامعه بازیکنان یک گروه یکپارچه نیست. دارا اشاره می‌کند که توسعه‌دهندگان اغلب تنها صدای بخش پرسر‌وصدای جامعه را می‌شنوند، در حالی که بسیاری از بازیکنان فقط بازی را تجربه می‌کنند، آن را به پایان می‌رسانند و بدون ارائه هیچ نظری سراغ عنوان دیگری می‌روند.

او می‌گوید:

«شما گروه‌های مختلفی از بازیکنان دارید که بازی شما را تجربه می‌کنند. بازیکنان حرفه‌ای، بازیکنان معمولی، افرادی که برای محاسبات و اعداد بازی می‌کنند، کسانی که به خاطر داستان بازی می‌کنند، افرادی که می‌خواهند تمام محتوا را تجربه کنند و کسانی که می‌خواهند هرچه سریع‌تر بازی را تمام کنند و به سراغ عنوان بعدی بروند.

هرکدام از این گروه‌ها خواسته‌های متفاوتی دارند. مشکل اینجاست که شما نمی‌توانید با تمام این گروه‌ها به شکل برابر گفت‌وگو داشته باشید.»

او در ادامه تأکید می‌کند که بازیکنان همیشه نمی‌توانند چیزی را که واقعاً نیاز دارند، به‌درستی تشخیص دهند؛ زیرا آن‌ها مانند توسعه‌دهندگان به فرآیند ساخت بازی، محدودیت‌ها و ایده‌های پشت پروژه دسترسی ندارند.

به گفته دارا، سازندگان باید به تخصص و دیدگاه خود نیز اعتماد داشته باشند.

او توضیح می‌دهد:

«گوش دادن به بازیکنان به این معنا نیست که هر کاری جامعه می‌گوید انجام دهید. به این معنا نیست که رأی‌گیری برگزار کنید و اجازه دهید نظر اکثریت تصمیم نهایی را بگیرد. همچنین به این معنا نیست که صداترین افراد را در اولویت قرار دهید.

گوش دادن یعنی درک کنید جامعه شما چه تجربه‌ای دارد؛ از ناراحتی‌ها، هیجان‌ها و احساسات آن‌ها استفاده کنید تا نقاط قوت و ضعف چیزی را که ساخته‌اید پیدا کنید، سپس با در نظر گرفتن طراحی، چشم‌انداز و هدف اصلی بازی، تصمیم‌های خودتان را بگیرید.»

در مجموع، دیدگاه مارک دارا رویکردی چندجانبه دارد؛ توسعه‌دهندگان باید به بازخورد طرفداران گوش دهند، اما نباید انتظار داشته باشند که بازیکنان همیشه روش برطرف کردن مشکلات یک بازی را بدانند. بازخورد جامعه باید به‌عنوان ابزاری برای پیدا کردن نقاط ضعف و بهبود بازی استفاده شود، نه اینکه مسیر کامل توسعه را تعیین کند.

می‌توان گفت این همان اتفاقی است که درباره بازی Dragon Age: The Veilguard رخ داد؛ عنوانی که دارا در روند توسعه آن به‌عنوان مشاور حضور داشت. او پیش‌تر نیز اعلام کرده بود که دخالت‌های شرکت EA یکی از دلایل اصلی مشکلات بازی بوده است، به‌خصوص در زمینه طولانی شدن روند ساخت؛ زیرا ناشر بارها تلاش کرده بود با دنبال کردن روندهای روز صنعت، مسیر توسعه بازی را تغییر دهد.

خروج از نسخه موبایل