مصاحبه Gameinformer با Greg Louden، طراح مراحل Remedy و برنده جایزه اسکار

مصاحبه Gameinformer با Greg Louden، طراح مراحل Remedy و برنده جایزه اسکار جلوه های بصری برای فیلم Gravity:

مقداری از کار خود بر روی Gravity برای ما بگویید، در VFX team چند نفر بودید؟

VFX بیش از 150 هنرمند دارد که من نیز عضوی از این گروه در Framestore London بودم و به شخصه بسیار خوش شانس بودم تا بر روی Gravity کار کنم. این تیم توسط سرپرست VFX یعنی Tim Webber و Chris Lawrence رهبری می شود که من در قسمت FX زیر نظر Alexis Wajsbrot در نقش FX Technical Director بودم. تمرکز کار من بر روی شبیه سازی غوطه ور شدن اجسام در جاذبه صفر بود برای مثال تکه های شطرنج، اسباب بازی های شبیه شاتل یا خودکار و دیگر اجسام از این قبیل در International Space Station. دیگران نیز بر روی مدلینگ، بافت دادن، رندر و تریکب این ها کار می کردند. در سکانس Tiangong، من صدها جسم مثل تکه های گوشت و استخوان یا سکه شبیه سازی کردم که توسط هنرمندان دیگر رندر شد. این پروژه ای عالی بود و من خوشحالم که عضوی از آن بودم و توانستم با VFX team جایزه اسکار را ببرم.

از چه زمانی تصمیم گرفتید از فیلم به سمت طراحی بازی حرکت کنید؟

من زمانی بر روی فیلم کار می کردم و حال بر روی بازی، چون هر دو این رسانه ها را دوست دارم. من یکی از طرفداران بزرگ سینما و گیم هستم و به این پتانسیل موجود در این سرگرمی های تعاملی که باعث تجربه های شگفت انگیز می شوند، علاقه دارم. در کل به شخصه خلق تجربه های عالی برای مخاطبان را دوست داشته و همیشه خوش شانس بودم که با تیم های بی نظیر بر روی پروژه های عالی کار کنم.

چه چیزی باعث شد Remedy گزینه مناسبی برای شما باشد؟

Remedy مکان خارق العاده ای است، همه این جا ذاتا قصه گو و بااستعداد هستند که برخورد بسیار دوستانه ای نیز دارند. اعضای این تیم خلاق از هر گوشه دنیا با پیشینه های متفاوت برای خلق یک داستان کامل و تعاملی دور هم جمع آمده اند.
برای مثال تنها در Level Team ما یک مهندس الترونیک اسپانیایی، یک فرد از چک که فیزیک نجومی خوانده، یک طراح گرافیک فرانسوی، یک مدرس طراحی مراحل از کانادا، یک فنلاندی که مادهای زیادی برای Max Payne خلق کرده و ده ها نفر متفاوت دیگر داریم. غیر از این، من به خاطر جاه طلبی، سبک کاری و نوآوری های آن ها به Remedy پیوستم.

چگونه از توانایی های خود در برنامه نویسی و طراحی مراحل در Quantum Break استفاده می کنید و چه ویژگی هایی از ساخت فیلم را در طراحی بازی نیز به کار می برید؟

به عنوان یک عضو از تیم طراحی مراحل، وظیفه من با خواندن داستان و استفاده از انجین بازی Northlight، برای طراحی و طرح بندی مراحل و همکاری با تیم هنری بازی است و سپس جمع بندی طراحی بازی، انیمشین ها، دیالوگ ها، موسیقی و لحظه های مهم بازی با دیگر اعضای تیم برای خلق یک تجربه هیجان انگیز.
طراحی مراحل و VFX هر دو در مورد قصه گویی هستند و توانایی های اصلی من در VFX از جمله طراحی هنری، انیمیشن ها، نورپردازی و کار تیمی در مورد طراحی بازی نیز صادق است. غیر از این مانند همه اهالی Remedy من به فرهنگ مردمی علاقه دارم و همین علاقه ام به هنر، سینما، موسیقی و بازی در ساخت Quantum Break بسیار مفید واقع شده است.

شما تعامل صنعت بازی و فیلم سازی را در این نسل و در آینده چگونه می بینید؟

من فکر می کنم در آینده فیلم، رسانه های تعاملی و بازی بسیار بیشتر رایج خواهند شد. من عاشق دنیاها و داستان های عظیم در بازی ها هستم و اعتقاد دارم یک فیلم، کتاب، آهنگ، سریال تلوزیونی و یا یک بازی باعث ساخت و تجربه یک دلبستگی عاطفی و غوطه ور شدن در آن می شود. Remedy در این کار همیشه عالی بوده است. هنگامی که جنگ ستارگان در سال 1970 خلق شد ثابت کرد اگر شما یک دنیای عالی خلق کنید مخاطبان خواهان بازگشت به آن دنیا از طریق هر رسانه ای هستند تا جنبه های و داستان های جدیدی از آن را ببینند.

منبع

خروج از نسخه موبایل