مصاحبه کامل درباره The Order 1886: روایت یک داستان قوی به همراه گرافیک CG مانند

 
 
The Order 1886، بزرگترین بازی PS4 در سال 2015 است و همان طور که انتظار می رود، در Ready At Dawn به سختی تلاش می کنند تا این IP جدید را به نتیجه برسانند. اما مردم درباره این عنوان سر در گم هستند. آن ها نمی دانند که انتظار یک عنوان با QTE های فراوان و گرافیکی CG مانند را داشته باشند، یا انتظار یک گیم پلی خوب با روایتی قوی؟
GamingBolt برای شفاف سازی بیشتر، مصاحبه ای با Marc Turndorf از RAD ترتیب داده است که به شرح زیر است:
 
 
The Order 1886 :Leonid Melikhov تا February 2015 تاخیر خورد. از نظر شما این تاخیر چه فایده ای برای بازی خواهد داشت؟
Marc Turndorf: این تاخیر به ما کمک می کند تا تجربه ای را که از روز اول دوست داشتیم به مخاطبانمان منتقل کنیم، بدهیم.
 
 
Leonid Melikhov: می توان The Order 1886 را یک نماد گرافیکی برای PS4 در نظر گرفت؟ آیا در آینده بهتر از آن را خواهیم دید؟
Marc Turndorf: من نمی توانم در این باره حرف بزنم، اما چیزی که می توانم به شما بگویم، این است که ما سعی می کنیم بازی بسازیم با ویژگی های بصری هنری و پایدار که ترکیبی از فیلم و بازی است. 
 
 
Leonid Melikhov: درباره تکنولوژی های گرافیکی استفاده شده چه می توانید بگویید؟
Marc Turndorf: من یک برنامه نویس نیستم و نمی توانم دقیقا شرح بدهم. در فاز پیش ساخت، برنامه نویسان با استعداد ما و بقیه افراد که در رشته خود ماهر هستند، فیلم های متفاوت را بررسی کردند تا با نور پردازی و سایه ها آشنایی بیشتری پیدا کنند و بدانند که چطور از آنها در ساخت بازی بدون ایجاد تغییر در گیم‌پلی استفاده کنند. 
 
 
Leonid Melikhov: از این که طول بخش داستانی چقدر است، اطلاعاتی دارید؟ چگونه مخاطبان را به تکرار بازی ترغیب می‌کنید؟
Marc Turndorf: ما مدت زمان خاصی را برای بخش داستانی درنظر نگرفته ایم. داستان برای ما بخش خیلی مهمی هست. طول روایت داستان، طول بازی را تعیین می‌کند. اما در باره قابلیت تکرار، باید بگویم چیزهای مخفی در بازی وجود دارد و راه های مختلف برای رسیدن به یک هدف، این عوامل ارزش تکرار بازی را بالا می‌برند.
 
 
Leonid Melikhov: به ما بگویید که The Order 1886 چگونه یک داستان جذاب را روایت می‌کند؟ا
Marc Turndorf: خب، ما عقیده داریم داستان یک بخش کاملا با اهمیت است. ما میخواهیم یک داستانی را روایت کنیم که در بین رسانه های مختلف، فیلم ها، مطبوعات و… باارزش باشد. به علاوه ما میخواستیم مطمئن شویم که شخصیت های درون بازی، متعادل هستند. زیرا هیچ شخصیت خوبی، کامل نیست و هیچ شخصیت بدی کاملا بد نیست.
ما می‌خواهیم که شما بدانید شخصیت های منفی از کجا می‌آیند و شوالیه ها از کجا. می‌خواهیم که عیب های قهرمان ها و خوبی های شخصیت های منفی را ببینید. به علاوه یک داستان تاریخی در لندن، عناصر زیادی را اضافه می‌کند. 
 
 
Leonid Melikhov: درباره انتقال نا محسوس از Gameplay به Cutscene صحبت می‌کنی؟ 
Marc Turndorf: خیلی از بازی ها از این روش استفاده می‌کنند. اما در آن بازی های، بازی می‌کنید، بازی می‌کنید، می‌جنگید، می‌کشید و بعد یک Cutscene شروع می‌شود. شما دسته را رها می‌کنید، نگاه می‌کنید و لذت می‌برید. بعد از پایان Cutscene دوباره دسته را می‌گیرید و به بازی ادامه می‌دهید. ما تلاش می‌کنیم فاصله را کمتر کنیم.
بعضی از Cutscene ها مربوط به روایت داستان می‌شوند و تماشای آن ضروری است. اما خیلی از آن ها، یک قسمت از گیم‌پلی هست. مثل بررسی یک اسلحه، قلاب گرفتن و…
ما سعی می‌کنیم تا در Cutscene ها فقط بیننده نباشید و با آن تعامل داشته باشید.
 
Leonid Melikhov: بازیباز ها هر چند وقت یکبار با QTE مواجه خواهند شد؟
Marc Turndorf: من جواب خاصی نمی‌توانم بدهم ولی هر 4-3 دقیقه یک بار؟… نه! تا جایی که لازم هست بله. QTE های مختلفی وجود دارد. برخی سریع و برای اتمام کار یه غول، برخی حین نبرد های تن به تن که به لذت آن می افزاید. و یا برخی موارد کوچک مثل باز کردن درها. QTE های متفاوتی و زیادی در بازی وجود دارد ولی تا جایی که ضرورت دارد، نه هر 4-3 دقیقه یک بار! ما نمی گوییم: "چند دقیقه از بازی گذشت ولی ما QTE نداریم، ما QTE لازم داریم!!" این کاری نیست که ما انجام می‌دهیم. ما تلاش می کنیم آن ها را طوری قرار دهیم تا همه از آن لذت ببرند.
 
 
Leonid Melikhov: بازی با توجه به انتخاب های بازیبازان پیش می‌رود. آیا این به آن معنا است که بازی دارای چند پایان است؟
Marc Turndorf: در طول بازی انتخاب ها و راه های مختلفی وجود خواهد داشت، اما داستانی که روایت می‌شود یک پایان دارد.
Leonid Melikhov: درباره اسلحه ها و تغییراتی که می‌توان در آن ها اعمال کرد کمی توضیح بده.
Marc Turndorf: سلاح های متفاوتی در بازی وجود دارد. اسلحه های عجیب و غیر معمول مانند Thermite Rifle یا Railgun ،pistols، سلاح های خودکار، انواع shotgun و مدل های alternative. 
همان طور که در تریلر E3 دیدید، وقتی دارید به Lycan شلیک می‌کنید، او خودش را به سمت شما پرت می‌کند و شما یک تیر منفجره شلیک می‌کنید. برای اسلحه ها مدل های alternative وجود دارد. از نظر customization، بازی شبیه customization بازی های RPG نیست. اما گزینه های زیادی در طول بازی برای شما وجود خواهد داشت.
 
Leonid Melikhov: اشیا مخفی و تروفی های مربوط به آن یا چیزهایی که یاد آور بازی یا شرکتی دیگر شود، در بازی وجود دارد؟
Marc Turndorf: برای این قسمت سخت گیری نشده تا کسی از اصل بازی دور نشود. اما برای آن دسته از افرادی که به جمع کردنی ها علاقه دارند، چیز هایی وجود دارد.
 
Leonid Melikhov: حرفی برای اتمام؟
Marc Turndorf: همون طوری که مطلع هستید، The Order 1886 در تاریخ February 20th ،2015 عرضه می‌شود. ما فکر می‌کنیم این بازی با یک پارچگی سینمایی و گیم‌پلی خود، مخاطبان را تحت تاثیر قرار خواهد داد.
 
Leonid Melikhov: من فکر می‌کنم این بازی نزدیک ترین بازی به کیفیت CGI هست که من تا الآن مشاهده کرده ام! ممنون از وقتی که به ما دادید.
Marc Turndorf: ممنون.

منبع

خروج از نسخه موبایل