مصاحبه با David Cage خالق Heavy Rain

این روزها دیگر کسی نیست که David Cage یا حداقل بازی او Heavy Rain را نشناسد. Cage با آوردن سبکی جدید در صنعت بازی و نزدیک کردن هرچه بیشتر آن به هنر سینما سعی داشته که بازیهای خود را از لحاظ هنری برابر با سینمای معنا گرا کند.

Cage پس از نمایشگاه E3 امسال مصاحبه ای داشته که بسیار جالب شده. از جمله نکات برجسته این مصاحبه می توان به صحبتهای او در مورد Project Natal و کنترلر جدید Sony ، احساسات در بازی ها و حتی دیدار Hideo Kojima خالق سری Metal Gear با David Cage اشاره کرد. در این مصاحبه بحث های پیچیده و خیلی بلند پروازانه از زبان Cage بیان شده که انسان را به تامل در آن وا می دارد.

شما چگونه "داستان چند لایه ی" خود را برای مردم آماده کرده اید؟

من فکر نمی کنم مردم بتوانند این موضوع را که این قضیه چطور کار می کند را درک کنند.من فقط دوست دارم آنها این بازی را انجام دهند و از آن لذت ببرند. در حقیقت فکر کنم این بهترین برهان برای اینکه این قضیه طور کار می کند باشد.

شما در مورد "داستان فعل و انفعالی" اطلاع دارید ، تعداد زیادی از مردم می گویند که این امکان ندارد چون ماهیت یک داستان یک امر خطی است ، فعل و انفعالات در واقع پدیده ای غیر خطی است.

بسیار از مردم فکر می کنند نمی توان این دو قضیه را با هم ترکیب کرد. در واقع در نوشتن یک "داستان غیر خطی" تکنیکهایی وجود دارد ، به این خاطر که وقتی شما یک "نمودار درختی" داشته باشید و سعی کنید که یکی از شاخه ها را انتخاب کنید ، انتخاب شما در حقیقت انتخابهای دیگری را به وجود می آورد که از آن طرف بازهم این انتخابها شاخه های جدیدی را در سر راه شما می گذارد ، در سر انجام این کار شما یک درخت بزرگی دارید که دیگر کنترلی روی آن نخواهید داشت.

من این تکنیک را ابدا کردم و نام آن را "داستان درهم" گذاشتم. این تکنیک در واقع به مخاطب نوعی اختیار را می دهد که انگار یک نوار لاستیکی در دست دارد ، او می تواند آن را کش بدهد یا خم کند.تمام این حرکات به طور کامل به حرکت بازیباز بستگی دارد. خب پس داستان همیشه یک درخت یا یک نوار لاستیکی است ، ولی شما می توانید با توجه به اعمالی که انجام می دهید ظاهر و طول آن را تغییر دهید. می توان گفت در حقیقت این چاره سازی من در مورد آن ست. من این امر را روی بازی "Fahrenheit" امتحان کرده بودم و این قضیه در هر همه حال کار می کرد ، و من فکر می کردم که این جریان می تواند خیلی پیشرفته تر در Heavy Rain ادامه پیدا کند.

چه تفاوتی بین آخرین نمایش Heavy Rain در E3/Leipzig سال پیش و E3 امسال بود؟

سختی Heavy Rain این است که خیلی وابسته به قراین و متفاوت است. این یک بازی Shooter نیست که وقتی بازی را در یک سطح نشان دهید مخاطب همه چیز را متوجه شود. در Heavy Rain تمام سکانسها منحصر به فرد و متفاوت است-کاراکترهای زیادی در این بازی وجود دارد ، مبارزات زیاد و راههای زیاد برای بازی کردن. پس ما همراه با Sony تصمیم گرفتیم که هر شخصیت بازی را در صحنه های پر معنی به نمایش بگذاریم ، و سعی داشتیم در هر نمایش جنبه خاصی از بازی را نشان دهیم.

اولین نمایش ما مربوط به "Norman Jayden" بود ، فردی از FBI . ما می خواستیم در این نمایش نشان دهیم که چقدر می توان با استفاده از دیالوگها اکتاشافاتی انجام داد و همچنین صحنه Action ای از بازی نمایش دهیم.

دومین نمایش ما در E3 امسال مربوط به "Madison Paige" بود.او یک شخصیت زن بود. او یک عکاس است که از بی خوابی رنج می برد. او در ادامه خود را درگیر با پرونده قاتی به نام Origami killer" می یابد، او قصد دارد که به یک کرکتر دیگر در بازی کمک کند و به کلوب شبانه ای که توسط شخصی به نام "Paco" اداره می شود می رود. او برای این به کلوب وارد شده زیرا می داند که قاتل چه کسی است. ما این سکانس را در یک کلوب شبانه نشان دادیم که من نمی دانم چند نفر در آن می رقصیدند ولی می توانم بگویم که خیلی بودند. شخصیت ما از کسانی که می رقصند دوری می کند ولی در آخر خود او ممکن است بستگی به نوع بازی کردن شما تبدیل به یک "رقصنده لخت" شود تا بتواند خود را به شخص مورد نظر نزدیک کند. در کل پایانهای زیادی در این مرحله وجود دارد که تمام آن بستگی به اعمال و رفتار شما دارد.

در اولین نمایش بازی ما یک محیط خیلی خلوت را مشاهده کردیم ، ولی در نمایش جدید Madison Paige خیلی مردمی تر شده . شما چگونه یک تعادل بین "موقعیت های مردمی" و "موقعیت های خلوت" به وجود آوردید؟

صحنه های شلوغ زیادی در بازی وجود دارد ، ما از صحنه ای به صحنه دیگر می رویم ، هر صحنه متفاوت تر از صحنه دیگر است. بعضی شخصیتها مانند Jayden با پلیس درگیر هستند ، او برای پلیس کار می کند ولی بقیه خیر.

ما با چه تعداد مردم در این صحنه ها رو به رو می شویم؟…خیلی؟

صحنه "کلوب شبانه" خیلی شلوغ بود و حدود 200 نفر در این سکانس می رقصیدند.

می توانید در مورد تکنولوژی که در Heavy Rain استفاده کرده اید بیشتر صحبت کنید؟
من فکر می کنم که این بازی یکی از بهترین عناوین از لحاظ "جلوه های بصری" در سال پیش بود.

ممنون.

این همیشه خیلی جالب است که بدانیم چطور این چیزها ساخته شده .

خب، تمام تکنولوژی های ما انحصاری است و توسط Quantic Dream ساخته شده. ما تماما برای PlayStation 3 کار می کنیم و ما مقداری alpha kits و dev kits خیلی وقت پیش گرفتیم … فکر می کنم زود تر از بقیه سازندگان. همچنین ما با همکاری بسیار جدی Sony کار را پیش می بریم.آنها ما را بسیار عالی حمایت می کنند و ما دوست داریم بهترین تکنیکها را عرضه کنیم ، زیرا ما در خیلی از مباحث بوده ایم، مثل عکس العمل پوست در شرایط مختلف نور، حرکتهای چشم،بازتاب نور در چشم، ضبط تمام حرکتهای قسمتهای مختلف بدن و motion capture های چهره ها… تکنیکهای خیلی خیلی خیلی زیادی را ما در این بازی بکار بردیم مثل چگونگی بازی کردن با دوربین و لرزشهای آن و… .

یکی از بزرگترین سوالهایی که در این صنعت مطرح است ، چگونگی به کار بردن و ساختن "احساسات" در بازی ها است. شما در این رابطه مذاکرات زیادی داشته اید.

من همیشه فکر می کنم تنها نسل بعد واقعی در احساسات است. من فیزیک ، AI ، پلی گان یا بافت را به عنوان نسل بعد واقعی نمی شناختم. اینها فقط مربوط به تکنولوژی است ، ولی تکنولوژی تنها یک وسیله است و در حقیقت محتوی نیست. این وسیله ای است که محتوی را می سازد.

می دونی وقتی ما در رابطه با "احساسات" در این صنعت صحبت می کنیم ، تنها به یک چیز فکر نمی کنیم. وقتی شما لبخند یک "گلف باز" رو به خاطر پیروزیش می بینید با یک احساسات رو به رو هستید که خیلی ابتدایی است.

ما احساسات زیادی را در این صنعت داریم-ناامیدی،رقابت،عصبانیت،هیج ان. ولی من احساسات بیشتر در عوامل پیچیده تری را دوست دارم ، چیزهایی مانند: همدلی،غم،شادی و راههای برای القای آن. این چیزی است که نشان دادن و رابطه برقرار کردن درش خیلی سخت است، این یک درگیری واقعی است. راههای زیادی برای دست یابی به این گونه اهداف وجود دارد ، یکی از این راههای استفاده از داستان و بازیگر است.

خب ، کیفیت در ایفای نقش…

این اول تمام متنها است. شخصیت ها و کیفیت در ایفای نقش، کیفیت در کارگردانی . در واقع احساسات یک موضوع نیست و یک دکمه نیست که بزنید و بگوید OK . این در حال حاظر یک امر احساساتی است ، در واقع ترکیبی از تمام چیزها. می توان گفت در بر گیرنده ی فعل و انفعالات و یک واسطه گرایی. سطح مشترک یک موضوعی است که باید جزئی از احساسات باشد.

اخیرا من در فیلم "Seven Pounds" ویل اسمیت گریه کردم …

اولین نمایش قابل بازی که ما به نمایش گذاشتیم خیلی احساسی نبود. ما می خواستیم معرفی الولیه بازی را در یک سکانس اکشن و در جوی تاریک نشان دهیم. اما سکانس کلوب شبانه خیلی متفاوت تر بود. ما در آینده صحنه ها و شخصیت های بیشتری را در Cologne نشان خواهیم داد، و همچنین در Tokyo Game Show. و آنها خیلی احساساتی تر خواهند بود.

می توانید اطلاعات بیشتری در مورد گیم پلی Heavy Rain به ما بدهدید ؟بیشتر صحنه هایی که ما در بازی دیدیم QTE(حالت نمایش و دکمه زنی در بازی ها) بودند… نمی دانم شما آن را QTE می نامید یا خیر …

خیر- ما آن را "PARs" می نمامیم.- "physical action reactions" . شرح دادن گیم پلی بازی خیلی سخت است. در وقع می توانیم سه حالت مختلف را برای آن بگوییم.کاوش،بر هم کنش با محیط و بر هم کنش با شخصیت های دیگر. و همچنین می توان گفت صحنات اکشن. این (QTE) ایده ای بود که در Shenmue ساخته شده بود. ما آن را به مرحله بعدی از تولید بردیم و در واقع آن را در نسل بعد خود قرار دادیم.

سال پیش با Hideo Kojima در لایپزیگ در مورد Cut Scene صحبت می کردم. همانطور که می دانید Cut Scene های زیادی در سری بازیهای Metal Gear Solid وجود دارد. من از او پرسیدم : "آیا در مورد این که داستان بازی را در روشی کوتاه تر روایت کنید فکر کرده اید؟" او به جواب داد:"نمی دانم.. در آینده در موردش بیشتر فکر خواهم کرد… فکر نمی کنم تکنولوژی این کار هنوز وجود داشته باشد". درست بعد از آن مصاحبه من Heavy Rain را دیدم .

Kojima در سال گذشته صحبت هایی در مورد Heavy Rain شنیده بود و ما با هم ملاقاتی داشتیم ، او در مورد این بازی از اطرافیان شنیده بود و می خواست که صحبتی با من داشته باشد. واقعا بحث جالبی بود. ولی بله من معتقدم داستان باید طور دیگر روایت شود و نباید در Cut Scene ها بیاید و بلکه باید در طول Gameplay روایت شود. همانطور که بازی می کنید داستان هم روایت می شود و این چیز بسیار سختی برای انجام دادن است ، ولی همیشه چیز خیلی جالبی است.

می توانید بیشتر در رابطه با آن ملاقات خود به ما بگویید ؟

آن مباحثه یک بحث خصوصی بود و من نمی توانم آن را شرح دهم(خنده). ولی خیلی خوب بود و من خیلی خوشحالم که او در مورد ما شنیده و دوست دارم این روند ادامه پیدا کند.

آیا قبلا هم او را ملاقات کرده بودید؟

خیر. اولین بار بود.

آیا Fan بازیهای او هستید ؟

من واقعا به کارهای او احترام می گذارم ولی سبک او آن سبکی نیست که من بخواهم با آن بازی بسازم . ولی بله او یک ستاره بزرگ است… حدس می زنم.

می توانید کمی در مورد خود Quantic Dream برای ما صحبت کنید؟ این کمپانی چگونه به وجود آمد؟ در حال حاظر در چه جایگاهی قرار دارد؟ در آینده به کجا خواهد رفت؟

خب. Quantic Dream یک کمپانی واقعا قدیمی است. ما در حال حاظر 12 سال سن داریم. ما در درون کمپانی 100 نفر هستیم و در ساخت پروژه Heavy Rain صد نفر دیگر در خارج از کمپانی به ما کمک می کنند. ما استودیو اختصاصی ضبط صدا در کمپانی خود داریم ، نه یک استودیو بچه بازی !!! بلکه یک مکان کاملا حرفه ای که در آینده پیشرفته تر هم خواهد شد.

آیا این شانس را داشته اید که نگاهی به Project Natal و کنترلر جدید Sony بیندازید؟… من خیلی با Natal موافق هستم.

میدونی… این یک ایده در میان دیگران است. من مطمعن نیستم همه مردم بخواهند جلوی تلوزیون پرش و دوندگی کنند ، به خاطر اینکه فکر می کنم بعضی از مردم می خواهند جلوی تلوزیون راحت باشند و بازی کنند. نمایش Microsoft در حقیقت دونباله روی راه Nintendo است . مشکلی با این قضیه نیست و در حقیقت این یک بازار برای بازیبازهای غیر حرفه ای (casual) است. ولی به طور قطع این جهتی نیست که من علاقه مند باشم که این صنعت ادامه دهد ، به این خاطر که من معتقدم این صنعت باید دنباله رو راه سینما باشد . خلاقیت بیشتر،ایده های جدید.

خب در مورد کنترلر جدید Sony چطور ؟

فکر می کنم این یک فرصت خوب برای PlayStation و Sony است ، به نظرم این یک شروع خوب برای مسل بعد است . وقتی شما به Uncharted 2 ، God of War III ، Heavy Rain و بازیهای دیگر نگاه می کنید ، متوجه می شوید که ما واقعا در حال حرکت به جایگاه جدیدی هستیم.

Heavy Rain در سال دیگر عرضه می شود ؟

بله… به زودی در سال دیگر.

در چه مرحله ای در ساخت بازی هستید ؟

ما به تازگی موقعیت alpha را تمام کردیم و در حقیقت در حال حاظر مهم ترین امر برای قبل از عرضه بازی جلا دادن به آن است. و تمام جزئیات باید کاملا تست شوند و بازی به بهترین نحو آماده شود.

ما منتظر اطلاعات جدید در آینده هستیم. خیلی ممنون از وقتی که به ما دادی David.

خروج از نسخه موبایل