مصاحبه با جسپر کید آهنگساز مشهور صنعت گیم-قسمت دوم
GAMEINFORMER: شما چطور تصمیم می گیرید که چه سبکی از موسیقی را برای یک بازی خاص در نظر بگیرید؟ آیا موضوع بازی در تصمیم شما تاثیر گذار است؟ آیا سازندگان بازی در مورد سبک موسیقی مورد نظر دخالت می کنند؟
جسپر کید: اول از همه من با تیم سازنده بازی ملاقات می کنم و سپس مضمونی کلی از انتظارات و چیز هایی که سازنده برای بازی نیاز دارد را دریافت می کنم. گاهی اوقات یک پروژه به یک زمان مشخص یا سبک خاص بصری محدود می شود این گونه است که من کارم را بر این اساس شروع می کنم. در پاره ای از مواقع از من نمونه هایی از کار درخواست می شود قبل از این که نمونه ای، از مضمون بازی در اختیار من قرار گذاشته شده باشد، در این حالت مشخصا کار خیلی سخت می شود ولی معمولا اکثر کارهای تولید شده راضی کننده ظاهر می شود. من هیچکدام از این روش ها را به دیگری ترجیح نمی دهم ولی همیشه سعی می کنم موسیقی را ارائه بدهم که جذاب باشد جدای از این مساله که خودم در چه سبکی بیشتر کار می کنم.
GAMEINFORMER: آیا با تیم طراحی صوتی بازی به منظور چگونگی استفاده از موسیقی خود در بازی در ارتباط هستید؟ تعداد زیادی از بازی ها هستند که به چگونگی استفاده پویا از موسیقی در خود وابسطه هستند، آیا شما نظری در این مورد دارید؟
جسپر کید: من ترجیح می دهم که در جریان پیاده سازی و تنظیم موسیقی در بازی شرکت کنم. اگر چه تنظیم صوتی همیشه قادر به انجام همه کار های مربوطه است و اغلب کمپانی ها بخشی به منظور انجام کارهای صوتی در شرکت خود دارند که به این مسائل رسیدگی می کنند و این اجازه را به آهنگ ساز می دهند که روی پروسه ساخت موسیقی تمرکز کند.
GAMEINFORMER: کار شما بسیار جذاب هست و از یک سو در ارتباط با موسیقی الکترونیک هستید و از سویی هم گروه های کر و ارکستر سنتی را در کارتان جای داده اید. چطور شما در استفاده از این دو مورد توازن ایجاد می کنید؟
جسپر کید: همه این ها بسته به این موضوع هست که کدامیک برای پروژه در حال کار ما مناسب تر است. من واقعا از اینکه بتوانم میان این دو سبک تلفیقی انجام بدهم، لذت می برم، و به همین دلیل چیزهای بسیاری است که به واسطه این تلفیق شکل می گیرند.
GAMEINFORMER: شما اخیرا در پروژه Darksiders II فعالیت داشتید بازیی که به زودی عرضه خواهد شد. مقداری هم در مورد این بازی و اینکه چه کارهایی در عرصه موسیقی در این بازی به انجام رساندید صحبت کنید.
جسپر کید: استودیو Vigil Games خواهان این است که موسیقی در بازی از تقابل با محیط های مختلف به نوعی کمک به درک بیشتر بازی کند و این همان جایی است که اکثریت توجه ما را به خود جمع کرد. محیط های مختلفی در بازی جای دارد نظیر جهنم و بهشت و محیط های دیگر، پس سعی من بر این بود که با ترکیب ابزار های مختلف و سبک های مختلف موسیقی در جهت منعکس کردن جنبه های هر یک از این حوزه ها گام بر دارم. به طور مثال موسیقی استفاده شده برای خالقان قلمرو ها بر گرفته از موسیقی سلتیک و اسکاتلند است که در آن مقدار زیادی از سازهای آکوستیک نظیر: نی انبان، گیتار هایdobro، موسیقی ایرلندی و یک سری از عناصر موسیقایی دیگر بهره برده شده است. برای قلمرو مردگان من از تعداد زیادی سینت سایزر های آنالوگ بهره بردم
نظیر: organs، spring reverbs، ایجاد کننده صدای اکو و تاخیر در آنالوگ که به وسیله روش های دیگر به انجام می رسید. عنوان Darksiders II هم چنین عنوانی بزرگ بود پس باید تعداد زیادی موسیقی نوشته می شد. من برای بازی البومی را ساختم که سی دی اول با نام جستجوی روشنایی پس مرگ نام دارد و سی دی دوم با نام جستجوی تاریکی پس از مرگ، نام دارد.
GAMEINFORMER: شما در طول چند سال با سری بازی های Assassin’s Creed همراه بودید. چرا در نسخه سوم از این بازی حضور ندارید؟
جسپر کید: صنعت بازی سازی همواره در حال تغییر هست. تعداد زیدی از بزرگترین سری بازی ها آهنگ سازان خود را تغییر دادند و من هم احساس کردم که یوبیسافت هم در پی تغییر آهنگ ساز است. من به موسیقی که برای سری بازی های Assassin’s Creed خلق کردیم، افتخار می کنم. اما امسال در پروژه هایی هم چون Darksiders II و Borderlands 2 و هم چنین عرضه مجموعه Metal Hurlant Chronicles که براساس کمیک های Heavy Metal و چند پروژه دیگر را دنبال می کردم.
GAMEINFORMER: حرف از Borderlands 2 به میان آمد، بازی بر اساس نوعی حس شوخ طبعی شکل یافته است. آیا این موضوع بر روی موسیقی که شما ارائه داده اید هم تاثیر گذاشته است؟
جسپر کید: من به این نتیجه رسیده ام که حس شوخ طبعی در بازی می تواند شیطنت امیز به نظر برسد. اغلب، اگر صحنه ای طنز در بازی وجود داشته باشد موسیقی نیازی ندارد تا آن را گوشزد کند. گاهی اوقات در فیلم ها یک سری از صحنه های طنز به واسطه یک تعدادی از موسیقی های خاص،موجب تقویت عناصر طنز می گردند. با این حال عنوان Borderlands 2، موسیقی آن چنان خود را جدی نمایان نمی کند و تنوع در موسیقی در تناسب با محیط های متنوع و مختلف در سطح بازی است. من سعی کردم تا موسیقی را به گونه ای خلق کنم که تاثیر گذار و با جو بازی هماهنگ باشد و از طرفی ملودی در بازی سعی در حفظ عناصر طنز بازی بکند.
GAMEINFORMER: آهنگ سازی کار بسیار جذابی است. شما به این وسیله قادر به ساخت موسیقی خارق العاده هستید که نه بی توجه از آن گذشته می شود و نه کم ارزش تلقی می شود. کدام یک از آهنگ هایتان هست، که شما علاقه مندید مردم بیشتر آن را به گوش بسپارند؟
جسپر کید: قطعا انتخاب من Freedom Fighters است. آن عنوان بازی بسیار خوبی بود و لیاقت توجه بیشتر در بازار و فروش را داشت.
GAMEINFORMER: پس از عنوان Borderlands 2 چه کاری را پیش رو دارید؟
جسپر کید: من بر روی یک عنوان جدید برای نسل آینده در حال کار هستم و همچنین در حال کار بر روی عنوانی هستم با محوریت زامبی ها، که توسط مایکروسافت ساخته می شود. از طرفی در فصل دوم مجموعه Metal Hurlant Chronicles هم شرکت دارم.
GAMEINFORMER: به عنوان سوال آخر محبوب ترین بازی برای شما و محبوبترین آلبوم موسیقی برای شما چیست؟
جسپر کید: بر روی کنسول ها: Grant Theft Auto: Vice City و Assassin’s Creed II.
بر روی کامپیوتر: Battle Zone، Interstate ’76 و Half-Life 2.
آلبوم ها : Röyksopp’s Melody AM و آلبوم Dark Side of the Moon از پینک فلوید.
و در زمینه موسیقی فیلم : بلید رانر، First Blood از Jerry Goldsmith و Harry Potter از John Williams.