Tehran Game Convention 2017؛ رویدادی برای شناساندن صنعت گیم ایران

کمتر از یک هفته تا Tehran Game Convention، نخسیتن همایش بین المللی بازی‌های رایانه‌ای با رویکرد تجاری در ایران زمان باقی مانده است که با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و Game Connection، برگزار می‌شود و هدف آن ایجاد ارتباط میان بازیسازان ایرانی و سایر بازی سازان و ناشران در عرصه بین‌المللی است. صنعت بازی سازی در ایران بیش از یک دهه قدمت دارد و ما در این مدت شاهد عرضه صدها بازی مختلف در ژانرها و بر روی پلتفرم‌های مختلفی بوده‌ایم ولی این صنعت هیچ گاه آنگونه که باید و شاید مورد توجه مخاطبان و ناشرین در عرصه بین‌المللی قرار نگرفت. دست اندر کاران TGC امیدوارند این همایش بتواند استعدادها و پتانسیل واقعی این صنعت رو به رشد در ایران را، چه در عرصه فنی و چه از نظر بازار فروش، در عرصه بین المللی در معرض دید بیشتری قرار دهد که این موضوع، اهمیت TGC را دو چندان می‌کند.

ایران با بیشترین جمعیت استفاده کننده از اینترنت؛ بیشترین جمعیت جوان و دومین بازار بزرگ ویدیو گیم در خاورمیانه را داراست. همینطور یکی از بزرگ‌ترین تولیدکنندگان ویدیو گیم در منطقه نیز محسوب می‌شود. بیش از یک سوم از جمعیت 23 میلیونی گیمرهای ایرانی را دختران تشکیل می‌دهند و متوسط زمانی که این افراد در روز صرف بازی کردن می‌کنند نزدیک به 80 دقیقه است. درآمد بازار بازی‌های ویدیویی در ایران چیزی نزدیک به 270 میلیون دلار در سال است که برای منطقه‌ای که ناشرین بازی‌هایشان را به طور رسمی در آن منتشر نمی‌کنند، رقم قابل توجهی است. همه این موارد، ایران را به یکی از هیجان انگیزترین بازارها برای فعالیت کمپانی‌های بزرگ دنیا تبدیل می‌کند. اهمیت همایش TGC اینجاست که می‌تواند به خوبی این پتانسیل نهفته را به جهانیان نشان دهد تا امیدوارانه، در آینده شاهد پیشرفت‌های چشمگیری هم در زمینه تولید و هم خدمات بهتر کمپانی‌های نام آشنای صنعت بازی در کشورمان باشیم.

در طی  TGC 2017 که در تاریخ پانزدهم و شانزدهم تیر ماه امسال در تهران برگزار می‌شود، بازی سازان داخلی و خارجی مختلفی حضور داشته و سمینارهایی را در زمینه‌های مختلف مانند طراحی بازی، روش‌های برنامه نویسی، طراحی هنری، اهمیت رسانه‌ها در مارکتینگ و شناساندن محصولات و تولیدات به مخاطبان و… ارایه خواهند داد.

 در ادامه به معرفی تعدادی از افراد حاضر در TGC 2017 و انتظارهایی که می‌توان از آن‌ها داشت، خواهیم پرداخت.

بخش هنری

بخش تکنولوژی و برنامه نویسی

بخش طراحی بازی

بخش بیزینس و تولید

بخش هنری

Henry LaBounta

کارمند اسبق Microsoft Studios  و Chief Visual Officer کنونی زینگا (Zynga)، هنری لابونتا دارای بیش از 25 سال سابقه کار در صنعت گیم، فیلم سازی و ساخت انیمیشن است. اولین مشارکت او در ساخت یک بازی با SSX 3 و در کمپانی EA به عنوان کارگردان هنری شکل گرفت. پس از آن لابونتا کار خود را به عنوان کارگردان هنری Need For Speed: Hot Pursuit در استدیو Critrion ادامه داد. از دیگر عناوینی که وی در ساخت آن‌ها مشارکت داشته است می توان از NFS: Most Wanted و Burnout Paradise نام برد.

همانطور که ذکر شد تجربه هنری لابونتا تنها به صنعت گیم ختم نمی‌شود. در صنعت فیلم سازی نیز وی دارای تجارب مختلفی از جمله حضور به عنوان ناظر جلوه‌های بصری در دو فیلم موفق گزارش اقلیت و هوش مصنوعی استیون اسپیلبرگ است. همچنین او موفق به دریافت جایزه بفتا برای فیلم Twister شده است.

در همایش گیم تهران، لابونتا در مورد اهمیت نگاه کردن درست هنرمند در ساخت جلوه‌های دیداری صحبت خواهد کرد. سمینار ایشان، هم شامل جنبه‌های تکنیکی و هم هنری خواهد شد که به درد فعالان عرصه فیلم و سینما و البته فعالان صنعت بازی سازی خواهد خورد.

Hani Abu-Ghazaleh

با بیش از ۱۷ سال سابقه مشارکت در ساخت عناوین بزرگ و کوچک برای کمپانی‌های یونیورسال، اکتیویژن و اسکوئر انیکس، هانی ابو غزاله اکنون به عنوان کارگردان هنری استدیو ابوظبی یوبی‌سافت مشغول به کار است. شاید بتوان گفت Sleeping Dogs آشناترین عنوان ابوغزاله برای گیمرهای ایرانی باشد. نحوه کارگردانی هنری در ساخت بازی‌های AAA  و موبایل، با توجه به تفاوت‌های موجود در میزان بودجه، ابعاد پروژه و… اصلی ترین موضوع مورد بحث ابوغزاله در همایش بازی تهران خواهد بود.

Richard Kemp

کارمند کنونی کمپانی Natural Motion و دارای تخصص در پردازش هنری و Post Processing. موضوع مورد صحبت او در رابطه با پروسه تهیه طراحی‌های هنری عنوان  Dawn of Titans، خلق عناوین سه بعدی با کیفیت بر روی گوشی‌های هوشمند و نحوه مدیریت تیمی به منظور ارتقا توانایی‌های اعضا خواهد بود.

Peter Ridgway

استدیو King را همگان با سری بازی‌های Candy Crash می‌شناسند. عناوینی عرضه شده برای پلتفرم گوشی‌های هوشمند که توانستند خیل عظیمی از افراد عادی و گیمرهای کژوال را به خود جذب کنند. یکی از اعضای استدیو King که در TGC 2017 حضور خواهند داشت، Peter Ridgway است. فردی با ۱۵ سال سابقه فعالیت در صنعت گیم در کمپانی‌هایی چون سونی، مایکروسافت و Codemasters که مهارت اصلیش مدیریت و نظم دهی تیم‌های بازی سازی است. در کنفرانس امسال او درباره نحوه برداشت ایده بازی‌ها با توجه به طرح های مفهومی آن‌ها و همچنین طریقه برنامه ریزی درست به منظور پیشبرد اهداف تعیین شده صحبت خواهد کرد.

Julian Kenning

به عنوان طراح کاراکتر در Natural Motion، ژولین کنینگ به واسطه تجربه طولانی مدت کار در استدیوهای کوچک و بزرگ همچون  IO-Interactive(سازنده سری Hitman)، مهارت بسیاری در زمینه طراحی هنری دارد. کار کردن با بودجه بسیار محدود در اوایل دوره کاری و کسب تجارب هنری در زمینه‌هایی به غیر از بازی‌های رایانه‌ای، سبب شده تا او بتواند مهارت لازم برای بهره بردن از حداکثر تونایی‌ها در کنار مدیریت محدودیت‌ها را کسب کند. مبحث مورد صحبت ایشان مقایسه طراحی هنری برای بازی‌های موبایل و عناوین کنسولی و دلیل جذابیت کلی طراحی هنری عناوین موبایل خواهد بود.

بخش تکنولوژی و برنامه نویسی

Tony Albrecht

۲۰ سال کار در استدیو های کوچک و بزرگ مختلف تجربه زیادی را برای تونی آلبرچ به همراه آورده است. تونی آلبرچ از مهندسین ارشد استدیو Riot Games (خالق عنوان Leauge of Legends که قریب به ده سال است قشر عظیم و قابل توجهی از PC گیمرها را به خود مشغول کرده است) و مشاور فنی Sony Interactive Entertainment است که سابقه کار بر روی عناوین بزرگ و کوچک برای پلتفرم های مختلف را دارد. تاثیر نحوه طراحی کدها و آرایش داده‌ها و بررسی تعدادی از مشکلات برنامه نویسی شی گرا، از مواردی خواهد بود که تونی آلبرچ در رابطه با آن‌ها توضیح خواهد داد.

Christophe Riccio

برنامه نویس گرافیک  و مسئول رندرینگ سطح پایین در شرکت Unity. وی وظیفه توسعه بخشی از انجین ساخته شده توسط این شرکت را دارد. پیش از پیوستن به یونیتی، کریستوف ریچی در Imagination Technologies به کار بر روی GPU های PowerVR مشغول به کار بوده است. همچنین وی سابقه کار بر روی Pre-visualization هم زمان در e-on software را نیز در کارنامه خود می‌بیند. علاوه بر این موارد وی یکی از اعضای فعال کامیونیتی OpenGL است که فعالیت‌های مختلفی از جمله تهیه سمپل‌های مختلف که بخشی از SDK رسمی OpenGL هستند را نیز انجام داده است. بررسی نحوه ارتقا گرافیک در عناوین عرضه شده برای پلتفرم‌های مختلف، معرفی راهکارهایی مانند رندرینگ خطی و… از مواردی است که توسط وی در TGC 2017 ارایه خواهد شد.

Sylvain Cunzi

ایجاد زیر ساخت تکنیکی لازم برای عناوین رایگان (Free to Play) در پلتفرم گوشی‌های هوشمند، مانند نحوه جلوگیری از تقلب توسط بازیکنان، مبحث اصلی صحبت‌های این کارمند سابق Rovio خواهد بود. کارمند کنونی Next Games در طی سال‌های فعالیت خود به عنوان برنامه نویس، تجارب مختلفی را کسب کرده است که از میان آن‌ها می‌توان به کار بر روی میان افزارها و همچنین عناوین Nintendo DS اشاره کرد.

 Mike Acton

سال هاست که اینسومنیاک گیمز با خلق عناوین بی نظیر گیمرها را به وجد آورده است. بازی‌هایی چون Ratchet & Clank، Resistance و the Dragon  Spyro که هر کدام در زمان عرضه توانستند افراد زیادی را مجذوب خود کنند.

 در TGC امسال مایک اکتون، کارگردان انجین استدیو اینسومنیاک، در رابطه با حل مشکلات برنامه نویسان انجین صحبت‌هایی را ارایه خواهد داد. فردی که با 20 سال سابقه در صنعت گیم تجربه بسیاری اندوخته است و معتقد است که تیم انجین استدیو اینسومنیاک از بهترین تیم‌های حال حاضر صنعت گیم است.

Behrang Khoshnood

بهرنگ خشنود  به عنوان یکی از کارمندان یوبی سافت، وظیفه توسعه Backend Services  را بر عهده دارد. امری که با سابقه ۱۲ ساله اش، تخصص اصلی وی به شمار می‌رود. به عقیده او امروزه بخش مالتی پلیر و آنلاین قسمتی جداناشدنی از بازی‌ها هستند زیرا به واسطه بخش آنلاین، گیمرها یک جامعه و کامیونیتی را حول محور عناوین مورد علاقه خود شکل می‌دهند. صحبت‌های او پیرامون میکرو سرویس‌ها، استفاده آن‌ها در بازی‌های یوبی سافت و تغییرات ایجاد شده به واسطه آن‌ها خواهد بود.

Peter Walsh

15 سال است که پیتر والش به عنوان مهندس کامپیوتر و کارگردان تکنیکی بر روی عناوین مختلفی از جمله سری بازی‌های هری پاتر، Crackdown، Medal of Honor و… در کمپانی‌هایی چون مایکروسافت، سونی، EA و… کار کرده است. او هم اکنون نیز به عنوان رییس دپارتمان Vancouver Film School مشغول به کار است. بررسی ساخت و توسعه عناوین AAA از جنبه‌های مختلف، موضوع اصلی صحبت‌های او در همایش گیم تهران در سال جاری است.

بخش طراحی بازی

David Baron

یکی از دولوپرهای با تجربه صنعت گیم با چندین سال سابقه کار بر روی عناوین مستقل، AAA، موبایل و واقعیت مجازی. در طی سال‌ها حضور خود در صنعت گیم، دیوید بارون توانسته است تا در پروژه‌های مختلف به عنوان مهندس، لول دیزاینر و طراح حضور داشته باشد. موضوعی که باعث کسب مهارت او در زمینه‌های مختلف شده است. در همایش امسال او درباره رابطه افسردگی و طراحی بازی و تلاش برای درک این بیماری از طریق گیم دیزاینینگ صحبت خواهد کرد.

Wolfgang Walk

25 سال از زمان آغاز فعالیت ولفگنگ واک به عنوان بازیساز می‌گذرد. او در 1995 به عنوان نویسنده و تولید کننده داخلی به  Blue Byte پیوست. سپس در بازه زمانی ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۵ عضوی از Massive Development بود و از ۲۰۰۶ به عنوان بازیساز مستقل در زمینه‌هایی چون طراحی، نویسندگی، کارگردانی و تولید کنندگی مشغول به فعالیت و تدریس در دانشگاه‌های آلمان است. او پیرامون مفهوم و ذات بازی‌های سبک‌های مختلف و تفاوت آن‌ها با یکدیگر صحبت خواهد کرد.

Rayna Anderson

بعید است که گیمر باشید اما نام ایدوس مونترال به گوشتان نخورده باشد. استدیویی که در سال ۲۰۱۱ با Deus Ex: Human Revolution سری Deus Ex را احیا کرد، در ساخت دو عنوان عرضه شده از ریبوت سری Tomb Raider نقش داشت و تلاشی، هرچند ناموفق را برای احیای سری Thief انجام داد. یکی از اعضای تیم ایدوس مونترال که در تهران حضور خواهد یافت، راینا اندرسون است؛ نریتیو دیزاینر استدیو که در زمینه روانشناسی نیز اطلاعاتی دارد و قریب به یک دهه است که بر روی عناوین مختلف کار می‌کند. آخرین عنوان قابل ذکر او بازی موفق Deus Ex: Mankind Divided است که در سال گذشته عرضه شد. توسعه داستان، کاراکترها، دنیاها و… عناوین و بازی‌هایی که از قبل وجود داشته‌اند، به طریقی که نتیجه مطلوبی به همراه داشته باشد، یکی از چالش‌های بازی سازان است که اندرسون به آن خواهد پرداخت.

Brie Code

کارمند سابق یوبی سافت، سابقه کار بر روی سه عنوان از سری Assassin’s Creed  و بازی Child of Light را با خود یدک می‌کشد و در حال حاضر مدیرعامل استدیو مستقل Tru Luv Media است. مبحث صحبت او درباره چرایی عدم تمایل افراد به بازی های AAA، افزایش محبوبیت بازی‌های موبایل و ارایه راهکارهایی برای تغییر این موضوع خواهد بود.

Christopher Mitchell

مربی ارشد در Vancouver Film School، از اولین افراد برنده جایزه گروه نویسندگان آمریکا در صنعت گیم است که سابقه کار بر روی عنوانی چون Crash Bandicoot را نیز دارد. برهم زدن انتظارات گیمرها و شگفت زده و جذب کردن آن‌ها از طریق تغییر در طراحی بازی‌ها صحبت‌های اصلی او در TGC 2017 را تشکیل خواهد داد.

Ivan Myakishev

با ۱۲ سال سابقه کار در صنعت گیم، ایوان میاکیشو به عنوان طراح مرحله در ساخت عنوان های AAA مختلف از جمله Heroes of Might And Magic V و بسته‌های الحاقی آن دخیل بوده است. همچنین وی به عنوان آنالیزور استدیو Wargaming در ساخت بازی World of Tanks نیز نقش داشته است. بررسی میزان رندوم بودن آیتم‌ها، ساختار و فرمول‌های استفاده شده به این منظور در عنوان کلش رویال، با توجه به اینکه ارایه رندوم آیتم شالوده این بازی را تشکیل می‌دهد، موردی است که میاکیشو به آن خواهد پرداخت.

Ario Jafarzadeh

از دیگر اعضای حاضر استدیو کینگ که در TGC 2017 حضور خواهد یافت. او پیش از پیوستن به کینگ برای شرکت‌های آمازون، مایکروسافت و گوگل مشغول به کار بوده است. در بحث تعاملی وی با حاضران در همایش امسال، او به بررسی Google’s Design Sprint process و تاثیر آن در حل سخت‌ترین مشکلات طراحی تیم‌های بازیسازی و یافتن راه‌های خلاقانه حل مسایل خواهد پرداخت.

بخش بیزینس و تولید

Keith Fuller

حاصل ۲۰ سال حضور کیت فولر در صنعت گیم، مشارکت در ساخت 12 عنوان AAA به عنوان برنامه نویس، تهیه کننده و مدیر طراحی بوده است. اکنون در شرکت خود، Fuller Game Production، ایشان در زمینه مدیریت، پروسه تولید و رهبری به سایر استدیوها کمک می‌کند. همچنین او نویسنده کتاب Beyond Critical، در رابطه با نحوه ارتقا رهبری در توسعه بازی‌های رایانه ای است. او در مورد وظایف و مسئولیت‌های افراد به عنوان مدیر و رهبر تیم صحبت خواهد کرد.

Karol Zajaczkowski

در طی ۱۰ سال حضور در صنعت بازی Karol Zajaczkowski بر روی بخش کمپین بازی‌هایی مانند The Witcher،The Witcher 2، This War of Mine و Frostpunk کار کرده است. موضوع مورد بحث ایشان در اجلاس تهران نحوه خلق بخش کمپین تاثیرگذار که بتواند مخاطب را مجذوب خود کند خواهد بود.

Ben Kuchera

بن کوچرا نزدیک به یک دهه در مطبوعات مرتبط با صنعت بازی از جمله Ars Technica، Penny Arcade و Polygon کار کرده است. موضوع مورد بحث ایشان در TGC 2017، نحوه بهره بردن از رسانه‌های صنعت گیم به منظور معرفی و افزایش شهرت عناوین مختلف خواهد بود.

Baris Ozistek

ایشان مدیر اجرایی ارشد Netmarble در اروپا، خاورمیانه و افریقا از سال 2011 بوده و هم اینک رییس فدراسیون بازی‌های دیجیتالی ترکیه است. موضوع موردبحث ایشان در کنفرانس تهران نحوه ساخت عناوین با کیفیت برای پلتفرم گوشی‌های هوشمند خواهد بود.

Caglar Eger

عضوی از استدیوهای Goodgame از سال 2012؛ جایی که وی مسئول تجزیه ‌و تحلیل پتانسیل بازارهای نوظهور مانند کشور ترکیه است. همچنین تخصص اصلی ایشان در رابطه با بازارهایی مانند چین است. در کنار این مورد ایشان مسئول همکاری  با App Store و Google Store نیز هست. موضوعی که ایشان در اجلاس تهران ر مورد آن صحبت خواهد کرد اهداف و انتظارات ناشرها از عناوین مختلف خواهد بود.

Paul Trowe

با ۳۰ سال سابقه حضور در صنعت گیم، پاول ترو سابقه حضور در شرکت‌هایی چون آتاری و اکتیویژن و همچنین همکاری با   Sierra Onlineرا در کارنامه خود دارد. نحوه تامین بودجه مورد نیاز برای عناوین مختلف موضوع اصلی صحبت‌های او در همایش امسال را تشکیل خواهد داد.

Robert Pontow

رابرت پانتو از سال 2009 و در کشور ژاپن وارد دنیایی بازی‌های رایانه‌ای شد. او درک عمیقی از مخاطبان ژاپنی و غربی دارد و از دانش خود در بازاریابی و برای کمک به ورود عناوین مختلف به بازار ژاپن استفاده می‌کند. در حال حاضر او مسئول انتشار و توسعه کسب ‌وکار در Active Gaming Media، بزرگ‌ترین ناشر بازی‌های مستقل در کشور ژاپن است. موضوع مورد بحث ایشان در اجلاس تهران اهداف و انتظارات ناشرها از عناوین مختلف خواهد بود.

Nikola Cavic

مدیر توسعه کسب ‌و کار در Nordeus که از سال 2012 به این کمپانی پیوسته و در حال حاضر نقش اصلی را در توسعه روابط بین‌الملل ایفا می‌کند. او رهبر گروه توسعه کسب‌ وکار و مسئول کل گروه گسترش جهانی، مشارکت استراتژیک، مجوز IP و کسب درآمدهای تبلیغاتی است. همچنین او موفق به دریافت مدرک بین‌المللی کسب ‌وکار با درجه M.S از دانشگاه Reykjavik شده است. موضوع مورد بحث کاویچ در همایش تهران چگونگی بالا بردن ترند (Trend) برنامه‌‌ها در app store به منظور بهتر دیده شدن آن‌ها است.

Chris Natsuume

کریس ناتسومه از سال 1994 در حال ساخت بازی‌های مختلف برای کنسول‌ها، موبایل‌ها و رایانه‌های شخصی است. او در حال حاضر کارگردان ایده پرداز و بنیان‌گذار Boomzap Entertainment، یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های مستقل در عرصه ساخت بازی‌های کژوال (Casual) است. موضوع مورد بحث ایشان در اجلاس تهران چگونگی احیا و بازتعریف صنعت گیم توسط عناوین مستقل خواهد بود.

خروج از نسخه موبایل