آینده‌ی پلی‌استیشن و صنعت بازی‌های ویدیویی در مصاحبه با شان لیدن

این نسل از کنسول‌های خانگی با اتفاقات مختلف و مهمی همراه بوده است؛ از موفقیت‌های شرکت نینتندو با کنسول سوییچ گرفته تا ظهور بازی‌های بتل رویال و چنین اتفاقات مشابه‌ای. اما شرکت سونی این روزها در نسل هشتم کنسول‌های خانگی، یکی از بهترین دوران خودش را سپری می‌کند. موفقیتی سونی با ساخت کنسولی قدرتمند و خوش‌ساخت و همینطور توجه به خلق بازی‌های منحصر به فرد در زمینه‌های مختلف به‌خصوص آثار تک‌نفره داستانی، حاصل شده است. به همین خاطر است که کنسول ‌«پلی‌استیشن 4» در حال حاضر پرفروش‌ترین کنسول نسل بوده است.

به همین خاطر، تصمیم گرفتیم تا جدید‌ترین مصاحبه‌ی «شان لیدن»، رییس استودیو‌های جهانی سونی، با وب‌‌سایت «گیم‌اینفورمر» را به صورت کامل ترجمه کنیم تا از چشم‌انداز او و سونی برای آینده‌ی بازی‌های این شرکت آگاه شویم.

شان لیدن سال‌های زیادی در این صنعت و بخش سرگرمی‌های تعاملی شرکت سونی فعالیت کرده است. همین موضوع، باعث شده تا دانش و تجربه‌ی قابل‌توجه‌ای در حوزه‌ی کاری خود درک کند. در این مصاحبه، نه‌تنها به فعالیت‌های مختلف شرکت سونی در زمینه‌هایی مثل بازی‌های آنلاین، کراس-پلی و همینطور واقعیت مجازی صحبت شده، بلکه در مورد دلایل عدم حضور سونی در E3 امسال و همینطور آینده‌ی صنعت بحث شده است. در ادامه با این مصاحبه‌ی جذاب و سایت بازی‌سنتر همراه باشید.

گیم اینفورمر: بازی‌ها در حال تغییر و دگرگونی هستند. شما کار شگفت‌انگیز نوآورانه و تازه‌ای انجام دادید. زمانی وجود داشت که مردم می‌گفتند که بازی‌های تک ‌نفره در حال مرگ هستند و شما در آن موقع گفتید: «این بامزه‌ست …»

شان لیدن: زدی به هدف.

گیم اینفورمر: آیا شما به آثار مولتی‌پلیر و همینطور بازی‌های سرویس‌محور توجه‌ای میکنید — چیزهایی که در گذشته به سراغش نرفته‌اید آیا به نظرتان نیاز هست که ساخت این نوع عناوین را در استودیوهای جهانی سونی (Worldwide Studios) در دستور کار قرار دهید؟

فکر می‌کنم که ما باید هر دو را خلق کنیم. این شانه‌خالی کردن از وعده نیست. گمان می‌کنم که ما بهترین سطح در بازی‌های بلند داستان‌محور را تعیین کرده‌ایم. ما بعضی از بهترین قصه‌گویان صنعت را داریم که در استودیوهای جهانی سونی مشغول پروژه‌های خود هستند؛ استودیوهایی نظیر ساکرپانچ یا استودیو Bend که به‌زودی Days Gone را منتشر می‌کند و البته ناتی داگ و استودیو سانتامونیکا. من فکر می‌کنم این قدرت و ویژگی فوق‌العاده‌ ما است. خیلی خوشحال بودم که سه تا از پنج نامزد بهترین بازی‌های سال، از ساخته‌های استودیوهای جهانی سونی بودند.

بازی Spider-Man هم خارق‌العاده بود.

در این چند مدت، من خیلی خوشحال شدم که Detroit عشق و علاقه‌ی برخی را به‌دست آورد، زیرا یک بازی بسیار پیچیده بود. بدون تردید استودیو «کوانتیک دریم» روح و قلب خود را در ساخت بازی به کار گرفته بود. آن‌ها تنها تیم در جهان هستند که می‌توانند چنین روایت داستانی چندشاخه‌ای را طراحی کنند. همینطور اینکه تیم آن‌ها به رسمیت شناخته‌شود، برای ما بسیار قابل ارزش و معتبر بود. برای دانستن انتخاب ساخت بازی‌هایی که به‌شدت بر روی داستان و روایت تکیه‌ می‌کنند‌ و خلق دنیاهایی که بازیکن در آن خودش را در داستان شخص یا فرهنگ یا محیط دیگری غرق می‌کند؟ ما بسیار به این‌ بازی‌ها افتخار می‌کنیم و به خلق فرنچایزهایمان بر این پایه و اساس ادامه می‌دهیم.

در رابطه با بازی‌های سرویس محور و ورزش‌های الکترونیک (esport) یا هر چیز دیگر – اگر ما بتوانیم چیز جالب و معنی‌داری در این رابطه بسازیم، ما آن را انجام خواهیم داد. اگر قرار باشد با تیم دیگری شریک شویم که ظرفیت تحویل دادن چنین کاری را داشته باشد، دوباره می‌گویم، یک چیز جالب و معنی‌دار، ما این کار را انجام خواهیم داد. اینگونه نیست که ما علاقه‌مند به این حوزه‌ها نباشیم، بلکه فقط بخشی است که در گذشته در آن بسیار خوب عمل نکرده‌ایم. اگر من جای پیتر گوبر ] رییس باشگاه بسکتبال Golden State Warrior [ بودم، بلافاصله به باشگاه Golden State Warriors می‌رفتم و می‌گفتم: «بچه‌ها، شما قهرمانی‌های جهانی بسیاری را کسب کرده‌اید، اما آیا می‌توانید بیسبال بازی کنید؟ ورزش، ورزش است، درست است!»  اما اگر تیم جدیدی موجود باشد که ویژگی خاصی دارد که بتوانیم با آن همکاری کنیم، قطعاً این کار را خواهیم کرد. ما می‌خواهیم مرزها را در حوزه‌های مختلف صنعت گیم پشت سر گذاریم. این قضیه؛ برای ما اهمیت زیادی دارد.

وقتی به بازی‌های ویدیویی و راهی که در پیش گرفته‌اند نگاه می‌کنیم، مسیرها و چشم‌اندازهای متفاوتی می‌بینیم. عده‌ای هستند که می‌گویند: «”ما می‌خواهیم دانگلی برای کنترل‌ها بسازیم تا بازیکنان از طریق آن بتوانند تمامی بازی‌های بزرگ جهان را استریم کنند و ما قصد داریم با اشتراک‌های مختلف بازیکنان را رو به جلو سوق دهیم.» گزینه‌های مختلفی وجود دارد. به نظر شما آینده صنعت بازی‌های ویدیویی به کدام سمت خواهد رفت؟ شما چگونه با آینده صنعت تعامل خواهید کرد؟ آیا کنسول‌ها همچنان وجود خواهند داشت؟ یا قرار است آینده صنعت با یک برنامه برای موبایل یا PC شکل گیرد؟ یا همه‌ی این‌ها با هم خواهند بود؟

شامل همه‌ی این‌ها می‌شود. وقتی من ماجراجویی خودم را در صنعت بازی‌های ویدیویی شروع کردم، حتی اگر بخواهیم فقط بحث را محدود به PlayStation‌ کنیم، خود شامل تجربه‌های زیادی می‌شد، خب؛ اما آن زمان بازی‌های ویدیویی یک فعالیت اصلی و مهم نبود. چیزی بود که برای فرزندان کوچک خود یا نوجوانان مهیا می‌کردید؛ اما مطمئناً نه برای دورانی بود که به دانشگاه می‌رفتید. “رفیق؛ تو یه دستگاه ضبط داری، چرا دنبال یک کنسول بازی هستی؟” مردم غالباً از بازی‌ها دوری می‌کردند. این قضیه در زمان ما و در این فضا بسیار تغییر کرده است. شما می‌شنوید که خبرگزاری‌های اصلی در مورد موسیقی، فیلم‌ها و بازی‌ها صحبت می‌کنند. صنعت بازی‌های ویدیویی از یک موضوع فرعی در سرگرمی، به یکی از سه موضوع اصلی تبدیل شده است. مسلما، بسته به این که شما چه طور ریاضیات را انجام می‌دهید، بیش‌ترین تاثیر را بر روی مبناهای مالی می‌گذارد. واقعیت امر این است که اوضاع نسبت به چیزی که در گذشته جریان داشت، تغییر کرده، در گذشته وقتی ما می‌خواستیم فردی را در صنعت بازی‌های ویدیویی استخدام کنیم، همه از شرکت‌های دیگر مرتبط با بازی‌ها بودند؛ اما امروز اوضاع به گونه‌ی دیگری است و ممکن است مثلاً در شغل‌های اجرایی افرادی خارج از صنعت جذب کار شوند. این موضوع به خاطر این است که بازی‌ها به یک صنعت واقعی و شایسته تبدیل شده‌اند.

این یکی از داستان‌هایی است که وقتی به دانشگاه‌ها می‌رویم، به بسیاری از دانشجوها می‌گوییم و درباره‌ی موقعیت‌های شغلی در صنعت بازی‌های ویدیویی با آن‌ها حرف می‌ِزنیم و آن‌ها در پاسخ می‌گویند که: «من کدنویسی یا طراحی نمی‌کنم و چیزی از آن‌ها نمی‌دانم.» مشکلی نیست. ما در صنعت، بخش‌های بازاریابی، بخش‌های مربوط به فروش، منابع انسانی، خدمات به مشتری و چیزهای دیگر بسیاری را داریم که اگر علاقه داشته باشید، شما می‌توانید در آن زمینه فعالیت کنید و بخشی از صنعت بازی‌های ویدیویی باشید. حتی اگر کدنویسی یا طراحی بازی را ندانید و از ساخت موسیقی هم سر در نیاورید.

این قضیه به‌ طور چشم‌گیری در 10 – 15 سال اخیر تغییر کرده است. آینده، برای من، دنباله‌ی همین مسیر است و چیزی که ما از طریق فناوری‌هایی مثل واقعیت مجازی به بازی‌ها آورده‌ایم — بعضی از افراد به واقعیت افزوده تکیه‌ می‌کنند – یک کسب و کار جذاب و شگفت‌انگیز است. قطعاً برای استودیوها، نوآوری، کیفیت، خلاق بودن، آوردن داستان قوی و اینکه به مخاطب خود بگویید که در این دنیای خلق شده به چه کسی می‌تواند تبدیل شود و چه کسی می‌تواند باشد … این‌ها یک چرخش خلاقانه است، اما همچنان این قطار عظیم تکنولوژی هم وجود دارد که دقیقاً در کنار آن به حرکت خود ادامه می‌دهد. هر دوی این جنبه‌ها باید به سمت جلو حرکت کنند و البته هیچ صنعت دیگری وجود ندارد که چنین قدرت و انگیزه‌ی مشابه‌ای برای داستان‌سرایی داشته باشد. دوباره می‌گویم، این قطار تکنولوژی برای ما چه چیزی را به ارمغان می‌آورد؟ این‌ها‌‌ همیشه هیجان‌انگیزند زیرا همیشه در حال تغییر هستند. من فکر می‌کنم قرار است این تکنولوژی‌ها را بیش‌تر هم ببینیم. قدرتی که امروزه در گوشی‌های هوشمند و تبلت‌ها وجود دارد، فراتر از قدرتی است که زمانی پلی‌استیشن 1 به شما نشان می‌داد. در دنیای امروزی، قدرت Fitbit من بیش‌تر از Apollo 11 است.

نمی‌خواهم زیاد روی این موضوع پافشاری کنم، چون ممکن است باعث ناراحتی بعضی از افرادی شود که با آن‌ها کار می‌کنم، اما فکر می‌کنم به طور موثر، ما به نوعی به دنیای پس از عرضه کنسول‌ها نگاه می‌کنیم، جایی که شما می‌توانید تجربه بازی‌های با کیفیت از طریق تکنولوژی‌های مختلف را داشته باشید. البته، PS4 و PS4 Pro چنین چیزی را فراهم می‌کنند، ما فکر می‌کنیم این بهترین تجربه‌ی بازی‌های ویدیویی است؛ اما کنسول‌های دیگری هم در بازار وجود دارند. کنسول‌هایی مثل Switch، Xbox One X یا حتی تبلت‌ها و گوشی‌های همراه – تجربه‌های بزرگی در میان همه‌ی این پلتفرم‌ها وجود دارد. کاری که باید انجام دهیم، این است که همه‌ی این‌ها را به رسمیت بشناسیم و برایشان ارزش قائل شویم. ما اقلیت کوچکی نیستیم که با هم متحد و در یک راستا نباشند. ما همگی بخشی از اجتماع بزرگ بازی‌های ویدیویی هستیم که تنها تفاوت ما در این است که هر کدام از ما، از درهای متفاوتی کار خود را انجام می‌دهیم. گمان می‌کنم که آینده در امتداد همین استعاره دنبال شود. پلتفرم شما، مخفیگاه و پناهگاه شما نیست بلکه درگاهی است به سوی تمامی گیمرهای دیگر از دسته‌های مختلف.

هنگام مشاهده فیلم، شما به فیلم اهمیت می‌دهید نه پروژکتوری که فیلم روی آن به نمایش در می‌آید.

دقیقا. سال‌ها پیش را به یاد می‌آورم که می‌گفتند: « این فناوری Cinemacolor است! این فناوری Technicolor است! این فناوری Panavision است!» و من با خودم می‌گفتم: «باشه، فیلمم رو نشونم بده.» من فکر می‌کنم که ما در جامعه گیمینگ در حال نزدیک شدن به این هدف هستیم، جایی که فقط یک جامعه گیمینگ متحد وجود داشته باشد.

شما در گذشته بر روی پلتفرم‌ها یا سرویس‌هایی مثل Vita، PlayStation Now و PS VR کار کرده‌اید و تجربه‌هایی را در این عرصه‌های مختلف به دست آورده‌اید. آیا از تجربه در این عرصه‌ها درس‌هایی گرفته‌اید؟

بله، البته که درس‌هایی گرفته‌ایم. فکر می‌کنم که ما درس‌های زیادی درباره‌ی آنچه که سعی داریم ارائه دهیم، یاد گرفته‌ایم. چطور می‌توانیم یک فناوری یا سرویس جدید را بپذیریم – و گاهی حتی یک ژانر جدید بازی‌ها – و همینطور چگونه داستانی را در آن روایت کنیم تا شما طرفداران هیجان‌زده و علاقه‌مند به آن شوید. ما باید داستانی روایت کنیم، نه فقط به‌خاطر اینکه استریم کردن جذاب است، بلکه به خاطر اینکه اهمیت دارد. چیزی که درباره‌ی سرویس استریمی مانند PlayStation Now اهمیت دارد، تفاوت آن نسبت به تجربه‌های دیگر گیمینگ است. گمان می‌کنم که یکی از مزایای بزرگ PlayStation Now این است که من می‌توانم بر روی PS4 خودم، بازی‌هایی از PS3 را تجربه کنم.

یکی از شرایط و موقعیت‌های بسیار بد صنعت ما این است که هر زمان که یک کنسول جدید را عرضه می‌کنیم، به‌نوعی نسل گذشته را رها می‌کنیم و آن را روی تخت جا می‌گذاریم. این اتفاق برای فیلم‌ها و موسیقی رخ نمی‌دهد اما همیشه برای بازی‌ها شاهد آن هستیم. PS Now راهی است که شما می‌توانید ناگهان از طریق تکنولوژی استریم کردن به بازی‌های PS3 در PS4  مشغول شوید. این به‌گونه‌ای، جدید و متفاوت است. شما می‌توانید ببینید که چه چیزی برای آینده پیشنهاد می‌شود، من فکر می‌کنم این تجربه خوبی بوده است. شاید ما به اندازه کافی توضیح نداده‌ایم که چرا این فناوری باید برای شما مهم باشد و به آن اهمیت داده شود.

با برخی از قطعات تکنولوژی‌هایمان، من فکر می‌کنم که «پلی‌استیشن وی آر»‌ یک فضای بسیار هیجان‌انگیز برای حضور ما است. ما در این زمینه پیشگام هستیم.  چیزی که من در مورد PS VR دوست دارم این است که اوقات بسیار کم و نادری در دوران کاری من وجود داشته که – و من از اواخر دهه 80 میلادی در صنعت تکنولوژی‌ کار می‌کنم – عضو یک پروژه کاملاً تازه و نو باشم که واقعاً اولین نسخه از چیزی باشد. مشکل این روزها این است که انتظارات و صبر مردم بسیار کوتاه‌ شده. امروزه این چنین است: «اوه! PS VR، این عالیه، چه وقت قراره این تکنولوژی به بهترین درجه و اهمیت برسه؟» در این شرایط سعی می‌کنم تا به مردم توضیح دهم که: «آن‌ گوشی‌های همراه بامزه نوکیا و آهنگ زنگ یکسانشان را به یاد دارید؟» شما نمی‌توانستید به گوشی‌های قدیمی نوکیا نگاه کنید و ببینید فناوری در آینده ما را به کجا خواهد برد و پیش‌بینی کنید که روزی فناوری به گوشی‌های هوشمند امروزی خواهد رسید. در همین راستا، اکنون به PS VR نگاه می‌کنیم، اما هیچکداممان قادر نیستیم که تصور کنیم در 10 سال آینده تکنولوژی آن چگونه خواهد شد، با این حال، قطعاً تغییرها و پیشرفت‌ها چشمگیر خواهند بود. شما نمی‌توانید قبل از ورژن 1، به ورژن 5 یک تکنولوژی برسید. طبیعت موضوع همین است.

ما بر روی PS VR کار می‌کنیم و در تلاش هستیم تا مردم جذب آن شوند و آن را درک کنند. هدف ما این بود که آسان‌ترین راه را برای تهیه یک کیت واقعیت مجازی جلوی رویتان بگذاریم. اگر شما یک PS4 داشته باشید، می‌توانید با تهیه PS VR از این تکنولوژی بهره ببرید. شما فقط به هدست PS VR نیاز دارید. بسیار راحت است. به‌راحتی آن را روی سرتان می‌گذارید و به راحتی نیز آن را در می‌آورید. شاید بتوانیم بعضی از سیم‌ها را کمی کاهش دهیم!

زمانی که PS1 آمد؛ همه‌ی سخن‌ها این بود که بازی‌های سه‌بعدی وارد صنعت شده‌اند اما در آن زمان که اولین نسل از کنسول‌های پلی‌ استیشن عرضه شدند، همچنان بازی‌های 2 بعدی یا 2.5 بعدی زیادی وجود داشت؛ زیرا که ایده‌ی بازی‌های سه بعدی چیز کاملاً جدیدی بود و ابهام‌ها و سوال‌های زیادی وجود داشت؛ مثلاً چگونه دوربین دور سر شخصیت تکان بخورد؟ بنابراین، این قضیه احتمالاً برای نسل اول PS VR هم رخ دهد و ابهاماتی وجود داشته باشد. این تکنولوژی چه معنایی دارد؟ چگونه کار می‌کند؟ و از این دست سوال‌ها… . این طبیعتش است. دوست دارم برای چرخه تکاملی این تکنولوژی، نقطه عطفی مثال بزنم؛ بازی Astro Bot. این بازی را واقعاً نمی‌توان روی تلویزیون انجام داد، باید با تکنولوژی واقعیت مجازی انجام شود و این یکی از نخستین قدم‌ها و دستاوردهای ما در این زمینه بود. وقتی شروع به خلق محتوایی کردیم که فقط بر روی واقعیت مجازی قابل درک است، دانستیم که مشغول یک کار مهم و جدی هستیم. من فکر می‌کنم که ما بزرگ‌ترین پلتفرم واقعیت مجازی را در جهان داریم و از این تجربه چیزهای بسیار زیادی آموختیم.

شاید یک سیم کمتر.

من بحث‌ها و گفتگوهای زیادی در این خصوص داشته‌ام. حتی وقتی که در حال پوشش خبری و تحلیلی تکنولوژی واقعیت مجازی بودیم، من گفتم: «این نشان می‌دهد که تکنولوژی ماندگاری است و چیزی است که می‌توانید مشغول آن شوید، اما اصولی فنی وجود دارد که باید انجام شود تا آن تجربه راحتی که می‌خواهید را بتوانید انجام دهید» شما باید سرمایه‌گذاری کنید و این قدم‌های اولیه را بردارید تا در نتیجه، چیزی حتی راحت‌تر از صندلی‌های نرم و مطمئن Aeron داشته باشید.  

ما باید اینکار را انجام دهیم و این یک موقعیت کامل برای یادگیری است که به آن نزدیک شده‌ایم اما آغاز کار واقعیت مجازی هم خودش هیجان‌انگیز بود. وقتی ما شورانرهای هالیوودی را آوردیم تا به آن‌ها نشان دهیم که واقعیت مجازی در برنامه‌های تلویزیونی و فیلم‌ها چه کارهایی می‌تواند بکند، اتفاقات جالبی افتاد. وقتی آن‌ها هدست را از سر خود جدا کردند، … خب چیزی گفتند با این مضمون که  «این روایت داستانی را نابود می‌کند. چگونه من به عنوان یک کارگردان … اگر در این تجربه شما کنترل همه چیز را داشته باشید، چگونه می‌توانم شما را وادار کنم که در زمان مناسب به چیزهای درست نگاه کنید؟ » من با آن‌ها شوخی کردم و گفتم: « شما از حکمرانی دوربین در دستان خودتان لذت می‌برید. شما باید به مخاطب خود بگویید به این نگاه کنید تا مطمئن شوید واکنش مدنظرتان را نشان بدهند.» آن‌ها دوباره گفتند: «چگونه قرار است ما کاری کنیم که آن‌ها به این مکان یا آن مکان نگاه کنند؟» و من پاسخ دادم: «از شانس خوب شما، گروه بزرگی از افراد هستند که یاد گرفته‌اند چگونه این مشکل را حل کنند» «چه کسانی؟» مشخص است، بازیسازان (گیم‌دیزاینرها).

بازیسازان این دست نامریی را برای سالیان متمادی در بسیاری از بازی‌ها قرار داده‌اند. تمام زمان‌هایی که در بازی‌ها فکر می‌کردید آزادی اراده دارید؟ «من در بازی تمامی تصمیم‌ها را خودم می‌گیرم» البته که شما تصمیم می‌گیرید. «من می‌خواهم به آن مکان در بازی بروم، چون که دلم می‌خواهد» همینطور است، چون که دلتان می‌خواهد.

فکر می‌کنم در این تکنولوژی یک تلاقی جالب وجود دارد که می‌تواند برای آثار تلویزیونی و فیلم‌هایی که برای واقعیت مجازی می‌آیند، اتفاق بیفتد که در این شرایط گمان می‌کنم بازی‌ها بسیار می‌توانند مفید و پراهمیت باشند. در حال حاضر، با همکاری خوبمان با دوستانمان در سونی پیکچرز، در حال کار بر روی یک تجربه واقعیت مجازی مرتبط با سریال Breaking Bad هستیم.

این بسیار مهیج است.

امیدوارم. شما هیچ ایده‌ای درباره‌ی آن ندارید. فکر نمی‌کنم هیچ سکانس پرتاب کردن پیتزا بالای سقف گاراژ به جز آن سکانس وجود داشته باشد.

فکر می‌کنم که به عنوان یکی از شرکت‌های سازنده کنسول اهمیت داشته باشد در قبل کمی درباره اینکه شرایط چگونه تغییر کرده است، بحث کردیم که اگر شما بخواهید یک رهبر باشید، باید چیزهای جدید را تجربه کنید و آنان را فرا بگیرید. زیرا نمی‌توانید در اولین تلاش یک بازی عالی برای واقعیت مجازی خلق کنید.

نه، نخواهید توانست. و اگر بگذارید تا تکنولوژی در این مسابقه از شما بسیار جلو بزند، هرگز نخواهید توانست به آن برسید.

چه چیزی باعث شد تا تصمیم بگیرید در نمایشگاه E3 2019 شرکت نکنید.

ما از همان ابتدا یعنی سال 1995 که اولین سال برگزاری E3 بود، در آن حضور داشتیم. در سال 1995، کنسول PlayStation One تازه آمده بود و Sega Saturns هم همینطور. همینطور مطمئنم نینتندو هم مشغول کارهای کنسول خودش بود. آن موقع E3 واقعاً یک مراسم تجاری بود که تمرکزش را بر روی خرده‌فروشان و مدیا گذاشته بود. پذیرش عموم وجود نداشت و فقط افراد درون صنعت حضور داشتند. خرده‌فروشان می‌آمدند و مثلاً چنین چیزی می‌گفتند که: «سلام، من از شرکت Sears هستم و خریدارم.» و از این دست موارد. در واقع یک رقابت فرهنگی عظیم وجود داشت؛ گفتگو و مذاکره با خرده‌فروشان. اشتراک گذاشتن اطلاعاتی نظیر اینکه چه بازی‌هایی را قرار است منتشر کنیم و چه محصولاتی را برای ساخت در نظر داریم.

من همچنین فردی را به یاد می‌آورم که از Toys ‘R Us بود و حالتش اینچنین بود که انگار می‌گفت: «ما عروسک‌های باربی می‌سازیم و حالا نیاز است که وارد بازی‌های ویدیویی شویم!»

در ‌آن زمان عملاً اینترنت کاربردی و همه‌گیر نشده بود. حالا، حدود 22 یا 23 سال از آن زمان می‌گذرد. در تجارتمان، می‌توانیم تمامی فعالیت‌های مهم مرتبط با خرده‌فروشان را از طریق رویدادی به نام Destination PlayStation که در ماه فوریه رخ می‌دهد، بازگو کنیم. چشم‌انداز مدیا تفاوت کرده است که شما این را بهتر از هر فرد دیگری می‌دانید و حالا با همه‌گیر شدن اینترنت، زمانی وجود ندارد که مردم نتوانند اخبار جدید بازی‌ها را دریافت کنند.

درست است.

این اتفاق همیشه رخ می‌دهد، بنابراین این حوزه‌های انتخاباتی تاثیر کمتری در این رویداد پیدا کرده‌اند و بنابراین شما شروع به تعجب کردن می‌کنید – و این لزوماً چیز جدیدی نیست، این اتفاق مدتی است که در جریان است – E3 چیست؟

موافقم.

این رویداد به چه چیزی تبدیل شده است؟ آن‌ها در این چند سال اخیر تلاش کردند – آن‌ها جزئی از ESA (انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی) بوده‌اند که خودم هم جزئی از آن بوده‌ام. — که افرادی با خرید بلیت‌های محدود بیایند و در نمایشگاه حضور داشته باشند، و شما می‌بینید که چیز ترکیبی میان یک مراسم تجاری و یک مراسم برای مشتری وجود ندارد. دو دسته مراسم وجود دارد، مراسم‌هایی مثل توکیو گیم شو و گیمزکام که بر مبنای تجربه و ارتباط با مصرف‌کننده‌هاست، یا مراسم‌های تجاری مثلا CES یا Motor Show یا حتی E3. من The Motor Show را درک می‌کنم، زیرا ماشین‌ها سنگین و بزرگ هستند و جمع کردن آن‌ها در یک مکان کار بسیار بزرگی است اما ما در صنعت بازی‌های ویدیویی هستیم. ما در محیط کوچک‌تری می‌توانیم کار کنیم و حتی کارمان را به صورت دیجیتالی ارائه ‌دهیم. ما در همه‌جا حضور داریم. پس نقش یک رویداد که در تاریخ دلخواهی در ماه ژوئن برگزار می‌شود، چیست؟ این چگونه برای تمام برنامه‌هایی که در طول سال می‌خواهید بگویید، جواب می‌دهد؟ من صادقانه می‌گویم، امسال، یعنی 2019، ما داستان و برنامه جدیدی نداشتیم که برای شما تعریف کنیم. و وقتی که سونی برنامه‌ای را مهیا می‌کند تا همه بیایند و آن را مشاهده کنند، طرفداران انتظار دارند چیزی کاملاً جدید و شگفت‌انگیز ببینند. ما به برنامه‌های خود نگاه کردیم و دیدیم که احتمالاً فقط می‌توانیم اطلاعات بیش‌تر و زیادی از چیزهای که اکنون معرفی شده‌اند و درباره آن‌ها می‌دانید، به شما بدهیم. این چگونه می‌توانست مفید باشد؟

ما نسبت به هر زمان دیگری مشغول ساخت‌ بازی‌های کمتری هستیم. در گذشته، زمانی که 15 یا 20 بازی را همزمان تولید می‌کردیم، همیشه یک بازی جدید بود. اما در 2019، برای ما چنین نتیجه‌ای حاصل نشد. پس به جای اینکه انتظارات طرفداران را بالا ببریم تا اینگونه فکر کنند که «اوه، سونی قرار است چه چیزی در E3 بگوید؟» ما تصمیم گرفتیم که عقب بنشینیم و در مراسم شرکت نکنیم. اگر منصفانه نگاه کنیم؛ ما اولین شرکتی نیستیم که چنین کاری را انجام می‌دهد. در گذشته EA و Activision چنین کاری انجام داده‌اند و دورانی مایکروسافت هم برنامه‌اش را کاهش داده بود.

ما می‌توانیم به‌گونه‌ای که تاکنون سابقه نداشته، با طرفدارانمان به صورت مستقیم صحبت کنیم و آن‌ها هم دوست دارند بیایند و به‌گونه‌ای بی‌سابقه فعالیت‌هایمان را ببینند. ما می‌خواهیم راهی پیدا کنیم که گیمرها را به خود نزدیک کنیم، چون این چیزی است که اهمیت دارد. همه چیز درباره‌ی ارتباط مستقیم با مصرف‌کنندگان است.

چگونه من داستان‌هایم را تعریف کنم؟ چگونه قادر خواهم بود تا آن‌ها را به مخاطبان نشان دهم؟ بنابراین، من بیش‌تر دوست دارم که ببینم E3 به یک فستیوال گیمینگ تبدیل شود. E3 رقابت این شرکت در مقابل آن شرکت نیست؛ و بالعکس. پلتفرم‌های ما ابزاری برای مخفی‌ شدن و فرار از یکدیگر نیستند، بلکه آن‌ها درهای مختلفی هستند که همگی بر روی اتاقی پر از گیمرها باز می‌شوند. این آینده‌ای است که من برای E3 آرزو می‌کنم.

چرا ESA برای نشان دادن چیزهای موردعلاقه طرفداران در نمایشگاه میلی ندارد؟ 

واقعاً اینگونه نیست. به‌عنوان عضوی از مجموعه، ما نمی‌دانیم که چه چیزی را نمی‌دانیم و این … آیا این خواسته Prince of Persia است؟ اگر من بپرم، آیا پلی رو به رویم خواهد بود؟ این وضع کنونی ESA است. اگر ما از یک رویداد تجاری به‌سوی رویدادی مشتری‌محور برویم، فکر می‌کنم پلی رو به رویمان پدیدار خواهد شد. ما PSX را در گذشته برگزار کرده‌ایم، در ابتدا نمی‌دانستیم که شرایط چگونه پیش‌ خواهد رفت. ما این رویداد PSX را برای سالگرد 25 سالگی PlayStation تدارک دادیم، اما شانس هم آوردیم. اگر شما چنین چیزی را تدارک ببینید، طرفداران خواهند آمد. این بحثی است که در حال حاضر با ESA داریم. این را هم بگویم، اینکه در E3 2019 حضور نداریم، لزوماً به این معنا نیست که ما در E3 2020 هم شرکت نخواهیم کرد.

شما قطعاً قدم رو به جلویی برداشته‌اید. وقتی به سونی فکر می‌کنم، اینگونه تصور می‌کنم که شما می‌خواهید چیزی با نام یا عنوان بتا (Beta) بسازید، مهم‌ نیست که چه چیزی باشد. حتی اگر Betamax ]دستگاه و فرمت پخش صوتی و ویدیویی[ باشد.

وای. تا اونجا پیش رفتی؟

آره می‌خوام به اون قضیه (کراس-‌پلی) اشاره کنم، زیرا احساس می‌کنم که به یک امر فرهنگی تبدیل شده است. و به نظر من داشتن کراس-پلی می‌دانم در حال حاضر شما به صورت بتا این کار را در بازی‌های راکت لیگ و فورتنایت انجام داده‌اید یک تغییر بسیار بزرگ برای سونی به عنوان نگرشی است در مواجه با جامعه‌ای که در گفته‌ها به آن اشاره کرده‌اید.

مفهوم کلی کراس-‌پلی یا جنبشی که پشت سرش در جریان است، با هرچه که می‌خواهید اسمش را بگذارید، بسیار سریع شکل گرفت و بزرگ شد. همه چیز نزدیک‌تر از چیزی بود که انتظار می‌رفت.  ما به آن‌ها نگاه کردیم و با خود گفتیم که: «فورتنایت؟ راکت لیگ؟ بزرگ‌ترین جامعه طرفدارانی برای این دو بازی اینجاست.» و البته بحث‌هایی در مورد پیامدهای آن شکل گرفت. ما دوست داریم تا جایی که ممکن است کامیونیتی آنلاین خود را مدیریت کنیم. اگر اجازه دهیم همزمان همه وارد این جامعه شوند، چگونه می‌توانیم از همان کیفیت تجربه اطمینان حاصل کنیم. و دوباره می‌گویم، جامعه PlayStation بسیار بزرگ است و اینگونه نیست که شما نتوانید لابی‌های بازی را پر کنید.

با این حال، فکر می‌کنم ما با نظراتی که از سوی طرفداران خود دریافت کرده‌ایم، یاد گرفته‌ایم که این اهمیت دارد و این مربوط به عده‌ی کمی هم نیست. با این وجود، اگر به تعداد افرادی که از کراس-پلی استفاده می‌کنند نگاه کنیم، چه چیزی خواهیم دید؟ نمودار رقم بسیاربزرگی را نشان نخواهد داد. حتی طرفدارانی که خودشان هیچ‌گونه مشارکت و حضوری در فعالیت‌های کراس-پلی در میان سخت‌افزارهای مهم نداشته‌اند، احساس می‌کنند که PlayStation به این قضیه بی‌توجه است. ما در طول این 4 یا 5 سال اخیر، تلاش کرده‌ایم تا در لحن و رفتار خودمان با طرفداران عملکرد خوبی داشته باشیم و به چیزهایی که می‌خواهند، گوش دهیم و سعی‌کنیم تا دوستان گیمرها باشیم. ما به این چشم‌‌انداز نگاه کرده‌ایم. فقط می‌توانم بگویم این احساس و رفتار چندان دوستانه نیست.

ما این تصمیم را بسیار زودتر از آنچه که شما در اینترنت می‌خوانید یا مردم درباره‌اش صحبت می‌کنند، گرفته بودیم. من این جمله را چندین بار گفته‌ام. این قضیه مثل زدن یک کلید نیست. اما در فضای اینترنت مردم می‌گویند که: «البته که اینگونه ا‌ست.» نه؛ قطعاً اینطور نیست. وقتی ما این قابلیت را فعال می‌کنیم، می‌خواهیم مطمئن شویم که تمامی پیامدهای مختلف cross-play،cross-purchase  و cross-progress را بررسی کنیم. این‌ها جنبه‌های مهم اما مخفی‌ کراس پلی هستند و البته تصمیماتی برای مهیا کردن این قسمت‌های مختلف باید تدارک ببینید که اگر این تصمیم‌ها را سریع یا عجولانه بگیرید یا تصمیم اشتباهی بگیرید، می‌توانید خود را به‌سرعت در گوشه‌ی رینگ ببینید. این اشتباهات، شما را از آوردن بازیکنان به محیطی امن و مطمئن بازمی‌دارد.

ما در بازی فورتنایت این کار را انجام داده‌ایم و به نظر می‌رسد که همه‌چیز بسیارخوب و منطقی بوده است. این اتفاق خوشایند به‌زودی برای Rocket League هم خواهد افتاد. مردم مدام می‌گویند که: «چرا سونی اجازه این کار را به افرادی بیش‌تری نمی‌دهد؟» ما اکنون از این سیستم حمایت می‌کنیم و درهای آن را بازگذاشته‌ایم. حالا همه‌چیز به تمایل ناشران و سازندگان برای این کار بستگی دارد. به خاطر چیزهایی که از همکاریمان با Epic آموختیم، شما می‌توانید به‌راحتی مثل همیشه از اکانت پلی‌استیشن خود این کار را انجام دهید. فکر می‌کنم که آن‌ها مشتاق دادن پیشنهاد (برای کراس-پلی) باشند، زیرا که فورتنایت از این طریق بسیار خوب عمل کرد.

خروج از نسخه موبایل