مقاله های ویژه

کالبدشکافی روزهای سیاه صنعت بازی

چرا صنعت گیم در حال نابودی است؟

صنعت گیم در طول تاریخ 50 ساله‌‌اش همواره با بحرانهایی جدی مواجه بوده که حتی حیات آن‌ را تهدید کرده. فرقی نمی‌کند که این چالش، گذر از بازی‌های دو بعدی به سه بعدی یا فروپاشی بازار گیم در سال 1983 باشد، در نهایت این صنعت، از بحرانهایش جان سالم به در برده، اما این خطرها هیچ‌گاه متوقف نشده. جدیدترین چالش که اکنون شاهدش هستیم، اخراج‌های گسترده افراد دخیل در پروسه ساخت بازی‌های ویدیویی و تعطیلی استودیوهای توسعه‌دهنده است. اتفاقی که به نظر می‌رسد خود نتیجه یک بحران دیگر باشد. ما در بازی‌سنتر سعی کرده‌ایم تا با بررسی آمارهای موجود به دلایل تعدیل نیرو و تعطیلی استودیوها پرداخته و آن‌را با شما در میان بگذاریم. با ما در مطالعه برگ جدیدی از تاریخ صنعت بازی همراه شوید.

توجه داشته باشید که اعداد موجود در این مقاله، از بودجه‌های تولید گرفته تا تعداد کارکنان، بر اساس آمار به دست آمده توسط منابع مختلف نظیر اعلانهای رسمی و گزارش‌های خبری جمع‌آوری شده و مسلما با واقعیت ماجرا می‌تواند تفاوت‌های اندکی داشته باشد.

برای درک موقعیت فعلی استودیوهای بازی‌سازی باید به چند سال پیش برگردیم؛ زمانی که ویروس کرونا جهان را فراگرفت و مردم را خانه‌نشین کرد. بیماری که در ابتدا ناشناخته بود و درمان مشخصی نداشت. همین باعث شد تا ترس ابتلا به آن، انسآنها را از هم دور کند.

اما هر قدر این بیماری زندگی اجتماعی و اقتصادی‌ انسآنها را تحت تاثیر منفی قرار داد، برای صنعت بازی، رونق فراوانی به همراه داشت. البته این صنعت پیش از شیوع این ویروس نیز در جایگاه مطلوبی بود و بخش بزرگی از درآمد بازار سرگرمی را به خود اختصاص داده بود. پیش از شیوع کرونا، بازار جهانی صنعت بازی بر اساس آمارهای مربوط به مخارج مصرف‌کنندگان و سود سرویس‌ها و محتواها، به چیزی بین 145 تا 152 میلیاد دلار می‌رسید که در حدود 45 درصد آن را بازی‌های موبایلی تشکیل می‌داد. سهم آمریکا از این بازار تا 45 میلیارد دلار در سال 2019 برآورد شده. آماری که بازار بازی‌های ویدیویی را در شرایطی خوب و در حال رشد قرار می‌داد. نسل هشتم کنسول‌ها یعنی PS4، Xbox One و Switch نیز هم‌چنان پر قدرت، بخش مهمی از فروش سخت‌افزار مرتبط به صنعت سرگرمی را به خود اختصاص داده بود. کرونا اما صنعت بازی را به کوه‌نوردی تبدیل کرد که تحت تاثیر مواد نیروزا با سرعت به قله می‌رود.

قرنطینه، اعداد یاد شده را با سرعتی باورنکردنی بالا برد. آمار مخارج مصرف‌کنندگان عددی بین 159 تا 178 میلیارد دلار در سال 2020 میلادی را نشان می‌دهد. این ارقام به عقیده بسیاری از مراکز تحلیل داده، در سال 2021 به اوج خود یعنی چیزی حدود 180 تا 195 میلیارد دلار رسید. سهم هزینه آمریکایی‌ها از این اعداد نزدیک به 58 میلیارد دلار در سال 2020 و 61 میلیارد دلار در سال 2021 بود.

بررسی جداگانه رفتار مصرف‌کنندگان آمریکایی بسیار مهم است؛ چراکه به دلیل وسعت بازار این کشور در صنعت بازی، روندهای شکل گرفته بین آنها در رفتار و سیاست‌گذاری‌های بازی‌سازان غربی تاثیر بیشتری دارد.

در بین پلتفرم‌ها، تلفن همراه، به دلیل سهولت استفاده و در دسترس بودن، بیشترین رشد را داشت و سرویس‌های اشتراکی و پرداخت‌های درون برنامه‌ای پیشرفتی چشم‌گیر به خود دیدند. البته کامپیوترها و کنسول‌ها نیز سود بسیاری از بالا رفتن زمان بازی گیمرها و پرداخت‌ها نصیب‌شان شد.

در کنار این، شاهد پخته‌تر شدن و تکمیل فرمول بازی‌های لایو سرویس بودیم. Fortnite موفق شده بود تا تجربه Premium Pass را از بازی Dota 2 با محتوای فصلی آثاری نظیر World of Warcraft و Diablo مخلوط کرده و فرمول طلایی پول‌ساز بازی‌های لایو سرویس را تکمیل کند. رویکرد جدید هر دو گروه گیمرهایی که به دنبال یک تجربه کاملا رایگان یا پریمیوم بودند را به شکل همزمان هدف قرار داد. کرونا برای Epic Games به عنوان سازنده و ناشر Fortnite همچون مرغی تخم طلا بود. فرمول لایو سرویس Fortnite آن‌قدر جذاب بود که تقریبا تمام کمپانی‌های بزرگ به الگوبرداری از آن ترغیب شدند.

حالا در جلسات صاحبان سهم، عبارتی جذاب و پول‌ساز به نام لایو سرویس، دهان به دهان می‌چرخید. چرا بازی‌ای را تولید کنند که پس از انتشار کارشان با آن تمام شده و سپس به سراغ اثر و ایده‌ای دیگر بروند؟ در عوض با یک بازی لایو سرویس، هم زحمت ساخت و تولید کمتر می‌شد و هم پول‌سازی آن سریع‌تر و بیشتر بود. اینگونه شد که تب لایو سرویس صنعت گیم را فرا گرفت. Activision، نسخه بتل رویال Call of Duty به اسم Warzone را عرضه کرد و فرمول Fortnite را در سایر نسخه‌های این فرنچایز محبوب جا داد و EA، Apex Legends را منتشر کرد. این تب آن‌قدر سوزان بود که پای آثاری که هیچ ربطی به لایوسرویس‌ها نداشتند را نیز به آن باز کرد و مسیر بسیاری از مجموعه‌های شناخته‌شده را تغییر داد.

استودیوهای توسعه‌دهنده بازی هم که شرایط جدید را می‌دیدند تصمیم گرفتند تا برای جلب نظر ناشران به سراغ پروژه‌های لایوسرویس بروند. پروژه‌ای همچون Suicide Squad با توجه به اطلاعات موجود به همین خاطر بود که تبدیل به یک بازی لایوسرویس شد. هرچند Warner Bros از نبود فشار روی Rocksteady برای ساخت یک بازی لایوسرویس صحبت کرده اما می‌توان شرایط استودیو را در نظر گرفت که آینده خود را به واسطه کار نکردن روی یک بازی این چنینی در خطر می‌دید و تصمیم گرفت تا به سراغ ترند روز برود تا بیشترین درآمد ممکن را روانه جیب‌های مدیران Warner Bros کند.

این فقط رکوردهای مربوط به هزینه خریداران و تعداد گیمرهای آنلاین نبود که شکسته می‌شد بلکه، صنعت بازی در حال تماشای رکوردشکنی دیگری نیز در زمینه استخدام‌ نیروی جدید بود. پیش از رشد انفجاری بازی‌های ویدیویی در دوران کرونا، کمپانی‌ها در حال گسترش فعالیتشان در بازار موبایل بودند و صنعت بازی، آخرین سال‌های حیات نسل هشتم کنسول‌ها را تجربه می‌کرد و از عرضه نینتندو سوییچ تازه نفس لذت می‌برد. تعداد افراد شاغل در صنعت بازی هیچ‌گاه عدد کمی را نشان نمی‌داد، اما نکته مهم این است که استخدام‌ها پیش از این رشدی سالم و منطقی داشتند و منطبق با میزان سود هر مجموعه پیش می‌رفت.

اپیدمی کرونا، جذب نیرو را با رشدی انفجاری و بی‌نظیر مواجه کرد. پول‌های جابه‌جا شده در صنعت و تعداد بالای گیمرهای آنلاین شبیه به اقیانوسی پر از ماهی‌ بود. استودیوها و کمپانی‌های بازی‌سازی فکر می‌کردند آمار و ارقام جدید، دائمی هستند و قرار نیست که پس از پایان اپیدمی، دچار افت شوند. به همین دلیل آنها برای گرفتن ماهی‌های بیشتر، تا می‌توانستند به پروژه‌های مختلف چراغ سبز نشان دادند. بسیاری از کمپانی‌ها همچون Epic، EA و Ubisoft مشغول گرفتن نیرو در موقعیت‌هایی متفاوت شدند تا عطش تولید بازی‌های لایو سرویس‌شان را برطرف کنند. پیش‌تر، عمده استخدام‌های صورت گرفته در بخش‌های هسته توسعه بازی‌ها همچون برنامه‌نویس‌ها و طراحان گیم‌پلی، موتور گرافیکی، سرویس‌های آنلاین و سرور یا آرتیست‌های سه بعدی/دو بعدی و طراحان بازی صورت می‌گرفت، اما در دوران کرونا، آنالیزورها و Data Scientist ها، Community Manager ها، طراحان اقتصاد داخل بازی و مهندسان زیرساخت و Backend بخش عمده‌ای از فهرست‌های استخدامی را به خود اختصاص دادند تا پروژه‌های لایو سرویس را پشتیبانی کنند.

در کنار موارد اشاره شده، نیروهای بخش استخدام و منابع انسانی نیز با رشد استخدام همراه شدند. این یعنی استخدام برای استخدام بیشتر! اپیک گیمز برای پشتیبانی از Fortnite و گسترش این پروژه در کنار موتور Unreal، تعداد زیادی مهندس موتور گرافیکی و متخصصان بخش‌های آنلاین و چندنفره استخدام کرد. در سال 2018، بین 1000 تا 1100 نفر در Epic Games مشغول به کار بودند، این عدد در سال‌های 2021 تا 2022 به 5000 تا 5200 نفر رسید. وضعیت جذب نیرو در Epic Games به حدی تهاجمی بود که تا سال 2022، تعداد افراد مشغول به کار در این مجموعه بیش از پنج برابر شد.
کمپانی EA  که در سال 2019 حدود 9700 نفر در آن مشغول به کار بودند نیز سیاستی تهاجمی به کار گرفت تا پروژه‌های خود را با ترند روز همراه کند. آنها تعداد کارمندان خود را در سال‌های 2021 تا 2022 به بیش از 13 هزار نفر افزایش دادند. با انفجار بازی Apex Legends، EA افراد زیادی را برای پشتیبانی از این بازی در زمینه طراحی گیم‌پلی، آرت و آنالیز استخدام کرد تا محتوای فصلی و ایونت‌های مختلف را با شدت بیشتری نسبت به گذشته پیگیری کند. در مجموعه EA Sports و برای پروژه FIFA و مشخصا بخش Ultimate Team، آنها تحلیل‌گران اقتصادی و تحلیل‌گران دیتا بسیاری را استخدام کردند تا در کنار مهندسان Backend بخش محتوای این بازی پر سود را پشتیبانی کنند.‌ بازی‌های موبایلی EA نیز در این میان به فراموشی سپرده نشدند. EA Sports هم‌چنان می‌توانست بازی‌های‌ ورزشی‌اش نظیر Madden، NHL و FIFA (امروزه با نام FC) را به صورت سالانه منتشر کند. اما EA  برای این بخش نیز مهندسان، طراحان، آرتیست‌ها و تولید‌کننده‌های جدیدی را استخدام کرد تا روی بازی‌ها برای نسل بعد کنسول‌ها کار و بخش‌های پول‌ساز بیشتری به بازی‌هایش اضافه کند. آنها به پروژه‌های معرفی نشده بسیاری چراغ سبز نشان داده و فرنچایزهای فعلی‌شان همچون Battlefield را گسترش دادند.

یوبی‌سافت مجموعه دیگری بود که پیش‌تر و همین حالا وضعیتی آشفته داشت و دارد. این کمپانی فرانسوی تا پیش از انفجار صنعت با شیوع کرونا، با ضرری 126 میلیون یورویی (معادل 145 میلیون دلار) در سال 2019 روبه‌رو بود و لحظات خوبی را تجربه نمی‌کرد. خانه‌نشین شدن چندین میلیون گیمر آنها را به رشد قابل توجه 118 میلیون دلاری رساند. اما آنها بجای استفاده از وضع موجود برای ثبات مالی، با امید به بهبود شرایط و افزایش هرچه بیشتر درآمد، به چراغ سبز نشان دادن به پروژه‌های پرشمار و افزایش تعداد کارکنان روی آوردند. مدل آنها شامل شبکه گسترده‌ای از استودیوهای داخلی با تیم‌هایی دائمی بود که تمرکز زیادی بر تولید بازی به جای ایفای نقش ناشر مطلق داشت. آنها در سال 2019 نزدیک به 16 هزار نیروی کار داشتند که برای یک کمپانی سازنده و ناشر بازی، رقم قابل توجهی است. با این‌حال Ubisoft هم‌چنان به جذب نیرو ادامه داد و در سال‌های 2021 تا 2022، کارکنان خود را به بیش از 20 هزار نفر رساند.
شبکه استودیوهای یوبی‌سافت در این دوره، ضمن کار روی فرنچایزهای محبوب‌شان همچون FarCry و Assassin’s Creed، روی چندین پروژه بتل رویال نیز مشغول بودند. آنها پروژه‌های لایسنس شده و IP های کاملا جدیدی در پروسه توسعه قرار دادند و در عین حال، با تلاش بر بردن بازی‌هایی نظیر Division و Rainbow Six به موبایل‌ها، در این زمینه نیز بلندپروازی بسیاری داشتند. این در حالی است که برخی از بازی‌های در حال ساخت Ubisoft همچون ریمیک Prince of Persia و نسخه دوم بازی Beyond Good & Evil، با جهنم توسعه و گیر افتادن در فرآیند طولانی ساخت مواجه شدند، اما آنها همچنان به پروژه‌های جدید چراغ سبز نشان می‌دادند و تعداد زیادی نیروی توسعه‌دهنده استخدام کردند.

در این بین کمپانی‌هایی بودند که ضمن جذب مجزای نیرو، با صرف مخارج بسیار و بلعیدن سایر کمپانی‌ها و استودیوهای بازی‌سازی، کارکنان خود را افزایش دادند.

یکی از آنها EA Games بود که در کنار استخدام افراد جدید، با خریداری مجموعه‌هایی همچون Glu Mobile، Metalhead Software و کمپانی نام‌آشنای Codemasters، تعداد بخش‌های زیرمجموعه و کارکنان خود را افزایش داد.

اما تهاجمی‌ترین سیاست خرید در بین کمپانی‌ها در این دوره، به مایکروسافت تعلق دارد. آنها با عرضه Xbox One، شکست بزرگی را در بازار سخت‌افزار متحمل شدند و سهم بزرگی از بازار را به سونی و نینتندو واگذار کردند. هرقدر Xbox 360 موفق شده بود تا پایه‌های گرفتن سهم بیشتر در این بخش را بنا کند، Xbox One، با سخت‌افزار گران‌، بازاریابی ناموفق و عناوین First Party ضعیف در مقایسه با رقبا، سهم مایکروسافت از بازار سخت‌افزار را با چالشی جدی مواجه کرد. هنگامی که فیل اسپنسر در سال 2014  کنترل بخش ایکس‌باکس را به دست گرفت، فرآیند بازسازی شروع شد.

فلسفه اسپنسر برای ایکس‌باکس به چیزی فراتر از یک سخت‌افزار خوب خلاصه می‌شد. به عقیده او، آنها مدل تجاری جدید و موتوری قدرت‌مند در زمینه تولید محتوا نیاز داشتند. به این ترتیب نگاه ایکس باکس به صنعت گیم عوض شد. آنها به‌جای پلتفرم، گیمرها را به عنوان جامعه‌ای وسیع‌تر از سخت‌افزاری که روی آن بازی می‌کنند، هدف قرار دادند. تمرکز ایکس باکس در این دوره از سخت‌افزار به یک سرویس اشتراکی منتقل شد که سعی داشت مدل تجاری نتفلیکس را در صنعت بازی پیاده‌سازی کند. به لطف Game Pass و زیرساخت قدرتمند ابری مایکروسافت، حالا هر سخت‌افزاری، یک XBOX محسوب می‌شد. بازی‌ها در روز انتشار به گیم‌پس اضافه می‌شدند و برای تجربه آنها و ده‌ها بازی دیگر، تنها کافی بود تا یک اشتراک خریداری شود. این مدل جذاب به خصوص در دوره کرونا با رشدی کم‌نظیر مواجه شد. حالا در کنار گیمرها، سهام‌داران مایکروسافت نیز خوشحال بودند. فیل اسپنسر برای تامین موتور تولید محتوای خود، در ابتدا تولید کننده‌های کوچک و متوسط را به استودیوهای XBOX اضافه کرد. آنها در سال‌های 2018 تا 2019، تعدادی از همکاران تجاری خود نظیر Ninja Theory، Undead Labs، inXile، Obisidian و Double Fine را با ارقامی که به هیچ عنوان قابل مقایسه با مبالغ خرج شده در آینده نبود، خریداری کردند.
دو خرید Microsoft، یکی در دوره شیوع کرونا و دیگری در اواخر آن، صنعت بازی را تکان داد. آنها بین سال‌های 2020 تا 2021 با مبلغ 7.5 میلیارد دلار، کمپانی Zenimax Media را به طور کامل خریداری کردند. این یعنی بازوی ناشر آنها Bethesda Softworks و تمام استودیوهای زیرمجموعه آن نظیر Arkane Studios، Machinehead Games و id Software. با این‌که هزینه 7.5 میلیاردی به نظر زیاد بود اما به عقیده بسیاری از تحلیل‌گران صنعت گیم، برای خرید Zenimax Media عدد کمی به شمار می‌رفت. مایکروسافت در ازای 7.5 میلیارد دلار به برخی از باارزش‌ترین و قدیمی‌ترین فرنچایزهای ژانر نقش‌آفرینی و اکشن همچون Elder Scrolls، Fallout و Doom دست یافته بود و این یعنی تکمیل هرچه بیشتر Game Pass و قدم بزرگ دیگری در راستای تحقق ایدئولوژی ایکس‌باکس که توسط فیل اسپنسر بنا شده بود.

دیگر خرید مایکروسافت که داد رقبا را درآورد و آنها ‌را متهم به انحصار گرایی کرد، Activision Blizzard بود. بین سال‌های 2022 تا 2023، این کمپانی با صرف مبلغ نهایی حدود 75 میلیارد دلار، رکورد خرید یک مجموعه تولیدکننده و ناشر بازی را در تاریخ این صنعت شکست. این خرید شامل تمامی دارایی‌های کمپانی Activision Blizzard بود؛ سه ستون اصلی این مجموعه شامل استودیوهای Activision، Blizzard Entertainment و تیم‌های هسته آن و استودیوی King که به عنوان یکی از غول‌های بازی‌های موبایلی شناخته می‌شود. مایکروسافت با صرف این هزینه، در کنار تکمیل هر چه بیشتر محتوای Game Pass و مالکیت بر یک موتور پولساز قدرتمند، به بسیاری از پروژه‌های لایوسرویس و موبایلی نیز دسترسی پیدا کرد که آرزوی هر سهام‌داری در آن دوران بود. حالا دیگر یکی از مهم‌ترین نمادهای پلی‌استیشن در سال‌های دور یعنی Crash Bandicoot به مالکیت تیم سبز درآمده و شاه‌مهره پول‌ساز صنعت بازی یعنی Call of Duty در چنگ یکی از بازیگرهای اصلی صنعت بازی افتاد. خریدهایی که تعداد کارکنان بخش سرگرمی مایکروسافت را به شدت افزایش داد.
شاخه بازی‌های ویدیویی مایکروسافت که با نام استودیوهای XBOX شناخته می‌شود، تا پیش از شیوع کرونا، چیزی بین 8 تا 10 هزار نفر جمعیت داشت. پیش از این، آنها رشدی طبیعی داشتند و استودیوهای کوچکی که ناشر بازی‌های آنها بودند را تصاحب می‌کردند. با جهش صنعت بازی در دوره کرونا، خرید استودیوها و استخدام‌های گسترده، شمار کارکنان XBOX به حدود 22 هزار نفر رسید. مشخصا مجموعه Zenimax Media به تنهایی بین 2000 تا 2500 نفر به این عدد افزود و کمپانی عظیم Activision Blizzard بیش از 13 هزار نفر به خانواده XBOX اضافه کرد. باید توجه داشت که علی‌رغم این اعداد بزرگ، بخش بازی Microsoft همچنان قسمت کوچکی از آن بدنه کلی آن را شکل می‌داد و کمتر از 10 درصد کل کارکنان این کمپانی را به خود اختصاص می‌داد.

سونی مثل رقیب سنتی‌اش بیکار نبوده. آنها هم مثل دیگر کمپانی‌ها به تب لایو سرویس مبتلا شدند. این بلندپروازی‌ها با آمدن مدیر جدیدشان به تغییر رویکردهای اساسی منجر شد.

فلسفه پلی‌استیشن زیر نظر مدیرانی هم‌چون شوهی یوشیدا و کاز هیرای شامل همکاری بلندمدت با دیگر ناشران برای انحصار آثار بزرگ Third Party روی پلی‌استیشن و تولید بازی‌های با کیفیت First Party توسط استدیوهای داخلی بود. در این دوره سونی با ناشرانی همچون Capcom، Konami و Square Enix همکاری نزدیک داشت تا مجموعه‌هایی مثل Resident Evil، Final Fantasy، Devil May Cry و Metal Gear Solid تنها روی پلی‌استیشن‌ها قابل بازی باشند. این سیاست به خوبی از زمان شروع به کار پلی‌استیشن تا سالهای پایانی عمر PS2 کارساز بود، چراکه سونی بخش عظیمی از بازار کنسول‌ها را در اختیار داشت. با آمدن نسل هفتم کنسول‌ها در اواسط 2000 میلادی، فلسفه سونی در صنعت گیم، ترک‌هایی بزرگ برداشت.

هزینه‌های ساخت به صورتی چشمگیر افزایش یافت و دیگر نگه داشتن آثار بزرگ به صورت انحصاری برای یک پلتفرم، به صرفه نبود. مایکروسافت با استفاده از شرایط موجود با قراردادهای مالی وسوسه کننده و بازاریابی بهینه به خصوص در بازار بازی‌های غربی، عناوینی که تا مدت‌ها در چنگ پلی‌استیشن بود را به Xbox 360 آورد. هرچند سونی تا جایی که می‌توانست این سیاست را در کنار تولید آثار First Party قدرتمند ادامه داد، اما همه می‌دانستند که دوره حفظ بزرگ‌ترین مجموعه بازی‌ها روی پلی‌استیشن به سر رسیده.
با منصوب شدن جیم رایان به عنوان مدیر بخش سرگرمی‌های سونی در سال 2019، فلسفه پلی‌استیشن نیز تغییر کرد. آمدن رایان با شیوع ویروس کرونا همراه بود و این مسئله به او کمک کرد تا سیاست‌هایش را با سرعتی بالا پیش ببرد. رایان را می‌توان مجسمه‌ای از هر آن‌چه مجموعه‌های بزرگ در دوران اپیدمی کرونا می‌خواستند، دانست. سونی در دوره رایان بسیاری از همکارانش هم‌چون Insomniac، Housemarque و Bluepoint Games که روی آثار انحصاری موفق پلی‌استیشن کار می‌کردند را خریداری کرد. از طرفی تب بازی‌های لایو سرویس را نباید فراموش کرد که جیم رایان به شکلی ویژه در آن می‌سوخت.  رایان بارها به شکلی عمومی اعلام کرده بود که مدل لایو سرویس بهترین شکل برای درآمد ادامه‌دار است.  او برای رسیدن به چنین محصول پول سازی، به برخی استدیوهای فرست پارتی خود، بدون در نظر گرفتن سابقه و تجربه آن‌ها دستور داد تا روی آثار آنلاین کار کنند.

بر اساس گزارش‌های غیر رسمی و لیک‌ها، در دوره مدیریت جیم رایان تقریبا همه، از سازنده‌ مجموعه God of War گرفته تا حتی Spider-Man به نوعی مشغول کار روی نسخه آنلاین این بازی‌ها بودند. این در کنار سرمایه‌گذاری قابل توجه برای تولید آثار لایو سرویسی همچون Concord پیش می‌رفت. پلی‌استیشن حتی به تاسیس Deviation Games کمک کرده بود؛ استدیویی متشکل از برخی توسعه‌دهندگان قدیمی بازی‌های Call of Duty که قرار بود در همکاری با پلی‌استیشن برای آنها به طور اختصاصی اثر AAA لایو سرویس تولید کنند.

اما این کافی نبود. کار به جایی رسید که سونی برای برطرف شدن عطش آنلاین خود استدیوهای دیگری را هم تاسیس یا خریداری کرد تا روی این پروژه‌ها کار کنند. یکی از آن‌ها Haven Studios و بازی Fairgame$ بود. آنها حتی مبلغی بین 3.6 تا 3.7 میلیارد دلار را صرف خرید استودیو خالق Halo، یعنی Bungie کردند.

و به این شکل، پلی‌استیشن در دوره مدیریت جیم رایان تبدیل به کارخانه‌ای عظیم شد که در هر گوشه‌اش استدیویی مشغول تولید بازی لایو سرویس بود. در جریان خریدها و استخدام‌های پلی‌استیشن، بین 2000 تا 3000 نفر به خانواده پلی‌استیشن اضافه شدند.
در بین مجموعه‌های پر خرج در صنعت بازی، نام Embracer Group را باید با ماژیکی پر رنگ نوشت. آنها که پیش‌تر با نام Nordic Games شناخته می‌شدند؛ یک ناشر کمتر شناخته شده سوئدی اتریشی بودند که تعداد نیروهایش به صد نفر هم نمی‌رسید و قدرت بازاریابی بسیار کمی داشت و بیشتر بر انتشار آثار و خرید IP های کوچک و متوسط تمرکز داشت. در واقع خرید مجموعه‌های مختلف از کمپانی‌های ورشکسته یا در خطر فروپاشی همچون مجموعه اروپایی JoWooD، تخصص و رویکرد اصلی این گروه بود.

آنها بیشتر شبیه به شکارچیانی بودند که با ذره‌بین، صنعت بازی را برای تخفیف‌های بزرگ جست‌وجو می‌کردند. هدف آنها خرید بازی‌های ثابت شده یا حداقل معروف با مبلغی بسیار کم، احیا و بازنشر آنها بود. این استراتژی در سال 2013 کارآمدی خود را نشان داد؛ هنگامی که کمپانی آمریکایی THQ در آن سال ورشکسته شد، Nordic Games مجموعه‌ای بزرگ از IP های این کمپانی همچون Darksiders را با مبلغ حدودا 5 میلیون دلار خریداری کرد که عددی بسیار ناچیز برای این بازی‌ها محسوب می‌شد. آنها در سال 2014 علامت تجاری THQ را نیز خریداری کرده و به این ترتیب نام خود را به THQ Nordic تغییر دادند.

اما خریدهای این مجموعه نه تنها متوقف نشد، بلکه از سال 2018 سرعت گرفت. در بازه زمانی 2018 تا 2022، ده‌ها استودیو و ناشر شناخته شده در صنعت بازی به THQ Nordic اضافه شدند. با افزایش وسعت این کمپانی، حالا زمان آن رسیده بود که نام‌اش باز هم تغییر کند و اینگونه در سال 2019، Embracer Group شکل گرفت. ساختاری عظیم متشکل از مجموعه‌هایی همچون Deep Silver، Saber Interactive، Gearbox Entertainment، Crystal Dynamics و زیرمجموعه‌های دیگری که کمتر شناخته شده‌اند. آنها دیگر یک ناشر کوچک اروپایی نبودند، بلکه مالک برخی از مهم‌ترین مجموعه‌های تاریخ صنعت بازی نظیر Tomb raider به حساب می‌آمدند و در بسیاری از پلتفرم‌ها و حوزه‌ها، از کنسول‌ها و کامپیوترها گرفته تا موبایل‌ها و حتی کمیک‌بوک‌ها و بردگیم‌ها نیز حضور داشتند. دیگر استراتژی‌شان نه جست‌وجوی ریزبینانه صنعت گیم و پیدا کردن بهترین تخفیف‌ها، بلکه خرید هر چه که در بازار پیدا می‌شود بود.

Embracer Group قطار خریدهایش را با فروختن سهم در بازار سهام سوئد و دریافت وام به حرکت در می‌آورد. در دوره کرونا، سود بازپرداخت وام‌ها در اروپا به پایین‌ترین حد تاریخی خود رسیده بود. این به Embracer Group کمک کرده بود تا همچون PAC-MAN با دهان باز به سمت مجموعه‌ها و توسعه‌دهندگان بزرگ نظیر Crystal Dynamics رفته و حتی موفق شود تا برای خرید Gearbox Entertainment نزدیک به 1.3 میلیارد دلار هزینه کند.

تمام این موارد، Embracer Group را بزرگ و بزرگ‌تر کرد؛ تا جایی که تعداد کارکنان آن از کمتر از هزار نفر در سال‌های 2018 تا 2019 به حدود 17 هزار نفر تا اواسط سال 2023 رسید و آنها را در مدتی بسیار کوتاه به یکی از بزرگ‌ترین بنگاه‌های موجود در صنعت بازی تبدیل کرد.
اما بر عکس تصورات برخی از تحلیل‌گران صنعت گیم، رکوردشکنی‌هایی که درباره آنها صحبت کردیم، دائمی نبودند. بازار در گذر زمان به حالت عادی خود برگشت و مردم در حال بازگشت به زندگی اجتماعی و سایر تفریحات خود بودند. مجموع پلی‌تایم مخاطب‌ها کاهش یافت و میل به خرید بازی‌ها و پرداخت‌های درون برنامه‌ای نیز در بسیاری از مناطق جهان کمتر شد. هرچند بازار نهایتا بزرگ‌تر از سال 2019 باقی ماند، اما نتوانست اعداد اشتها برانگیز اوج کرونا را تکرار کند. تب بازی‌های لایو سرویس فرونشست و ساخت عناوین مختلف با این مدل، آن‌هم در شرایطی که گیمرهای زیادی به تجربه آنها مایل نبودند، منطقی به نظر نمی‌رسید.

گیمرها به چیزی که می‌توان آن‌را Live Service Fatigue یا خستگی ناشی از لایو سرویس نامید، دچار شده‌بودند؛ تا جایی که دیگر حتی تحمل شنیدن این عبارت را نداشتند. به این ترتیب بسیاری از پروژه‌های لایو سرویس همچون Concord و Highguard ضررهای چند صد میلیون دلاری را برای ناشرهای‌شان به همراه آوردند و حتی آثار جا افتاده نظیر Fortnite نیز با افت تعداد مخاطب مواجه شدند.

دیگر صنعت گیم شبیه به اقیانوسی پر از ماهی نبود که بتوان با پروژه‌های زیاد، قلاب‌های فراوانی را به آب انداخت و سبدها را از ماهی پر کرد. بازار وارد دوران پسا کرونا شده بود و به هیچ عنوان توانایی پشتیبانی از این همه پروژه چراغ سبز نشان داده شده توسط کمپانی‌ها را نداشت و سرگرمی‌های دیگر نیز به چرخه طبیعی خود بازگشتند. شرایط جدید، کمپانی‌ها را با بازاری اشباع شده از گیم‌‌هایی مواجه کرد که باید با هم رقابت می‌کردند. به این ترتیب هزینه جذب هر گیمر برای یک بازی، در کنار خطر شکست هر پروژه به شکلی موازی افزایش یافت.

هنگامی که هیجان بازار فرونشست، کمپانی‌های مختلف با تعداد عظیمی از کارکنان باقی ماندند که هزینه‌ای فراتر از درآمدشان را به ارث گذاشته بودند. هزینه ساخت بازی‌های AAA بالا رفته بود و فرآیند طولانی تولید و انتشارشان نیز هر چه بیشتر کمپانی‌ها و استودیوهای بازی‌سازی را تحت فشار قرار می‌داد. در زمان شیوع کرونا، کمپانی‌ها به طور هم‌زمان چند پروژه AAA که هر کدام بین 4 تا 8 سال زمان برای ساخت نیاز داشتند را شروع کرده بودند. با عادی شدن اعداد صنعت گیم پس از کرونا، بلندپروازی جای خود را به ترس داد. حالا دیگر بسیاری از این پروژه‌ها منطقی به نظر نمی‌رسیدند و نرخ سود وام‌ها نیز طوری نبود که بتوان با دریافت وام، زمان بیشتری خرید. ناگهان عرضه این بازی ها ریسک زیادی به همراه داشت. عناوین بسیاری که در تست‌های اولیه، دور از انتظار بودند، برای جلوگیری از خونریزی، فارغ از این‌که در چه مرحله‌ای از ساخت قرار دارند، کنسل شدند.
بازی‌هایی که عرضه می‌شدند نیز برای کمپانی‌های نیازمند به سود، بیشتر از دارو شبیه به هرآنچه دکتر منع کرده بود به نظر می‌رسیدند. آثار عرضه شده هر چیزی بودند به جز آن‌چه گیمرها می‌خواستند و این در تمام عناصر بازی‌ها، از شخصیت پردازی گرفته تا داستان و حتی گیم‌پلی رخنه کرده بود. از طرفی جریان‌های اجتماعی و سیاسی‌ای وجود داشتند که جهان سرگرمی را در مشت گرفته و تحت فشار قرار داده بودند. سیاست‌های استخدامی تحت شعاع مسائل نژادی و جنسیتی سرعت گرفته بود. این یعنی بسیاری از کمپانی‌ها، پروسه‌های استخدامی خود را با در نظر گرفتن تنوع نژادی، برابری جنسیتی و مشمول کردن همه اقلیت‌ها پیش می‌بردند. امری که روی کاغذ عالی به نظر می‌رسید، اما در عمل باعث شد که جذب نیرو نه بر اساس شایستگی و رزومه، بلکه با تاکید از سه اصل یاد شده به صورتی مخرب پیگیری شود. چنین سیاست‌هایی از سال 2020 به بعد و با شروع اعتراضات معروف به Black Lives Matter شدت و شکلی تهاجمی‌تر نیز به خود گرفت. در دوران کرونا که کمپانی‌ها پول زیادی برای استخدام در اختیار داشتند، واحد‌های مستقلی به این موضوع اختصاص یافته بود که بعد از مدتی کارایی خود را دست دادند.

از طرف دیگر، روزنامه‌نگاران طرفدار این جریان تازه بودند و همچون باری اضافه عمل می‌کردند. آنها شبیه به چشم سائرون تمام اجزای بازی‌ها را زیر نظر داشتند تا به قول خود برای هیچ جنس و نژادی توهین آمیز نبوده و بر اساس خط کش و لیست پر از چک باکسی که تعیین کرده بودند باشد. در این میان حتی مجموعه‌هایی برای پیشبرد پدیده مورد نظر شکل گرفت. Sweet Baby Inc در سال 2018 در کانادا و به دست تعدادی از کارکنان سابق Ubisoft، مشخصا برای این کار تاسیس شده بود. Sweet Baby Inc با مشاوره به استودیوها و کمپانی‌های بازی‌سازی در زمینه‌هایی، از روایت گرفته تا حتی دیالوگ‌های NPC ها ، به آنها کمک می‌کرد که بازی‌های‌شان خالی از موضوعات حساسیت‌ها زا شده و اقلیت‌های جنسیتی، نژادی و فرهنگی را نیز شامل شود.

چنین مواردی، ایدئولوژی را به اجزای بازی‌سازی ارجح می‌دانست و تولیدکنندگان را محدود می‌کرد. این رویکردها ذره ذره صبر گیمرها را لبریز کرد و آنها را به جایی رساند که حتی با کوچک‌ترین نشان از این عناصر یاد شده در تریلر یک بازی، به آن‌ برچسب Woke زده، علیه‌‌اش جبهه گرفته و آن‌را پیش از عرضه، محکوم به شکست می‌کردند. به این ترتیب آثار کوچک و بزرگ بسیاری، حتی از فرنچایزهای محبوب، با شکست‌های سنگین مواجه شدند. البته این دلایل معمولا به تنهایی عامل شکست آثار به اصطلاح Woke نمی‌شدند، اما در این روند تاثیر به‌سزایی داشتند.
حالا کمپانی‌ها و استودیوهای بازی‌سازی مانده بودند و مجموعه‌های شلوغ‌شان که با درآمد به دست آمده هم‌خوانی نداشت. ساختار آنها پس از کرونا شبیه به خانه‌ای کاغذی بود. پس هر کس یک قیچی بزرگ برداشت و کارش را شروع کرد.

آن‌دسته از کمپانی‌ها که با استخدام‌های گسترده و شلوغ‌ کردن تیم‌های‌شان، به پروژه‌های بسیاری چراغ‌سبز نشان داده بودند، به شکلی تهاجمی به بستن استودیوها و تعدیل‌های گسترده مشغول شدند. یوبی‌سافت که تعداد نیروهایش در بالاترین حد چیزی بین 20 تا 21 هزار نفر تخمین زده می‌شد، هزاران نفر را اخراج کرد و بسیاری از استودیوهای‌اش در Halifax، Stockholm، Winnipeg و Belgrade را تعطیل و تیم‌های‌اش در دیگر شهرهای جهان را کوچک‌تر کرد.

کمپانی EA با سردردی متشکل از تیم‌هایی با آثار منتشر شده کمتر از حد انتظار و پروژه‌هایی پر خطر در دست تولید روبه‌رو بود. از طرفی آنها با استودیوی BioWare طرف بودند که سابقه درخشان‌اش با بازی ضعیف Dragon Age: The Veilguard مخدوش شده بود و از سوی دیگر Cliffhanger Games را پیش روی خود می‌دیدند که روی اقتباسی پر ریسک از Black Panther کار می‌کرد. EA اما به پیروی از سنت سایر کمپانی‌های بازی‌سازی غربی در دوره پس از کرونا، به تعدیل‌ها و تعطیلی‌های گسترده روی آورد. پروژه Black Panther کنسل و Cliffhanger games تعطیل شد و بسیاری از اعضای BioWare نیز اخراج شدند. EA حتی به سایر زیرمجموعه‌های‌اش همچون Codemasters که به تازگی آن‌را خریداری کرده بود هم رحم نکرد تا در نهایت بین هزار تا بیش از 2 هزار نفر را اخراج کند.

Epic Games که آرزوهای فراوانی برای متاورس در سر داشت و برای بازی Fortnite خواب‌های زیادی دیده بود، هنگامی که با عادی شدن بازار مواجه شد، بیش از 1500 نفر از کارکنان خود را اخراج کرد.

سایر کمپانی‌های بزرگ هم که با بلندپروازی به سراغ استخدام‌های گسترده رفته بودند، روند اخراج‌ها را آغاز و آنهایی هم که همه چیز را می‌بلعیدند، استودیوهای زیرمجموعه خود را یکی پس از دیگری تعطیل یا از آنها سلب سرمایه کردند و برای این کار اول به سراغ کوچک‌ترین‌ها رفتند.

Embracer Group و خریدهای گسترده‌اش، با شکست‌های سنگین مواجه شد و در زمینه تعطیلی گسترده استودیوها رکوردشکنی کرد. استودیو Volition، که مجموعه محبوب Saints Row را در کارنامه داشت، پس از ناکامی ریبوت این سری بازی، تعطیل شد. Free Radical Design، که با آثار کلاسیک Time Splitters در اوایل 2000 معروف شده بود، در حالی که مشغول ساخت یک ریبوت از این مجموعه بود، کرکره‌های خود را پایین کشید. واحدهای بزرگ‌تر این مجموعه نظیر Saber Interactive و بسیاری از زیرمجموعه‌های‌اش در کنار GearBox Entertainment و بسیاری استودیوی دیگر نیز فروخته یا با سلب سرمایه مواجه شدند و به این ترتیب Embracer Group به شکلی تهاجمی، تعداد کارکنان خود را کاهش داد و از حدود 17 هزار به 6 تا 8 هزار نفر رساند.
بخش بازی Microsoft نیز مجبور به بازبینی مجموعه‌های خود شد. شعبه آستین Arkane، سازنده سری Dishonored با عرضه بازی Redfall در سال 2023 و عملکرد ضعیف آن، در همان موقع سرنوشت‌اش را به دست خود امضا کرد و تعطیل شد.

اما در این میان استودیویی همچون Tango Gameworks هم بود که آثارش نظیر Hi-Fi Rush علی‌رغم عملکردی قابل قبول نزد منتقدین و کسب جوایز، در بازار آن‌طور که باید پول‌ساز نبود. با این‌حال این مجموعه نیز تعطیل و البته در ادامه مستقل شد و صنعت بازی به آنها یادآوری کرد که برای بقا در جهان سرگرمی تنها تولید یک اثر باکیفیت کافی نیست و مرغی که تخم نمی‌گذارد سرنوشتی جز پخته شدن ندارد.

اما کار XBOX به اینجا ختم نشد. سیاست کلی ایکس‌باکس پس از کرونا، تعدیل نیرو و کنارگذاشتن استودیوهای ناکارآمد بود. رویکردی که بخشی از آن توسط فیل اسپنسر پیش رفت و با آمدن مدیر جدید XBOX، آشا شارما ادامه یافت.

آمدن شارما با نظم‌دهی به ساختار XBOX و جراحی‌های دردناک همراه بود. به شکلی که حتی مجموعه‌هایی که روی آثار بزرگ XBOX کار می‌کردند نیز در امان نبودند.

Halo Studios که پیش‌تر با نام 343 Industries شناخته می‌شد، پس از Bungie وظیفه ساخت بازی‌های جدید Halo را بر عهده گرفت؛ مسئولیتی که به خوبی از پس آن بر نیامد. Halo ها که ساخت‌شان از نسخه چهارم به بعد بر دوش این مجموعه بود، روندی نزولی از نظر کیفیت طی می‌کردند و در حد و اندازه آثاری که Bungie برای طرفداران می‌ساخت، نبودند. اخراج‌های گسترده برای اعضای Halo Studios شبیه به تابوتی بود که آرام‌آرام به درون آن می‌رفتند و عرضه ریمیک Halo Combat Evolved و حواشی همراه آن، میخی آخر بر این تابوت بود. بالاخره گیوتین تعدیل‌ها بر سرشان فرود آمد و از Halo Studios چیزی در حد یک اسکلت کوچک باقی ماند. دیگر حتی نام مجموعه‌شان نیز معنی خود را از دست داد، چراکه تنها بازی که وظیفه ساخت‌اش را بر عهده داشتند، به تیمی جدید در Activision منتقل شده بود. اطلاعاتی از تعداد دقیق نیروهای اخراج شده از Halo Studios در دست نیست ولی طبق آنچه Matt Booty، مدیر ارشد محتوای اکس‌باکس اعلام کرده، در مجموع 268 جایگاه شغلی از این مجموعه و چند تیم دیگر حذف شدند.

در جریان نظم‌دهی به ساختار XBOX، برخی استدیوها همچون Rare به زیرمجموعه Activision تبدیل شدند و برخی دیگر همچون World`s Edge، که از سال 2019 مسئولیت ساخت Age of Empires ها و Age of Mythology را بر عهده داشتند، ضمن تغییر ساختار، بیش از نیمی از اعضای خود را نیز از دست دادند.

در مواردی، حتی سرمایه‌گذاری‌ها نیز متوقف شد. در دوران مدیریت شارما، استودیوهایی همچون Double Fine، Undead Labs و حتی Ninja Theory با سلب سرمایه مواجه شدند و این آینده‌ آن‌ها و پروژه‌های‌‌شان را با ابهام روبه‌رو کرد. حالا XBOX که با الحاق Activision Blizzard، تعداد کارکنان‌اش به حدود 22 هزار نفر رسیده بود، در دوره مدیریت اسپنسر و شارما، اعضای خود را به محدوده 12 تا 16 هزار نفر رساند و آن‌طور که از سیاست‌های اعلام شده و تحلیل‌ها پیداست، این تعدیل‌ها در سال مالی 2027 نیز ادامه خواهد داشت.
سونی و سیاست‌های جدیدش هم با شکست‌های قابل توجهی همراه شد. نتیجه تاکید جیم رایان بر مدل لایو سرویس، عناوینی بودند که یا پیش از عرضه کنسل می‌شدند یا انتشارشان با ضررهای سنگین همراه بود. بسیاری در صنعت گیم می‌دانستند که استودیوهایی که سال‌ها روی تولید بازی‌های تک‌نفره سینماتیک تجربه کسب کرده‌بودند، نمی‌توانند عناوین لایو سرویس قابل قبولی را روانه بازار کنند. هیچ‌کدام از پروژه‌های فرست پارتی لایو سرویس پلی‌استیشن از مجموعه‌های تک‌نفره‌اش به نتیجه نرسیدند.

بازی Spider-Man: The Great Web که جزئیاتش از طریق هکرها به بیرون درز کرده بود، به نتیجه نرسید. BluePoint Games متخصص ریمسترهای پلی‌استیشن که روی نسخه لایو سرویس God of War کار می‌کرد، پس از کنسل شدن این اثر در سال 2025، تعطیل شد. حتی Bend Studio سازنده Days Gone و Syphon Filter که از تب سوزان لایو سرویس جیم رایان در امان نمانده بود نیز پروژه آنلاین علمی تخیلی‌اش بی‌پایان ماند. نسخه آنلاین The Last of Us  هم که در یک چرخه توسعه طولانی 6 تا 7 ساله گیر کرده بود، به شکلی رسمی کنسل شد و این در حالی بود که به گفته کارگردان سابق این اثر، حدود 80 درصد از پروسه توسعه بازی تکمیل شده بود. اما ناکامی‌های جیم رایان به این موارد محدود نشد.

Deviation Games که سونی به آن امید داشت، با مشکلات بسیاری روبه‌رو شد؛ تا آن‌جا که یکی از موسسان‌اش در سال 2022 این استدیو را ترک کرد و بسیاری از کارکنان‌ آن نیز، یک سال بعد اخراج شدند. تمام این‌ها در حالی به وقوع پیوست که این استودیو حتی اولین بازی‌ در دست توسعه‌اش را به طور رسمی معرفی نکرده بود. در نهایت Deviation Games در سال 2024 از هم فرو پاشید و تعطیل شد.

استودیو Haven نیز وضعیت خوبی را تجربه نمی‌کرد. هرچند آنها حداقل بازی در دست ساخت‌شان را معرفی کرده بودند، اما نهایتا در سال 2025، موسس Haven Studios، پس از تست‌های ناموفق Fairgame$، استودیویی که خود تاسیس کرده بود را ترک کرد. پس از او بسیاری از مهره‌های کلیدی Fairgame$ از جمله کارگردان هنری اثر، از پروژه کنار کشیدند. این بازی با اینکه تاکنون هنوز خبر رسمی درباره کنسل شدن‌اش منتشر نشده، اما وضعیتی امیدوار کننده ندارد.

در میان تمام شکست‌های سیاست جیم رایان، یکی اما بیش از بقیه دردناک بود. بازی Concord که مبلغی بین 200 تا 400 میلیون دلار در پروسه طولانی 6 تا 8 ساله برای آن صرف شده بود، با نقطه ضعفی بزرگ وارد رقابت با سایر بازی‌های آنلاین شد. Concord چهل دلار قیمت داشت، این در حالی بود که بسیاری از رقبای نزدیک آن همچون Overwatch 2 یا Apex Legends کاملا رایگان بودند. درخواست چهل دلار برای اثری که هنوز هیچ مخاطب ثابتی نداشت و از طرفی می‌خواهد با آثار پرطرفدار رایگان رقابت کند، منطقی به نظر نمی‌رسید. این بازی در زمینه گیم‌پلی نیز چیز خاصی برای ارائه نداشت. در سال 2024 که Concord برای انتشار آماده می‌شد، بازار از Hero Shooter ها اشباع شده بود؛ به حدی که تقریبا تمام آثار این ژانر تکراری و یکسان به نظر می‌رسیدند. Concord شبیه به یک هیرو شوتر دیگر بود که به کوه عظیم این بازی‌ها اضافه می‌شد، اما چرخه گیم‌پلی تنها مشکل آن نبود.
هنگامی که Concord عرضه شد، تعداد پلیرهای همزمان‌اش در استیم عددی پایین‌تر از 700 نفر را نشان می‌داد. این بازی در نهایت کمتر از 25000 نسخه فروش داشت. شرایط آن‌قدر بد بود که سونی پول خریداران ناراضی را فارغ از مدت زمان بازی‌شان به طور کامل پس داد و سرورهای Concord در کنار توسعه دهنده‌اش Firewalk Studios، در مدتی کمتر از دو هفته خاموش شدند.

در این شرایط، کار Bungie  و پروژه‌اش به نام Marathon که پلی‌استیشن امید بسیاری به آن داشت، سخت شده بود. بازار لایو سرویس دیگر حرارت سابق را نداشت و از طرفی دیگر، شکست سنگین Concord، فضای کار را برای این استودیو مسموم کرده بود. البته خود Bungie نیز با سرقت عناصر گرافیکی از هنرمند مستقلی به نام Fern Hook، در آلوده کرده محیط بی‌نقش نبود. هرچند Marathon نهایتا عرضه شد و در فرآیند پشتیبانی قرار گرفت، اما تعداد گیمر همزمان کمتر از 5000 نفر در استیم، عدد سالمی برای یک عنوان لایو سرویس به حساب نمی‌آمد.

کارخانه لایو سرویس سازی پلی‌استیشن در حالی در آتش ناکامی می‌سوخت که اثری به نام Helldivers 2 به عنوان تنها بازمانده موفق این کارخانه، با موفقیت از آن فرار کرد و جامعه‌ای از گیمرها را به دور خود جمع کرد که آن‌را دوست داشتند. جیم رایان اما چمدان‌هایش را بست و در سال 2024 موقعیت مدیر عاملی بخش سرگرمی‌های سونی را ترک کرد. سونی پس از رایان در فرآیند تعطیلی استدیوهای متعدد و تعدیل نیرو، بین 1500 تا بیش از 2000 نفر از کارکنان خود را اخراج کرد. این مجموعه سپس در آشفتگی، دو بار ساختار خود را عوض کرد. در ابتدا وظایف مدیریت بخش سرگرمی‌های سونی به دو قسمت تقسیم شد. در ماه ژوئن 2024، هرمن هالست به مدیریت بخش کسب و کار استدیوهای بازی‌سازی و Hideaki Nishino به عنوان مدیر بخش پلتفرم و خدمات پلی‌استیشن منصوب شد.

ترفیع درجه هرمن هالست عجیب به نظر می‌رسید. او پیش‌تر مدیر استدیوهای بازی‌سازی پلی‌استیشن بود. فردی که بر ساخت Concord نظارت مستقیم داشت. از طرفی بسیاری از پروژه‌های لایو سرویس در حال ساخت با مدیریت او انجام می‌شدند. در حالی که Concord ضرری بزرگ‌تر از تولید ناخالص ملی برخی کشورها را متحمل سونی کرد، Marathon با تنفس مصنوعی زنده است و بسیاری از عناوین لایو سرویس نیامده کنسل شدند، هرمن هالست جایزه ارتقا رتبه می‌گیرد. پس از مدتی ساختار سونی دوباره به حالت اول برگشت، Nishino به مدیریت بخش سرگرمی سونی منصوب شد و Herman Hulst به شغل قبلی خود برگشت.

به این ترتیب صنعت گیم که مسیری یک‌نواخت اما رو به رشد را پیش از دوران کرونا طی می‌کرد، با آمدن این بیماری و سرازیر شدن پول و افزایش تعداد مخاطب‌ها، انفجاری از ایده را پیش روی خود دید. مجموعه‌های عظیم برای بهره گرفتن از موقعیت موجود، شروع به استخدام‌های گسترده و چراغ سبز نشان دادن به پروژه‌های متعدد کردند. آنها فکر می‌کردند که این شرایط دائمی است، اما هنگامی که بازار به وضع عادی برگشت، کمپانی‌ها ماندند و سیاست‌هایی که با آمار جدید هم‌خوانی نداشت. این در کنار فروکش کردن تب لایو سرویس و بازی‌های ضعیف و به دور از خواسته گیمرها، برگ جدیدی از تاریخ صنعت گیم، یعنی تعدیل‌های گسترده، تعطیلی استودیوها و کنسل‌ شدن بازی‌های در دست ساخت را ورق زد و به نظر می‌رسد که فعلا ادامه دارد. نظر شما چیست؟ آینده صنعت بازی را چگونه می‌بینید؟ نظرات خود را با ما در بخش کامنت‌ها به اشتراک بگذارید.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا