جهت‌گیری سی‌دی پراجکت در نسل هشتم و انتظارات از Cyberpunk 2077

در حال حاضر بسیاری از ما با نام استودیوی لهستانی سی‌دی پراجکت (CD Projekt Red) آشنایی داریم و دلیل اصلی این موضوع را می‌توان انتشار عنوان ویچر ۳ (The Witcher 3: Wild Hunt) در نسل هشتم دانست. اثری که در سبک نقش‌آفرینی عرضه شد و توانست موفقیت‌های بسیاری را برای استودیوی لهستانی به ارمغان آورد. از جمله موفقیت‌های ویچر ۳ می‌توان به فروش بیش از ۱۰ میلیون نسخه‌ای آن اشاره کرد که فروش کلی سری را به ۲۰ میلیون نسخه رساند. علاوه بر کاربران، این عنوان نزد منتقدین هم به توفیق رسید و در کنار کسب میانگین امتیازات ۹۳،‌ توانست بیش از ۲۵۰ جایزه بهترین بازی سال در ۲۰۱۵ میلادی را به خود اختصاص دهد و با کنار زدن The Last of Us ساخته‌ی استودیوی ناتی داگ، پرافتخارترین بازی تاریخ لقب بگیرد. اما سوال اصلی اینجاست که سی‌دی پراجکت چگونه راه موفقیت را طی کرد و توانست به یکی از بهترین توسعه‌دهندگان حال حاضر بدل شود؟ و چرا اثر آینده‌ی آن‌ها تحت نام سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk 2077) یکی از موردانتظارترین بازی‌های پیش رو است؟

افسانه‌ی لهستانی

در سال ۱۹۹۴ بود که استودیویی با نام سی‌دی پراجکت برای توسعه بازی‌های ویدئویی در ورشو لهستان تاسیس شد. ابتدا استودیو به ترجمه آثار بزرگ بازی‌های ویدئویی غربی به زبان لهستانی کرد. سپس همکاری با Interplay Entertainment شکل گرفت تا دو عنوان از سری Baldur’s Gate عضوی از این همکاری باشند. بعدا سی‌دی پراجکت ساخت نسخه‌ی رایانه‌های شخصی Baldur’s Gate: Dark Alliance را در دستور کار قرار داد که با ایجاد مشکلات مالی برای Interplay، این اثر کنسل شد. در این نقطه یکی از مهم‌ترین اتفاقات صنعت بازی‌سازی شکل گرفت؛ جایی که سی‌دی پراجکت تصمیم گرفت تا کدهای بازی را برای اثر اختصاصی خود مورد استفاده مجدد قرار دهد و اثری بر اساس نوشته‌های آندره سابسکوسکی خلق کند. بعدها این اثر The Witcher‌ نام گرفت و پس از عرضه در سال ۲۰۰۷ با موفقیت نسبی روبرو شد و ویچر را به یک فرانچایز ادامه‌دار تبدیل کرد. نسخه‌ی دوم در سال ۲۰۱۱ به انتشار رسید و علاوه بر رایانه‌های شخصی این‌بار روی اکس‌باکس ۳۶۰ کنسول نسل هفتمی مایکروسافت نیز عرضه شد. عنوان دوم در سری توانست بسیاری از نواقص نسخه‌ی اول را بر طرف کند،‌اما همچنان در بخش‌هایی چون سیستم مبارزات و طراحی محیط که به صورت خطی شکل گرفته بود،‌ دچار مشکلات عمده‌ای بود. همه چیز گذشت تا مدتی بعد ویچر ۳ برای رایانه‌های شخصی و کنسول‌های نسل هشتم معرفی شد. اثری که با توجه به حضور در نسل جدید بسیار جاه‌طلبانه به نظر می‌رسید و قرار بود این‌بار در فضایی جهان‌باز و با محیطی کاملا پویا روایت شود، اطلاعاتی که با توجه به گذشته‌‌ی استودیو بسیاری را نسبت به پایان دهنده‌ی سه‌گانه‌ی ویچر ناامید کرده بود و طرفداران دیگر استودیوهای بزرگ نقش‌آفرینی‌ساز، پروژه‌ی سوم و عظیم سی‌دی پراجکت را از پیش شکست خورده تصور می‌کردند. تاخیرهای مداوم در عرضه و دون‌گرایدهای گرافیکی که یکی پس از دیگری از تریلرها به چشم می‌آمدند مزید بر علت شده بوند تا عده‌ای ویچر ۳ را حتی قبل از عرضه محکوم به شکست بدانند. سرانجام ۱۵ می ۲۰۱۵ فرارسید و ویچر ۳ به انتشار رسید و کامیابی را نه تنها برای توسعه‌دهنده بلکه به همه‌ی طرفداران سبک نقش‌آفرینی هدیه داد. شخص نگارنده از جمله کسانی بود که تا پیش از معرفی و عرضه‌ی ویچر ۳ یکی از منتقدان سی‌دی پراجکت و ساخته‌های پیشین‌اش به شمار می‌رفت، اما نمایش‌ها و نسخه‌ی نهایی به گونه‌ای عمل کردند که نظر همه‌‌ی منتقدین را به طور کامل عوض کرد. با جهت‌گیری جدید سی‌دی پراجکت در نسل هشتم،‌اکنون باید استودیوی لهستانی را یکی از برترین توسعه‌دهندگان نقش‌آفرینی در صنعت بازی‌سازی لقب دهیم و برای ساخته‌ی بعدی استودیو، امیدوارانه به انتظار بنشینیم.

از  Cyberpunk چه می‌خواهیم؟

مطمئنا مهم‌ترین ویژگی که آثار سی‌دی پراجکت از آن بهره می‌برند، روایت داستان است. داستان و روایت در این آثار جز مهم‌ترین نکات بوده و مرکز توجه‌ها به سمت آن است. ما هم بدون شک انتظار داریم که در سایبرپانک ۲۰۷۷ شاهد روایتی بی‌نظیر همچون سری ویچر باشیم. اما ویژگی که به روایت آثار سی‌دی پراجکت رنگ و بویی خاص بخشیده، خاکستری بودن آن و دوری از کلیشه‌های روایت دوتایی به صورت قهرمان و ضد قهرمان است. همین امر در درخت دیالوگ و سیستم تصمیمات نیز اثر گذاشته و شاهد سیستم کلاسیک و خاکستری در گفت‌وگوها و اتخاذ تصمیمات هستیم. حال باید دید که سی‌دی پراجکت برای سایبرپانک از کدوم سیستم دیالوگ بهره خواهد بود. آیا مانند عناوین نقش‌آفرینی مدرنی چون آثار بایوور شاهد دیالوگ چرخه‌ای با نشان دادن حالت احساسی دیالوگ و یا نمایان کردن پیامد آن سخن خواهیم بود یا همچنان سیستم دیالوگ کلاسیک و خاکستری نتیجه‌ی کار است. به شخصه تصور می‌کنم در سایبرپانک نیز همچنان از سیستمی مشابه سری ویچر استفاده خواهد شد.
بعد از روایت خاکستری، مهم‌ترین نکته‌ای که می‌توان در ویچر ۳ به عنوان نقطه‌ی قوت نام برد، سیستم کوئست‌هاست. کوئست‌ها در ویچر به چند حالت تقسیم می‌شدند که شامل؛‌ ماموریت‌های اصلی مبتی بر خط روایت داستان، ماموریت‌های فرعی اولیه،‌ فرعی‌های ثانویه،‌ ماموریت‌های مربوط به ویچر و شکار هیولاها و در آخر بخش‌های پیداکردنی می‌شد. در طراحی کوئست‌ها وسواس خاصی به خرج داده شده بود و در بیش از ۱۰۰ ساعت گیم‌پلی بازی کمتر پیش می‌آمد که با یک ماموریت بیهوده یا Fetch Quest روبرو باشیم. نقطه‌ی عطف کوئست‌های ویچر ۳ را در کنار ماموریت‌های اصلی می‌توان کوئست‌های فرعی اولیه لقب داد. جایی که در بسیاری از عناوین نقش‌آفرینی نقطه‌ی ضعف به حساب می‌آید، اما در ویچر ۳ یکی از نقاط قوت اصلی‌ست. این ماموریت‌ها به این صورت شکل می‌گرفتند که شما ابتدا وارد یک مرحله‌ی اصلی می‌شدید. در این مرحله شخصیت‌های مختلفی وارد داستان می‌شدند و به خوبی شخصیت‌پردازی می‌شدند و داستان‌های مختلفی روایت می‌کردند که در جایی وابسته به خط اصلی روایت که پیدا کردن «سیری» بود، پیوند می‌خورد. پس از تمام شدن ماموریت اصلی در یک قسمت،‌ شما می‌ماندید و دو راه برای ادامه. یکی ادامه دادن مسیر اصلی روایت و دنبال کردن مکان سیری با توجه به سرنخ‌هایی که از ماموریت قبلی به دست آورده‌اید که در ماموریت اصلی بعدی روایت می‌شد و دیگری به کوئست فرعی اولیه واگذار می‌شد؛ دنبال کردن داستان فرعی شخصیت‌هایی که در طول ماموریت اصلی قبلی معرفی شده بودند. به این شکل یک ماموریت فرعی فوق‌العاده پیش‌رویتان قرار داشت که از نظر روایت و شخصیت‌پردازی در سطح ماموریت‌های اصلی دیگر عناوین نقش‌آفرینی قرار می‌گرفت، زیرا زیربنای همه چیز در ماموریت اصلی پیشین گذاشته شده بود. برای مثال در جایی از داستان برای پی‌گیری محل «سیری» دخترخوانده‌ی گم‌شده‌تان پیش شخصی با نام «بارُون» می‌روید. طی صحبت با وی و حضور در عمارت شخصی‌اش با داستان او و همسرش آشنا می‌گردید و متوجه می‌شوید که همسر وی نیز گم شده است. حال همه‌ی اطلاعات به‌دست آمده و شخصیت‌پردازی انجام شده باعث می‌شود که ماموریت فرعی فوق‌العاده‌ای برای دنبال کردن داستان بارون و همسرش شکل بگیرد. این نوع طراحی فوق‌العاده کوئست‌ها و انشعاب یک کوئست فرعی از بطن یک ماموریت اصلی و وجود کوئست‌های ضربدری و اتصال ماموریت‌ها در جایگاهی خاص، یکی از نقاط قوت اصلی ویچر ۳ بود و موضوعی‌ست که انتظار داریم به شکل قدرتمند در سایبرپانک ۲۰۷۷ نیز حضور داشته باشد.
مورد بعدی مربوط به طراحی جهان و دنیای بازی خواهد بود. سایبرپانک نیز همانند ویچر ۳ یک اثر جهان‌باز (Open World) است. برای رفت‌ و آمد در جهانی که احتمالا وسعت‌اش از جهان ویچر ۳ نیز بیشتر خواهد بود وسایل نقلیه لازم است. بی‌شک دیگر شاهد حضور Roach و آن باگ‌های معروف‌اش نخواهیم بود! طبق آگهی استخدامی که اخیرا از طرف سی‌دی پراجکت به انتشار رسید به نظر می‌رسد که در سایبرپانک شاهد وسیل نقلیه و البته وسایل پرنده خواهیم بود! به علاوه انتظار داریم تا در این عنوان نیز همانند ویچر ۳ با یک جهان کاملا پویا روبرو باشیم که محیط، جانداران و انسان‌های حاضر در آن کاملا داینامیک رفتار کنند و بدین شکل قدم زدن هم در آن لذت بخش باشد! در کنار انتظار زنده بودن این دنیا،‌ یکی دیگر از ویژگی‌های مورد انتظار در سایبرپانک بدون شک سیستم آب‌وهوای پویا در آن خواهد بود. با این‌که نمی‌دانیم سایبرپانک در چه ستینگی روایت خواهد شد و چه محیطی را شامل می‌شود، اما سیستم ابرها و هوای داینامیک در ویچر ۳ آن قدری خوب عمل کردند که انتظار حضور دوباره‌ی آن را در سایبرپانک داریم. از نظر گرافیکی هم می‌توان بسیار به این اثر امیدوار بود. در کنار قدرت فنی سی‌دی پراجکت که آن را در سه عنوان پیشین آنان، مخصوصا ویچر ۳ دیده‌ایم، همچنان چون اثر قبلی از RED Engine 3‌ استفاده خواهد شد. موتور اختصاصی و قدرتمندی که انعطاف و توانایی‌های خود را به خوبی در ویچر ۳ به رخ دیگر عناوین نقش‌آفرینی و جهان‌باز کشید. از نظر هنری نیز باید دید که این‌بار طراحان سی‌دی پراجکت از جهش یک دنیای قرون وسطایی به یک جهان مدرن سایبرپانکی چگونه عمل خواهند کرد.
با توجه به حضور بازی در آینده، از اسلحه‌ی گرم برای مبارزات استفاده خواهد شد. طبعا سیستم مبارزات نیز در این بین نقش گسترده‌ای دارد. پیش‌تر درباره سایبرپانک به گوش می‌رسید که بازی شامل دو زاویه‌ی دید اول شخص و سوم شخص خواهد بود. اگر این مورد درست باشد احتمالا با سیستم مبارزاتی شبیه به عنوان فال‌اوت (Fallout)‌ روبرو خواهیم بود. در فال‌اوت برای پیاده‌سازی سییستم مبارزات از سازوکاری مشابه عناوین شوتر در کنار سیستم V.A.T.S کمک گرفته شده بود که عملی شبیه به سیستم Real Time with Pause در آثار کلاسیک داشت. حال باید دید که برای طراحی اکشن‌ها در سایبرپانک، سی‌دی پراجکت چه چیزی در سر دارد. در این راه طراحی درخت مهارت نیز حائز اهمیت است. احتمالا توانایی‌هایی برای استفاده در بین اکشن‌ها در نظر گرفته خواهد شد. شاید بزرگ‌ترین ضعف آثار سی‌دی پراجکت را باید در بخش طراحی سیستم مبارزات بدانیم که امیدواریم در سایبرپانک ۲۰۷۷ به شکل کامل حل شده باشد.

 Cyberpunk از چه آثاری تاثیر خواهد پذیرفت؟

طراح ارشد بازی، آقای Marcin Janiszewski در مورد این‌که سایبرپانک ۲۰۷۷ از چه آثاری تاثیر خواهد پذیرفت می‌گوید:
ما در سی‌دی پراجکت از بازی‌های متفاوتی الهام می‌گیریم و این تاثیر پذیرفتن تنها به بازی‌های سایبرپانکی خلاصه نیست. باید بگویم که الهام گرفتن یک کلمه‌ی کلیدی در سی‌دی پراجکت است. گرفتن یک ایده از بازی A و دیگری از بازی B، و گرفتن یک الهام دیگر از بازی C، به این معنی نیست که محصول نهایی به صورت کیفی A+B+C‌ خواهد بود. در واقع این احتمال زیاد است که اگر روند تطبیق ویژگی‌ها با دقت و به درستی انجام نپذرید،‌ بازی نهایی یک فاجعه باشد، حاصل جمع یک سری مواردی که تنها کنار هم جمع شده‌اند و به خوبی در کنار هم برای هدفی واحد تلاش نمی‌کنند. و البته هیچ شخصی دوست ندارد که یک بازی سایبرپانکی با ویژگی فوق بسازد.
دو عنوان Syndicate و Dystopia از منابع الهام ما هستند،‌ البته تاثیر پذری تنها به این دو مورد خلاصه نیست. تعداد دیگری از آثار الهام پذیر نیز وجود دارند.

System Shock (1994)
ترکیب اتمسفر فوق‌العاده به همراه گیم‌پلی غیر خطی.

Fallout 2 (1998)
توسعه‌ی یک شخصیت می‌تواند در سیستم گفت‌وگو و چگونگی ظاهر شدن تعداد دیالوگ‌های بیشتر در روابط تاثیرگذار باشد.

Baldur’s Gate Saga (1998-2000)
تطابق وفادار سیستم‌های نقش‌آفرینی از از آثار قلم و کاغذ (Pen& Paper) بدون گرفتار شدن در اعداد.

Deus Ex (2000)
در نظر گرفته شده به عنوان یکی از بهترین بازی‌های سایبرپانکی. یک داستان پیچیده که راه‌های بسیاری برای رسیدن به هدف وجود دارد. یکی از تنها عناوینی که در آن می‌توان بدون کشتن حتی یک نفر بازی را به پایان رساند.

The Witcher series (2007, 2015)
داستان غنی و کامل. گرافیک خیره‌کننده.

Skyrim (2011)
یکی از بهترین پیاده‌سازی‌های جهان‌باز سندباکس.

بازی Cyberpunk ۲۰۷۷ اولین بار در می ۲۰۱۲ معرفی شد. معرفی زود هنگام بازی باعث شده است تا تصور شود که مراحل ساخت آن بیش از اندازه طولانی شده. پیرامون این عنوان شایعاتی به گوش می‌رسید که بازی دارای بخش‌چندنفره خواهد بود. اخیرا نیز یکی از منابع اعلام کرد که Cyberpunk در سال ۲۰۱۷ میلادی به انتشار خواهد رسید، در کنار این‌که این عنوان در فوریه نیز نسخه‌ی بتا خواهد داشت! در شرایطی که شایعات فوق کمی دور از انتظار به نظر می‌رسند، ولی می‌توان انتشار بازی را برای اوایل سال ۲۰۱۸ میلادی پیش‌بینی کرد. در حال حاضر استودیوی سی‌دی پراجکت ۳۷۰ کارمند دارد که تعداد بسیاری از آن‌ها مشغول ساخت سایبرپانک هستند. اعلام شده است که تیم توسعه‌ی این اثر از سازندگان ویچر ۳ نیز بیشتر هستند! علاوه بر سودی که پس از انتشار ویچر ۳ از آن استودیو شد، ‌دولت لهستان نیز ۷ میلیون دلار برای تمرکز بیشتر بر آثار ساخته شده، به استودیو هدیه کرد. بارها و بارها از طرف سی‌دی پراجکت اعلام شده است که سایبرپانک بسیار بسیار بزرگ‍‌تر و جاه‌طلبانه‌تر از ویچر ۳ خواهد بود! طبق برنامه‌ی اعلام شده‌ی استودیو،‌ سی‌دی پراجکت برای بازه‌ی زمانی بین سال ۲۰۱۷ تا ۲۰۲۱ میلادی در کنار  Cyberpunk ۲۰۷۷،‌ یک عنوان نقش‌آفرینی AAA دیگر نیز در دستور کار خواهد داشت. باید منتظر ماند و دید که سایبرپانک چگونه عمل خواهد کرد و آیا جواب انتظاراتمان را خواهد داد یا خیر.

اخیرا این بازی نمایشی اختصاصی در نمایشگاه E3 2019 داشته است که خبرنگار بازی سنتر در این رویداد حضور داشته است و در مطلبی تحت عنوان نگاهی به دموی بازی سایبرپانک 2077 در نمایشگاه E3 2019 به شرح این دمو پرداخته است.

خروج از نسخه موبایل