حقایق بازی ها

10 حقیقتی که از سری بازی Resident Evil نمیدا‌نید

برای مشاهده  10 حقیفت بازی رزیدنت اویل در یوتوب کلیک کنید

24 سال پیش شرکت ژاپنی کپکام که به دنبال جای پایی ثابت در بازار بازی های سه بعدی می گشت ؛ عنوانی را عرضه کرد که برای همیشه ژانر وحشت را تغییر داد. عنوانی با نام رزیدنت اویل که انتظار می رفت فروشی 200 هزار نسخه ای داشته باشد اما به لطف استقبال فوق العاده از قسمت اول و نسخه های بعدی حالا با فروش 100 میلیون نسخه ای محبوب ترین مجموعه تاریخ شرکت کپکام به حساب می آید. اکثر طرفداران رزیدنت اویل می دانند که این بازی در حقیقت دنباله معنوی عنوان ترسناک/RPG Sweet Home بود. بازی‌ای که بر اساس فیلم ترسناکی با همین نام ساخته شد و Tokuro Fujiwara وظیفه ساخت آن را برعهده داشت. فوجی وارا ، شینجی میکامی رو مامور کرد تا روی دنباله این بازی کار کند ؛ دنباله ای که در نهایت هویتی جداگانه به خود گرفت و با نام رزیدنت اویل عرضه شد. حالا که این مجموعه 100 میلیونی شده فرصتی فوق العاده پیش اومده تا ده حقیقت کمتر گفته از اون رو با شما مخاطبان بازی سنتر به اشتراک بگذاریم.

  1. فداکاری میکامی

کپکام که از پتانسیل بالای پلی استیشن با خبر بود ، رزیدنت اویل را به چشم پروژه ای می‌دید که می‌توانست با استفاده از دنیای سه بعدی جان تازه‌ای به ژانر وحشت در صنعت بازی ببخشد. با این حال مدیران این شرکت کمک خاصی به میکامی نکردند. میکامی شش ماه نخست را به تنهایی روی بازی کار کرد و پس از اتمام پیش تولید مجبور شد با افراد بسیار کمی روی پروژه کار کند. باید بدونید افرادی که در این پروژه به او کمک کردند یا روی پروژه‌های دیگری مشغول به کار بودند و در اوقات خالی خود به میکامی کمک می کردند یا اینکه هیچ تجربه خاصی در صنعت بازی نداشتند. با توجه به این فرمول اعضای ساخت مدام عوض می‌شدند و با توجه به نبود تیم کنترل کیفی و تستر ، میکامی و هسته اصلی تیم رزیدنت اویل مجبور بودند خودشان به تست بازی و دی باگ کردن آن مشغول شوند.  با تمامی این تفاسیر میکامی با ساخت رزیدنت اویل ، مشهورترین عنوان تاریخ ژانر وحشت صنعت بازی را خلق کرد.

  1. از اول شخص تا Co-op

رزیدنت اویل 1 از منظر گرافیک اگه در زمان عرضه بهترین نبود قطعا یکی از بی نظیرترین عناوین کنسولی به حساب می اومد اما جالبه بدونید محدودیت سخت افزاری ps1 باعث شد میکامی ایده‌های اولیه خودش از بازی را حذف کند. ایده اولیه میکامی برای ساخت رزیدنت اویل ، خلق یک عنوان ترسناک اول شخص تماما سه بعدی بود. میکامی گمان میکرد اول شخص شدن بازی باعث میشه بازیکنان بیش از پیش بترسند. با این حال PS1 اون قد از منظر سخت افزاری قدترمند نبود که ایده میکامی رو به واقعیت تبدیل کنه. اما مشکلات از این هم فراتر رفت. ایده ساخت محیط تمام سه بعدی هم باز به دلیل محدودیت کنار گذاشته شد و میکامی با الهام از بازی Alone in the Dark تصمیم گرفت از دوربین ثابت همراه با محیط های از قبل رندر شده استفاده کنه. جالب اینکه عکس های و نخستین ویدیو بازی نشان می دهد که در ابتدا قرار بود بازی به صورت co-op دنبال شود هرچند در ادامه این ایده حذف و ایده انتخاب بین دو کاراکتر جایگزین شد. جالب اینکه ایده  Co-op در نهایت 13 سال بعد و برای اولین بار در Resident Evil 5 استفاده شد.

  1. خانه اشباح

رزیدنت اویل مشخصا عنوانی بود که به درستی زامبی‌ها را وارد صنعت بازی و این دشمنان ترسناک را به میلیون ها گیمر معرفی کرد. با توجه به محبوبیت رزیدنت اویل ،نفود این هیولاها هم روز به روز بیشتر شد اما باید بدانید که در نمونه اولیه‌ای که میکامی در پی ساخت آن بود ، زامبی وجود نداشت. دشمنان نمونه اولیه ارواح بودند هرچند با گذشت زمان میکامی متوجه شد که برای بازی اش نیاز به دشمنی متفاوت دارد ؛ مخصوصا اینکه گیم پلی بازی به مانند Sweet Home یک اثر Survival Horro بود. اینگونه بود که میکامی به تماشای تعدادی از اثار ترسناک هالیوودی مشغول شد تا اینکه آثاری همچون Night of the Living Dead جورج رومرو و تعدادی از اثار اسلشر دهه 70 و 80 ، ایده استفاده از زامبی را به  در ذهن او شکل دادند.

  1. ایده اسم Resident Evil از کجا آمد ؟

این روزها ایده استفاده از دو اسم مختلف برای یک بازی ترسناک ژاپنی چندان هم عجیب نیست. ایده ای که حتی میکامی برای بازی جدیدش  یعنی Evil Within  هم استفاده کرد. با این حال استفاده از دو اسم بایوهازارد و رزیدنت اویل به هیچ وجه به خواست میکامی یا مدیران کپکام نبود. مشکل اینجا بود که کپکام نمی توانست اسم بایوهازارد را برای وژن آمریکایی بازی استفاده کند. مشکل اول این بود که پیش از عرضه عنوان ترسناک کپکام ، یک بازی دو بعدی با نام بایوهازارد در بازار امریکا عرضه شده بود و مشکل دوم هم بند موسیقی نیویورکی بایوهازارد بود که طی دهه 90 بسیار پرطرفدار بود. به واسطه مشکل کپی رایت جلسه ای میان مدیران و سازندگان بازی برگزار شد و اسم رزیدنت اویل جایگزین بایوهازارد شد. البته کریس کرایمر مدیر ارتباطات کپکام چندان علاقه ای به این اسم نداشت اما اصرار تیم سازنده سبب شد تا او راضی به استفاده از این نام شود.

  1. حیله فوق العاده تیم بازاریابی

رزیدنت اویل 2 نه تنها تا مدت‌ها پرفروش ترین نسخه سری بود بلکه محبوب‌ترین بازی تاریخ کپکام هم به حساب می‌امد. جدا از شاهکاری که کامیا، میکامی و تیمشان خلق کردند ، بخش بازاریابی کپکام حیله‌ای به کار بردند که تاثیر بسزایی در فروش بالای این بازی داشتند. تیم بازاریابی تصمیم گرفت تا نسخه امریکایی سخت تر از نسخه ژاپنی باشد تا مخاطبان بازی نتوانند برای چند روز بازی را از فروشگاه‌ها اجاره کنند و مجبور شوند با توجه به سختی و مدت زمان بازی را خریداری کنند. جالب اینکه هنوز میلیون ها طرفدار سری رزیدنت اویل  از این حیله کپکام بی خبر هستند.

  1. ایده میکامی به ثمر ننشست

تا به امروز 26 نسخه از مجموعه رزیدنت اویل عرضه شده و مجموع فروش این سری به 100 میلیون نسخه رسیده اما شینجی میکامی خالق این مجموعه هیچ وقت به دنبال این نبود که رزیدنت اویل به یک فرنچایز بزرگ تبدیل شود. او اعتقاد داشت استفاده زیاد از المان های ترسناک خیلی زود تکراری شده و به تجربه کاربر آسیب می زند. او حتی در نظر داشت که رزیدنت اویل 2 به آخرین نسخه سری تبدیل شود هر چند در نهایت فوجیوارا استاد میکامی و تهیه کننده رزیدنت اویل به دلیل محبوبیت بالای رزیدنت اویل او را از تصیمیمش منصرف کرد.

  1. فیلم پدر زامبی

میکامی با الهام از آثار رومرو ، زامبی ها را وارد رزیدنت اویل کرد و چه کسی فکرش را می کرد روزی رومرو شانس کارگردانی فیلم رزیدنت اویل را داشته باشد ؟ کپکام برای کمپین پر سر و صدای رزیدنت اویل 2 به سراغ رومرو رفت تا این کارگردان دو تیزر لایو اکشن را برای بازی بسازند. کپکام که از ساخت دو تیزر رومرو بسیار راضی بود ، طی قراردادی جداگانه پدر زامبی را برای نوشتن و کارگردانی فیلم رزیدنت اویل استخدام کرد. رومرو هم فیلم نامه اش را بر اساس داستان نسخه اول و با حضور کاراکترهای کریس ردفیلد و جیل ولنتاین به رشته تحریر درآورد. با این حال مدیران کپکام از فیلم نامه رزیدنت اویل خوششان نیامد و اینگونه پاول دبلیو اس اندرسون کارگردان فیلم مورتال کمبت جایگزین رومرو شد.

  1. کابوسی به نام آلبرت وسکر

در سری رزیدنت اویل دشمنان و زامبی های ترسناک زیادی حضور دارند اما در بین اون ها هیچ کدام به تاثیرگذاری البرت وسکر نمی‌رسند. مشخصا تعجب خواهید کرد که وسکر ، این دشمن ترسناک سری نه از آثار ترسناک یا دلهره اور بلکه الهام گرفته از یکی از شخصیت های کارتون های دیزنی است. «ریچارد واگ» صداگذار وسکر در نسخه های کد ورونیکا ، زیرو و رزیدنت اویل 4 طی مصاحبه ای اعلام کرده که کودکانش عاشق دیدن کارتون های دیزنی بودند و پس از پیشنهاد صداگذاری وسکر او سریعا به این فکر افتاده که با الهام از جورج سندرز صداگذار شیرخان در کارتون کتاب جنگل ، به وسکر جان ببخشد. در هر صورت چه کسی فکرش را می کرد شیرخان الهام بخش یکی از مهم ترین دشمنان مشهورترین بازی ترسناک تاریخ شود.

  1. کلکسیونی از حاشیه‌ها و دردسرها

ساخت نسخه جدید رزیدنت اویل همیشه با حواشی فراوانی برای تیم سازنده همراه بوده اما اگر بخواهیم پرحاشیه ترین و البته پردردسرترین نسخه سری را انتخاب کنیم قطعا قرعه به نام رزیدنت اویل 4 می افتد. عنوانی که ساختش بیش از 6 سال به طول انجامید و سه کارگردان روی آن کار کردند. نخست هیدکی کامیا کارگردان رزیدنت اویل 2 مشغول ساخت روی این عنوان شد هرچند بازی مورد نظر او انقدر با دنیای رزیدنت اویل متفاوت بود که باعث شکل گیری مجموعه Devil May Cry شد. نسخه چهارم اولین بار در سال 2002 معرفی شد و مدتی بعد هم نخستین گیم پلی از آن منشر شد. این نسخه با نام Fog Version شناخته می شد. در این نسخه لئون در یک قلعه ترسناک حضور داشت و حال و هوای بازی بسیار به نسخه های قبلی متفاوت بود. با اینکه دوربین همچنان ثابت بود اما در زمان نشانه گیری دوربین به شانه لئون منتقل می شد. کارگردان این ورژن بازی «هیروشی شیباتا» بود که یکی از اعضای اصلی تیم رزیدنت اویل 3 بود. در آن هنگام 40 درصد کار ساخت بازی به اتمام رسیده بود. در E3  سال 2003 یک نمایش جدید از رزیدنت اویل 4 پخش شد که در آن دشمنی با نام Hook Man به مانند نمسیس مدام به دنبال لئون بود. با این حال میکامی که حالا خود به جای شیباتا در نقش کارگردان ظاهر شده بود فکر می کرد که همچنان به یک تغییر اساسی نیاز دارد و به همین خاطر دوربین بازی کاملا به پشت لئون منتقل شد تا نمایش بازی در سال 2004 همه را انگشت به دهان بگذارد. در نهایت رزیدنت اویل 4 عرضه و به یکی از مهم ترین عناوین تاریخ مبدل شد.

  1. اولین نویسنده غیر ژاپنی

تا به امروز نسخه های متفاوت فراوانی بر اساس سری رزیدنت اویل ساخته شده اما شاید متفاوت ترین نسخه سری نسخه هفتم است. نسخه ای که در حقیقیت به رویای نخست میکامی یعنی ساخت بازی در نمای اول شخص جامه عمل پوشانده. با این حال بزرگترین تفاوت بازی در داستان و فضاسازی آن خلاصه شده. علت این موضوع به دلیل حضور ریچارد Richard Pearsey است. نویسنده عنوان پرحاشیه Spec ops the line که نخستین نویسنده غیر ژاپنی است که روی نسخه های اصلی رزیدنت اویل کار کرده. به همین دلیل نسخه هفتم برخلاف عناوین قبلی سری حال و هوای عناوین اسلشر آمریکایی را دارد که در به مانند آثاری همچون کشتار با اره برفی در تگزاس در یکی از ایالات های جنوبی آمریکا دنبال می شود.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا