بهترین ها

منابع الهام بازی Cyberpunk 2077

برای مشاهده آیتم منابع الهام بازی Cyberpunk 2077 در یوتوب کلیک کنید

نمایشگاه E3 2019 دومین سالی بود که سایبرپانک 2077 همه نگاه ها را به خود جلب کرد. بازی‌ای که امید می‌رود به یکی از تاثیرگذارترین RPG های تاریخ تبدیل شود. حالا سوال اینجاست که خود سایبرپانک 2077 از چه منابعی الهام گرفته است.  با توجه به گفته‌های متئوش توماش‌کوویچ، کارگردان بخش طراحی کوئست‌های بازی Cyberpunk 2077  ، این عنوان از سه بازی Deus Ex، Vampire: The Masquerade – Bloodlines و سری The Elder Scrolls به عنوان منبع الهام ساخت بازی یاد کرده است. از طرفی نمی‌توان در مورد اثری در ژانر سایبرپانک و از فیلم Blade Runner سخن نگفت و البته از اشاره به بازی رومیزی سایبرپانک هم نباید غافل شویم. در ادامه شما را با تمامی منابع الهام اصلی سایبرپانک 2077 آشنا می‌کنیم.

Board Game (نویسنده: آرمین غلامی)

همانطور که سی دی پراجکت برای ساخته قبلی خود، یعنی سری The Witcher سراغ دنیایی غنی و از پیش ساخته شده رفت، برای Cyberpunk 2077 هم کار مشابهی کرد به سراغ بازی رومیزی سایبرپانک ساخته Mike Pondsmith رفت.

ورژن اول بازی رومیزی سایبرپانک در سال 1990 و ورژن دوم در سال 1993 منتشر شد که نسخه اول سایبرپانک 2013 و نسخه دوم سایبرپانک 2020 نامیده شدند. نسخه سوم نیز در سال 2005 منتشر شد که ادامه دهنده ماجراهای دو نسخه قبل در دهه 2030 است. جهانی که Pondsmith برای این عناوین خلق کرد، از لحاظ وسعت و جزییات به حدی فوق العاده است که دست گذاشتن روی آن برای ساخت بازی ویدئویی، شهامت بالایی می‌طلبد.

اگر به دقت نمایش‌های بازی را دنبال کرده باشید متوجه خواهید شد که از هرچه اسم برده می‌شود، مربوط به دنیای سایبرپانک 2020 و یا دیگر نسخه‌هاست. البته در این بین باید فاصله زمانی میان این نسخه‌ها و اضافه شدن چاشنی سی دی پراجکت را در نظر بگیریم. برای مثال در آخرین نمایش سایبرپانک 2077، شاهد حضور شخصیت «جانی سیلورهند» با بازی کیانو ریوز هستیم، اما این شخصیت تنها به صورت یک هولوگرام ظاهر می‌شود و خبری از خود او نیست. دلیلش هم مرگ او در جریان سایبرپانک 2020 است. این به معنی انتقال جز به جز همه موارد از نسخه‌های رومیزی نیست زیرا پیش از این هم مهارت این استودیو در ایجاد و روایت داستانی جدید در یک دنیای خلق شده را شاهد بودیم و انتظار می‌رود اینبار نیز چنین تجربه‌ای توسط آن‌ها خلق شود.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines (نویسنده: سینا گلاب‌زاده)

توماش‌کویچ از بازی Vampire: The Masquerade – Bloodlines به عنوان بازی‌ای یاد کرده که بیشترین تأثیر را روی او گذاشته و از تکیه کردن این بازی بر دیالوگ و گیم‌پلی کاملاً غیرخطی آن، به نیکی یاد کرده. از این مهمتر ترکیب زاویه دید اول شخص آن با المان‌های RPG را تلفیقی فوق‌العاده قلمداد کرده است.

Bloodlines در ابتدای حیات خودش به دلیل انتخاب زمان نامناسب برای عرضه و مشکلات فنی بسیار، مثل لودینگ‌های چند دقیقه‌ای، اثری شکست خورده از آب در آمد و حتی باعث تعطیلی استودیوی سازنده‌اش هم شد. زمان اما روی خوب خودش را به «بلادلاینز» نشان داد و با پچ‌هایی که طرفداران برای این بازی درست کردند، فرصت کشف معجزه‌های طراحی آن در اختیار گروه بزرگتری از گیمرها قرار گرفت.

با توجه به اینکه Bloodlines  هم مثل سایبرپانک 2077 هم ریشه در یک بازی رومیزی دارد، مطمئنا بلادلاینز می‌تواند یکی از بهترین منابع الهام موجود برای سی دی پراجکت در پیاده‌سازی ساختار یک بازی رومیزی در یک بازی ویدئویی باشد ؛ طوری که هم برای طرفداران قدیمی جذاب باشد و هم مخاطبان معمول بازی‌های ویدئویی را راضی نگه دارد. در بلادلاینز، بازیکنان امکان انتخاب شخصیت قابل بازی خود از میان 7 گروه خون‌آشام مختلف داشتند که هر کدام ویژگی‌ها و سبک بازی خاص خود را داشتند به طوری که اهداف اکثر ماموریت‌های بازی به حداقل 7 حالت متفاوت قابل دست‌یابی بودند. ممکن است بپرسید چرا حداقل 7، مگر کل گروه‌ها 7 تا نبودند؟ جواب اینجاست که حتی جنسیت شخصیت‌ و میزان نزدیکی او به فکشن‌های تاثیرگذار داخل بازی، هم می‌توانست راهکار متفاوتی را پیش روی بازیکن قرار دهد.

این سیستم طراحی شخصیت، بدون شک یکی از مهمترین الهام‌گیری‌هاییست که تیم سازنده سایبرپانک 2077 می‌تواند انجام دهد. با توجه به اینکه کلاس‌های متفاوتی در نسخه رومیزی سایبرپانک وجود دارند، پیاده کردن سیستمی مشابه با سیستم گروه بندی بلادلاینز می‌توان ارزش تکرارپذیری سایبرپانک 2077 را دو چندان کند.

Deus Ex (نویسنده: سینا گلاب‌زاده)

توماش‌کویچ در مصاحبه خود به سری Deus Ex و مخصوصا قسمت اول آن که در سال 2000 منتشر شد اشاره کرده و ساختار ماموریت‌های آن که از آزادی عمل بالایی برای به هدف رسیدن برخوردار بودند یاد کرده. او گفته «اولین بازی Deus Ex را خیلی سال پیش بازی کردم که هم به عنوان سازنده و هم به عنوان بازیکن تاثیر شگرفی روی من گذاشت.»

بعد از گذشت نزدیک به 20 سال و افزایش روزافزون سازندگانی که از ساخته خود به عنوان یک اثر Immersive Sim یاد می‌کنند و سعی دارند از این مسئله به عنوان عاملی برای جلب نظر مخاطبان یاد کنند، هنوز هم کمتر ساخته‌ای وجود دارد که در طراحی مراحل و باز گذاشتن دست بازیکن برای رسیدن به اهداف به پای اولین Deus Ex برسد، حتی نسخه‌های بعدی این سری که از کیفیت بالایی برخوردار بودند هم نتوانستند به حس و حال قسمت اول برسند.

استودیوی سی دی پراجکت قبلا در سری بازی Witcher نشان داده که در ساخت ماموریت‌هایی که راهکارهای متفاوتی برای به پایان رساندن دارند، استاد است اما چیزی که در سری ویچر کمی بازیکنان را محدود می‌کرد، از پیش تعیین شده بودن شخصیت گرالت و ویژگی‌های فردی او بود. در سایبرپانک 2077 دیگر خبری از شخصیت پیش ساخته نیست و توانمندی‌های او به طور کامل در دست بازیکنان است، پس باید همه ماموریت‌های بازی به گونه‌ای طراحی شوند که پاسخگوی سبک‌های مختلف بازی کردن باشند که حداقل در نمایش‌های بازی تا به امروز، این مسئله کاملاً مشهود بوده. 20 سال پیش، سازندگان Deus Ex این فرمول را در اختیار تمامی بازیسازان قرار دادند و حالا سازندگان سایبرپانک 2077 فقط نیاز دارند که روی شانه‌های غول‌های قبل از خود بایستند. اینکه هر دو بازی ژانر مشابهی دارند و در فضای شرکت‌های چند میلیاردی سودجو داستان خود را روایت می‌کنند، برای سی دی پراجکت کمک بسیار بزرگی‌ست که الهام‌گیری ساده‌تری داشته باشند.

The Elder Scrolls (نویسنده: کاوه اسکندری)

با توجه به سابقه سری The Elder Scrolls و تاثیر گسترده آن بر گسترش سبک جهان‌باز، یافتن اثری که به نحوی از مکانیک‌های این فرنچایز استفاده نکند و یا سازندگان آن ادعای الهام‌ گرفتن از آن ‌را نکنند، حقیقتا امر دشواری است. به همین دلیل انتظار داریم که Cyberpunk 2077 نیز در بخش‌هایی ما را به یاد The Elder Scrolls بیندازند.

اصلی‌ترین و مهم‌ترین قسمتی که ساخته استودیو Bethesda در آن می‌درخشد، مبحث طراحی جهان و مکانیک‌های گشت‌و‌گذار است. این مورد در دو بازی اخیر سری «اِلدِر اسکرولز»، یعنی Skyrim و Oblivion به حدی خوب بوده که پس از 15 سال، باز‌هم یافتن محصولاتی که بتوانند در این زمینه با آن‌ها رقابت کنند، سخت است. قراردادن نقاطی که مخاطب باید به آن‌ها توجه کند و طراحی محیط به نحوی که بازیکن به توجه کردن به این نقاط علاقه داشته باشد، در هنر ساخت نقشه به Landmarking معروف است. این موضوع به راحتی می‌تواند موجب شکست و یا موفقیت یک اثر جهان‌باز شود و دقیقا بخشی است که تیم «تاد هاوارد» در آن استادند. استودیوی سی دی پراجکت با Witcher 3 نشان داد که دست‌کمی از بهترین‌های این تکنیک ندارد و نقشه آن، به راحتی با بزرگان قبل از خود رقابت می‌کرد و در مواردی حتی از آن‌ها جلو نیز می‌زد. با توجه به ذات متراکم‌تر و شلوغ‌تر خیابان‌های Night City، پرداخت به این سیستم بیش از پیش اهمیت دارد و می‌بایست به نحوی پیاده شود که بازیکن در کوچه‌پس‌کوچه‌های بی‌شمار شهر، دچار سردرگمی نشود.

دیگر موردی که The Elder Scrolls به طور جالبی آن‌ را خوب پیاده می‌کند، طراحی عمودی است. جهان «تامری‌یِل» پر است از برج‌ها و ساختمان‌های چند صد طبقه‌ای جادویی که قابل اکتشاف هستند و طبیعی است که تیم سازنده، در طی سالیان به فرمول بسیار مناسبی برای طراحی و پیاده‌سازی آن رسیده باشند. با وجود برج‌های بسیار بلند در Night City، استفاده از این بخش از طراحی سری «الدر اسکرولز» در سایبرپانک 2077 نیز می‌تواند جذابیت خاصی به آن ببخشد تا حس زنده بودن شهر را به شکل بهتری منتقل کند و بازی‌سازان سی دی پراجکت هم قبل‌تر ادعا کرده‌اند که امکان ورود به درصد بالایی از ساختما‌ن‌های «نایت سیتی» به طور کامل وجود خواهد داشت.

Blade Runner (نویسنده: سینا گلاب‌زاده)

اصلاً و ابداً امکان ندارد که اثری در ژانر سایبرپانک ساخته شود و ردی از فیلم Blade Runner در آن یافت نشود. «ریدلی اسکات» خواسته یا ناخواسته با ساختن Blade Runner برای همیشه تصویری که ژانر سایبرپانک باید نمایش دهد را ثبیت کرد. استفاده از تبلیغات محیطی، چراغ‌های نئونی و رنگ‌های سردتر به همراه فضای تاریک و نمور که امروز به طور تمام کمال تداعی کننده ظاهر این ژانر هستند، همه از دل فیلم «بلید رانر» بیرون آمدند.

بدون شک نباید نام فلیپ.کی دیک را فراموش کنیم که کتاب « آیا آدم مصنوعی‌ها خواب گوسفند برقی می‌بینند؟» او، منبع اقتباس فیلم Blade Runner بود. در دورانی که از دید اکثر استودیوهای فیلم‌سازی فیلم علمی-تخیلی فقط و فقط مترادف بود با چیزی مشابه Star Wars، این کتاب منبع الهام ریدلی اسکات شد تا صورت دیگری از ژانر علمی-تخیلی نشان داده شود هر چند که محصول نهایی تفاوت‌هایی کلیدی با کتاب دارد اما حرف‌ها و ایده‌های اصلی کتاب از فیلم قابل دریافت هستند و همانطور که می‌دانید دنیای ژانر علمی-تخیلی، دنیای ایده‌های تازه و مفاهیم جدید است. دست بردن تهیه‌کنندگان در ساخته اسکات برای تبدیل آن به چیزی همه پسندتر به ضرر خود آن‌ها تمام شد و به شکست گیشه‌ای فیلم منجر شد اما مدتی بعد با کشف نسخه تدوین شده مورد تایید اسکات توسط دوستداران سینما، Blade Runner به نقطه عطف بزرگی در تاریخ سینما بدل شد.

از تصاویر و ویدئوهایی که تا به امروز از بازی سایبرپانک 2077 منتشر شده، تاثیرپذیری سازندگان از فیلم Blade Runner در طراحی ظاهر دنیای بازیشان به وضوح مشاهده می‌شود و از دید ما این نکته اتفاق خوبی است. طراحی هنری بلید رانر در ساخت محیط‌ها و تیپ و ظاهر بازیگران، که خودشان تا حد زیادی متأثر از آثار ژان ژِراد بزرگ بودند، در بالاترین سطح ممکن قرار داشت و دیدن قرائت تازه‌ای از آن حس و حال، بعد از نزدیک به 40 سال، در یک تجربه تعاملی می‌تواند جذابیت‌های خاص خودش را داشته باشد. مثلاً دیدن ویدئوهایی که در آن‌ها بازیکنان تلاش می‌کنند تا برای شخصیت V از بازی سایبرپانک 2077 ظاهری مشابه با «ریک دکارد» بلید رانر دست و پا کنند و بازی خود را به شکل یک کارآگاه دنیادیده و بی‌حوصله، تجربه کنند.

به نظر شما چه منابع الهام دیگری می‌توانند به سازندگان سایبرپانک 2077 کمک کنند تا تجربه سایبرپانکی کاملتری را در اختیار علاقمندان قرار دهند؟

بیشتر در این مورد:

برچسب ها

نوشته های مشابه

پاسخی بگذارید

دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن