PCایکس باکس وانبررسی بازی‌ هابررسی ویدیویی بازی هاپلی استیشن 4
موضوعات داغ

بررسی بازی Metro Exodus

برای مشاهده بررسی ویدیویی بازی Metro Exodus در یوتوب کلیک کنید

سال ۲۰۰۵ استودیوی 4A Games در کی‌اف اکراین، توسط کارمندان سابق GSC Game World خالقان سری محبوب Stalker تاسیس شد. خیلی زود، تیم تصمیم گرفت تا دنباله معنوی «استاکر» را بسازد. برای دست‌یابی به این مهم، استودیو سراغ رمان «دیمیتری گلوخوفسکی» نویسنده روس رفت و اثری هم نام با کتاب، Metro 2033 را در سال ۲۰۱۰ عرضه کرد. بازی در ژانر شوتر اول شخص توسعه یافت؛ اما برجسته‌ترین نکات در مورد آن را نه اکشن‌ها و گان‌پلی، بلکه داستان و ستینگ ارائه دادند. بستر روایت در روسیه پسااتمی، در کنار فضای اتمسفریک حاکم بر بازی، مخاطبان خاصی را مجذوب کرد. مترو ۲۰۳۳ داستان مقابله با موجوداتی با نام «دارک وان» را روایت کرد، سپس «لست لایت» از طرح دوستی با آن‌ها پرده برداشت و حالا نوبت به سومین نسخه در سری رسیده است. دو سال از پایان‌بندی رستگاری لست لایت می‌گذرد و بازیکنان باید بار دیگر در نقش «آرتیوم»، قهرمان اول فرانچایز قرار گیرند.

بیش از ۲ دهه از جنگ بزرگ گذشته و حالا آرتیوم پس از ۲ تلاش برای نجات جان مردمان مترو، در ۲۸ سالگی به دنبال دست‌یابی به رویاهای خود است. اما خرابه‌های مسکو، بستر مناسبی برای یافتن آرزوها به نظر نمی‌رسند. هدف، رهایی از جهنم مسکو است؛ اما مسیری که به آن ختم می‌شود غیرممکن به نظر می‌رسد. غیرمنطقی نیست که آرتیوم توسط همسرش آنا و رئیسش میلر سرزنش شود. سرزنش‌ها سد پیش روی او نیستند تا این‌که در یکی از کاوش‌ها، آنا و آرتیوم قطاری را می‌یابند که شبیه به مرکب شانس آن‌ها برای سواری تا هدف جاه‌طلبانه‌شان به نظر می‌رسد. بعد از این، لوکومتیو به مقر اصلی شما تبدیل می‌شود و «آرورا» نام می‌گیرد. شروع داستان با اقتباس آزاد از قصه کتاب مقدس در وصف سفر خروج موسی از مصر شکل گرفته؛ داستانی که ابتدا روایتگر بقایی برای مهاجرت است، اما در ادامه به مهاجرتی برای بقا تبدیل می‌شود. تار و پود روایت را رویاهای آرتیوم و پارانویای میلر تشکیل داده‌اند که برای هرکدام هزینه سنگینی باید پرداخت.

بازی metro exodus

زمانی که فایل راهنمای نقد از طرف ناشر به دستمان رسید؛ سازنده در توضیحات، تجربه داستانی بازی Metro Exodus را حماسی توصیف کرده بود. به نسبت دو نسخه‌ قبل، داستان چندان هم حماسی نیست؛ چرا که به جز ابتدا، حالا مقیاسی کوچک‌تر را شامل می‌شود و در بیشتر بخش‌ها بر روایتی شخصی متمرکز شده است. این بار نه جهان در خطر است، نه باید جان چندین هزار نفر را نجات داد. شما هستید و گروه کوچک‌تان و سفری ۸ هزار کیلومتری در قلب مسکو، در قلب فاجعه اتمی. شاید همین شخصی شدن داستان، برای بسیاری Exodus را در این بخش در حد واندازه‌های قبل نشان ندهد‌. بگذریم از این‌که ماهیت پیشروی در بازی، سازنده را مجاب کرده تا مهم‌ترین اتفاق داستان و نقطه‌ی عطف سه‌گانه را خیلی زود، در اوایل بازی توضیح دهد. اینجاست که قصه‌ی دنبال کردن یک رویا که در ابتدا مک‌گافینی برای پیشبرد روایت به نظر می‌رسد، در جای تمرکز اصلی داستان باقی می‌ماند و پلات از مرزهای این مفهوم تجاوز نمی‌کند.

سه پیچش داستانی مهم در Exodus در نظر گرفته شده که هرکدام در راس قوس‌های داستانی بازی هستند. با این‌که جذاب‌ترین رویداد بازی همان اوایل داستان است، اما کم‌کم و در اواسط کمپین، داستان جهت‌گیری سیاسی و توطئه دارد، عناصری در روایت که گلوخوفسکی در نوشتن‌شان استاد است. همین عدم حضور درون مایه‌های رازآلود در یک سوم‌پایانی، کمی اواخر داستان را کلیشه‌ای جلوه می‌دهد. اوایل بازی یک سوال مطرح می‌شود، این‌که آیا زندگی بیرون از تونل‌های مترو نیز وجود دارد یا خیر. این سوال با تئوری‌های توطئه‌اش آن قدری برای اهالی مترو و مخاطب Exodus جذاب است که برای همه‌ی اهالی کره خاکی، پاسخ به این سوال که آیا زندگی فرازمینی وجود دارد یا خیر، جذاب است. پس از پاسخ به این سوال، Exodus بخش زیادی از جذابیت‌های روایی خود را از دست می‌دهد، تا حدی که نیمه دوم غنای داستانی لازم را ندارد. البته غنایی که از آن صحبت می‌شود، در مقایسه با استانداردهایی است که خود مترو در نسخه‌های قبل به آن‌ها دست یافته، وگرنه همچنان بخش پایانی Exodus در مقایسه با باقی شوترها، قابل احترام و جذاب است. در بحث کیفیت داستانی Exodus نباید این نکته را از یاد برد که محور اصلی داستان سری، یعنی دارک وان‌ها در بازی وجود ندارند و در کمال تعجب، شخصیت پرداخت شده‌ای چون «خان» هم از داستان کنار رفته است! حذف این دو فاکتور مهم، رمز و راز داستان را کاهش داده و از لذت دنبال کردن و درگیری با آن، کاسته است. مضاف بر این‌که بین اتفاقات مهم داستان، گاها فاصله زیادی می‌افتد و دلیل آن بزرگ شدن بیش از حد محیط‌هاست.

بزرگ‌تر شدن محیط‌های Exodus به نسبت ۲۰۳۳ و لست لایت، ریتم را بر هم ریخته است. زمانی که دوست‌دارید بازی برای‌تان داستان تعریف کند، در حال پرسه زدن بی‌جهت در نقشه هستید و وقتی به اکشن نیاز دارید، باید به دیالوگ کارکترها گوش دهید. بیایید برای درک بهتر این معضل، به یکی از تاک‌های GDC 2018 فلش‌بک بزنیم. زمانی که از طراح ارشد ناتی‌داگ درباره این پرسیدند که چرا Uncharted: Lost Legacy به شکل کامل Open World نشده است، Josh Scherr پاسخ جالبی داد: «ریتم، مهم‌ترین ویژگی در بازی‌های ناتی‌داگ است. اما در بازی‌های Open World این بازیکنان هستند که ریتم را تعریف می‌کنند نه سازندگان». پس شبه جهان‌باز شدن و سپردن کنترل ریتم به مخاطب، نمی‌تواند ایده‌ی چندان خوبی برای یک اثر قصه‌گو باشد؛ چرا که کنترل ریتم در داستان‌سرایی و برای حفظ مخاطب پای بازی تا انتها، حیاتی است. به همین دلایل تجربه Exodus در دو بخش گسترده قربانی شده. در زمستان وُلگا و در تابستان بستر دریای خزر، این اتفاق افتاده و 4A Games نتوانسته تجربه سندباکس بازی را از زیر سایه سنگین برهم خوردن ریتم، خارج کند. Exodus در این بخش‌ها از منظر ساختار محیطی به سمت اجداد روسی خود متمایل شده؛ ولی تعجب اینجاست که چرا استودیو از تجربه ناموفق بسته الحاقی Kshatriya درس نگرفته است. اما در بخش‌های خطی، بازی به فرم خوب نسخه‌های قبل بازمی‌گردد، زیرا در این بخش‌ها تجربه توسط سازنده کنترل شده.

قسمت‌های کارگردانی شده سرجای خودشان هستند و ست‌پیس‌ها با قدرت حضور دارند. مرحله به دست آوردن ماشین ریلی مثال خوبی برای انسجام بخش‌های خطی است. اوج هنر 4A Games را می‌توان در مرحله پاییز جست‌و‌جو کرد. جایی که برآیند مناسبی از خطی پرتنش و سندباکس نیمه Open World ترکیب شده و مرحله‌ای Wide Linear فوق‌العاده را خلق کرده است. تمایل به فسلفه طراحی Immersive Simها آزادی لذت‌بخشی را به ارمغان آورده و تصمیم طراحان، یکی از بهترین مراحل نسل هشتمی را آفریده است. در این بخش تنها یک تیروکمان به شما سپرده می‌شود، اما انتخاب و آزادی عمل به این مرحله مفهوم داده است؛ انتخاب‌های اخلاقی و انتخاب‌هایی در پیشبرد مراحل. اگر فردی را که تسلیم‌تان شده را نکشید، از میان‌برها می‌گوید و حالا تصمیم با شماست که چگونه با راهنمایی فرد به کمپ پیش رو نفوذ کنید. با قایق آن را دور بزنید، مخفیانه از مرکز آن رد شوید یا یک جنگ تمام عیار راه بندازید. مرحله پاییز باید به عنوان سرمشق طراحی باقی مراحل در نظر گرفته می‌شد، چرا که این بخش دقیقا همان تجربه‌ای را همراه دارد که از مترویی بیرون از تونل‌ها انتظار داشتیم.

برخلاف ریتم، ایجاد بالانس بین یافتن و نیاز به منابع، با توجه به بزرگ شدن محیط قابل تحسین است. گلوله‌های نظامی ۵ میلیمتری که ارز رایج تونل‌های مترو بودند، جای خود را به مواد شیمیایی و منابع اولیه داده‌اند. حالا آرتیوم قابلیت این را پیدا کرده که با یافتن دو منبع، وسایل مورد نیاز خود را بسازد. کوله پشتی همراه، کمک‌تان می‌کند تا در هر مکانی فیلتر ماسک ضد گاز و بسته سلامتی بسازید و اسلحه خود را شخصی‌سازی کنید. اما امکان ساخت گلوله‌ها و تعمیر تجهیزات تنها در میزهای کار فراهم است. علاوه بر دو اسلحه که خود می‌توانید انتخاب کنید و همراه داشته باشید، سلاح سوم حتما باید از بین تیروکمان و «تیخار» تفنگ پنوماتیک معروف سری انتخاب شود. تنها تیر تیخار و تیروکمان را می‌توان خارج از میزهای کار کرفت کرد که این ویژگی هم یکی دیگر از مواردی است که برای بالانس گیم‌پلی لحاظ شده. یعنی هیچ‌گاه بدون قدرت تهاجمی نخواهید ماند، هرچند که تیرهای دو سلاح اصلی محدود هستند و همچنان باید در شلیک آن‌ها دقت کرد. المان‌هایی که به خوبی برای حفظ ریشه‌های بقا در Metro Exodus حضور پیدا کرده‌اند. ریشه‌های بقا، تنها عوامل چالش برانگیز مترو نبوده‌ و ترکیب با سبک ترسناک هم همواره در سری جای داشته است. به نظر سازنده همچون ایده‌ی سال‌های قبل کپکام در ساخت رزیدنت ایول، کنترل را خشک در نظر گرفته تا چالش بخش‌های ترس و بقا بیشتر باشد‌ و استرس مضاعفی به مخاطب منتقل شود. دریغ از این‌که مترو در وهله اول، عنوانی شوتر است و باید شوتینگ و کنترلی فلوئید و روان را عرضه کند. مرحله‌ای از مترو ۲۰۳۳ را به یاد آوردید که کودکی بر دوش آرتیوم بود، اغراق نیست اگر بگوییم کنترل حرکتی در Exodus حتی از این مرحله ۲۰۳۳ هم خشک و سنگین‌تر است و به نسبت ریداکس یک عقب‌گرد کامل به حساب می‌آید. مشکلات فریم را هم به حساب بیاورید که گاها اکشن‌ها را واقعا زجرآور می‌کنند. برای انجام هرکار کوچکی در بازی باید دکمه‌ای را فشرد و نگه داشت. مثلا برای بالا رفتن از نرده‌بان. چرا Exodus در بخش کنترلی تا این حد کهنه و تاریخ مصرف گذشته است، واقعا جای بحث بسیار دارد. امیدواریم که سازنده به زودی با انتشار به‌روزرسانی فکری به حال این مشکل بکند.

در باب گیم‌پلی، مکانیک‌های اصلی Exodus به رسم گذشته در سه بخش بقا، مخفی‌کاری و تیراندازی حضور دارند و حالا بسط پیدا کرده‌اند. اگر بخش Survival را کنار بگذاریم که توضیح داده شد چگونه به نحو احسن هم در فضای باز و هم در فضای بسته به توازن رسیده است، اما دو بخش دیگر گاهی از کنترل تاثیر منفی می‌پذیرند و لذت تجربه را می‌کاهند. حالا مخفی‌کاری کامل‌تر شده است. می‌توانید در مراحل سندباکس منتظر شب باشید تا با خیزش در سایه‌ها به دشمنان نزدیک شوید و بدون درگیری گسترده آن‌ها را از پای درآورید. حتی حالا می‌توان قوطی‌های خالی را برای پرت کردن حواس NPCها به کار برد و با چاقوهای پرتابی غافل گیرشان کرد. در بخش تیراندازی هم شرایط مشابه است. حالا اسلحه افزایش یافته‌اند و هر کدام کارکرد خاص خود را نشان می‌دهند. شخصی‌سازی اسلحه می‌تواند تاثیر شگرفی بر گان‌پلی داشته باشد و حتی سبک مبارزات را تغییر دهد، اما اینجا هم حرکات گریبان‌گیرتان می‌شود، مخصوصا در مبارزه با Humanimalهای جدید که باید قدرت مانور بالایی داشت و راحت در محیط حرکت کرد. ظاهرا در این مبارزات طراحان تصمیم گرفته‌اند که در پس‌زمینه گیر کردن اسلحه را بیش از پیش لحاظ کنند تا چالش و تنش ببشتر باشد. عنصری که در ظاهر باید به تمیزی اسلحه وابسته باشد اما گویی کارکردش در مبارزه با Humanimalها تغییر می‌کند. برخلاف مکانیک‌ها، هوش مصنوعی بهبود نداشته و تقریبا همان عملکرد نسخه‌های ریداکس را تکرار می‌کند. تکراری که در محیط‌‌های بزرگ‌تر، دوگانگی‌اش بیشتر به چشم می‌آید. با همه این تفاسیر اما، همچنان بخش‌هایی که دشمنان انسانی وجود دارند، جذاب‌تر هستند. چرا که بخش‌های مخفی‌کاری را شامل می‌شوند که بعضا طراحی مراحلی شگفت‌انگیز دارند و در سکانس‌های درگیری هم اکشنی پویا‌تر را باعث شده‌اند.

در کنار مشکلات فریم، بازی چند باری هم روی ایکس باکس وان پایه و وان ایکس کرش کرد. از دسامبر گذشته کار ساخت Exodus به پایان رسیده و بازی در مرحله پولیش شدن به سر می‌برد، اما باز هم مترو با مشکلات فنی دسته و پنجه نرم می‌کند. گذشته از بُعد فنی، کیفیت بصری دقیقا همان چیزی است که از مترو می‌خواهیم. چهار فصل طی بازی را تجربه خواهید کرد که هرکدام جو خاص خود را با یک پالت رنگی متفاوت به رخ می‌کشند. هرچند که بزرگ بودن محیط‌ها به جو هم آسیب رسانده و گاها نقشه پویایی لازم را ندارد، اما همچنان مترو را می‌توان اتمسفریک‌ترین و یکی از زیباترین بازی‌های بازار دانست. آب و هوای داینامیک و چرخه شب و روز، بیشتر از این‌که در خدمت گیم‌پلی باشند، به زیبایی‌شناسی بازی کمک کرده‌اند و می‌توان از آن‌ها به عنوان ویژگی‌های جدید موثر یاد کرد. پدیده‌های فیزیکی نامتعارف، موجودات جهش یافته و تغییرات جوی عجیب، همه فرزندان تشعشعات رادیواکتیو هستند و در کنار اتمسفر حاکم بر Metro Exodus، بازی ویدیویی را در قامت یک اثر هنری به مراعات النظیر آخرالزمانی تبدیل کرده‌اند.

به عنوان جمع‌بندی، باید گفت که حرکت مترو به سمت بلاک‌باستر شدن با افزایش وسعت کیلومتری محیط، چندان خوب از کار در نیامده است. با این‌که Exodus همچنان میراث سری را همراه دارد، اما بخش‌های ولگا و کاسپین با ماهیت فرانچایز همخوانی ندارند. سفر خروج آرتیوم و دوستانش، مترو را با تراژدی روبرو نکرده، اما درامی را آفریده است که در آن Exodus برخلاف انتظارها، نتوانست بهترین نسخه سری باشد. هرچند بازی بهترین مرحله سری راهمراه دارد.

امتیاز بازیسنتر - 7.5

7.5

امتیاز بازی سنتر

نقاط قوت:
اتمسفریک و زیبا
همراه داشتن بهترین مرحله سری
ستینگ و داستان‌سرایی
بالانس خوب در بخش بقا
نقاط ضعف:
برهم خوردن ریتم و خسته‌کننده بودن بخش‌های نیمه جهان‌باز
مشکلات تکنیکی و لودینگ‌های به ‌شدت طولانی
حذف برخی عناصر داستانی مهم سری
کم‌کاری هوش مصنوعی

User Rating: 3.37 ( 14 votes)
برچسب ها

نوشته های مشابه

پاسخی بگذارید

دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن