استودیوی One More Level را بیشتر با مجموعه Ghostrunner میشناسیم؛ آثاری که با تکیه بر سرعت بالا، طراحی مراحل مبتنی بر مهارت بازیکن و ترکیب مبارزات نفسگیر با بخشهای پلتفرمینگ، هویت مشخصی برای خود ایجاد کردند. حالا این استودیو با Valor Mortis به سراغ تجربهای متفاوت رفته است؛ یک بازی اکشن با ساختار سولز لایک که در آن، دوربین اولشخص جای خود را به زاویه دید سومشخص آثار مشابه نداده و بخش مهمی از مبارزات نیز بر استفاده از سلاح سرد، دفع ضربات دشمنان و بهکارگیری قابلیتهای ویژه استوار است. نتیجه این رویکرد، اثری است که تلاش میکند فرمول آشنای سولزلایکها را با ایدههای تازهای ترکیب کند و در عین حال، بخشی از ویژگیهای شاخص ساختههای قبلی استودیو را حفظ کند.

داستان کلی بازی Valor Mortis به Napoleon Bonaparte ارتباط مستقیم دارد. ما در نقش فردی به نام William بازی میکنیم؛ سربازی که در ارتش ناپلئون خدمت کرده و بعد از مرگ، دوباره زنده میشود. اما اروپا دیگر آن اروپای سابق نیست؛ بیماری مرموزی پخش شده و سربازها و محیط اطراف رو به موجودات وحشتناک تبدیل کرده و از طرفی شورش هایی در فرانسه آغاز شده تا امپراتوری به طور کامل از بین برود. یکی از ویژگیهای قابلتوجه Valor Mortis، فضاسازی داستانی آن است. بازی به سراغ دورهای از تاریخ فرانسه میرود که ارتش ناپلئون و فضای سیاسی و نظامی آن، بستر مناسبی برای شکلگیری یک روایت تاریک و پرتنش فراهم میکنند. البته با یک بازسازی تاریخی طرف نیستیم؛ سازندگان از این دوره بهعنوان نقطه شروعی برای خلق جهانی تخیلی استفاده کردهاند که در آن، بیماری مرموز و حضور موجودات هیولا مانند، شرایطی متفاوت از آنچه در تاریخ میشناسیم به وجود آورده است. این ترکیب میان عناصر تاریخی و وحشت، به بازی هویتی مشخص میدهد و از همان ابتدا کنجکاوی مخاطب را برای شناخت بیشتر جهان آن برمیانگیزد. روایت بازی در بخش عمده مسیر خود عملکرد قابلقبولی دارد. اتفاقات بهتدریج پیش میروند و جهان بازی فرصت پیدا میکند تا از طریق محیطها، شخصیتها و موقعیتهایی که بازیکن با آنها مواجه میشود، ابعاد تازهای پیدا کند. داستان تا بخشهای پایانی، ظرفیت مناسبی برای درگیر کردن مخاطب دارد و فضای مرموز آن به تجربه اکتشاف کمک میکند. نکته مثبت این است که روایت در کنار گیمپلی قرار میگیرد و لازم نیست بازی برای پیشبرد داستان، پیوسته بازیکن را از جریان اصلی تجربه خارج کند. با این حال، مشکل اصلی در پایانبندی روایت خود را نشان میدهد. داستانی که تا اواسط و حتی بخشهای پایانی توانسته است توجه مخاطب را حفظ کند، در انتها با سرعت زیادی جمعبندی میشود. بازی فرصت کافی برای پرداختن به برخی اتفاقات و شکل دادن به یک پایانبندی تأثیرگذارتر ندارد و همین مسئله باعث میشود نتیجه نهایی آنطور که باید، قدرت و عمق لازم را پیدا نکند. به بیان دیگر، مشکل Valor Mortis در ایده اولیه یا ظرفیت داستانی آن نیست؛ مسئله این است که روایت برای به ثمر رساندن ایدههای خود به زمان بیشتری نیاز دارد. این پایانبندی عجولانه، یکی از فرصتهای ازدسترفته بازی محسوب میشود. در این میان، روایت محیطی نقش مهمی در شکلگیری جهان Valor Mortis دارد. در بخشهای مختلف مراحل، با نشانهها، اتفاقات و جزئیاتی روبهرو میشویم که بدون نیاز به توضیح مستقیم، بخشهایی از گذشته و شرایط فعلی محیط را بازگو میکنند. این جزئیات صرفاً برای زیباتر کردن محیطها در نظر گرفته نشدهاند و در بسیاری از مواقع، به درک بهتر اتفاقاتی کمک میکنند که جهان بازی را به وضعیت کنونی رساندهاند. روایت محیطی در کنار اسناد و یادداشتهایی که در طول مسیر پیدا میکنیم، تصویری گستردهتر از جنگها، آشفتگیهای داخلی و وضعیت مردم فرانسه ارائه میدهد. مأموریتهای فرعی نیز از نقاط قوت روایت بازی محسوب میشوند. این مأموریتها در بسیاری از مواقع داستانهای جذابی را مطرح میکنند و به بخشهای مختلف جهان بازی هویت بیشتری میبخشند. نکته مثبت آنها این است که لزوماً بهعنوان فعالیتهایی بیاهمیت برای افزایش زمان تجربه طراحی نشدهاند و میتوانند اطلاعات جالبی درباره شخصیتها، اتفاقات و شرایط محیطی ارائه دهند. با این حال، ساختار اجرایی آنها چندان پیچیده نیست. در بسیاری از موارد، بازیکن با انجام کاری مشخص، مانند پیدا کردن یا تحویل یک آیتم، شکست دادن یک باس یا از بین بردن یک دشمن قدرتمند، مأموریت را به پایان میرساند. این سادگی باعث میشود روایت مأموریتهای فرعی از نظر محتوایی جذاب باشد، اما روند انجام آنها فرصت چندانی برای گسترش داستان یا شکلگیری موقعیتهای متفاوت فراهم نکند. در واقع، Valor Mortis در بخش روایت مأموریتهای فرعی عملکرد بهتری از ساختار اجرایی آنها دارد. داستانهایی که این مأموریتها تعریف میکنند، میتوانند کنجکاوی مخاطب را برانگیزند، اما خود مأموریتها معمولاً به یک هدف مشخص و نسبتاً ساده محدود میشوند. اگر سازندگان برای این بخشها مراحل چندلایهتر یا موقعیتهای روایی تعاملیتری در نظر میگرفتند، ارتباط میان داستان و گیمپلی میتوانست عمیقتر شود.

سیستم مبارزات مهمترین بخش Valor Mortis و در عین حال، یکی از بحثبرانگیزترین عناصر آن است. بازی از ساختاری بهره میبرد که در آن، سلاح سرد و قابلیتهای دست چپ، نقش مکمل یکدیگر را دارند. بازیکن در دست راست خود سلاحی مانند شمشیر در اختیار دارد و دست چپ نیز میتواند برای استفاده از سلاح گرم یا قابلیتهای جادویی به کار گرفته شود. همین ترکیب، تنوع مناسبی به درگیریها میدهد و اجازه میدهد بازیکن با توجه به شرایط، میان حملات نزدیک و استفاده از تواناییهای مکمل جابهجا شود. با این حال، برخلاف بسیاری از بازیهای اکشن که حملات پیاپی و جاخالی دادن مداوم بخش اصلی مبارزات را تشکیل میدهند، Valor Mortis تأکید ویژهای بر Deflect یا همان دفع ضربه دارد. بازیکن باید زمانبندی حملات دشمن را تشخیص دهد و در لحظه مناسب، ضربه را دفع کند. موفقیت در این کار، فرصت مناسبی برای ضدحمله فراهم میکند و با پر شدن نوار مخصوص دشمن، امکان اجرای Finisher به وجود میآید؛ حرکتی که میتواند آسیب قابلتوجهی به دشمن وارد کند و روند مبارزه را به نفع بازیکن تغییر دهد. این سیستم در بهترین لحظات خود بسیار لذتبخش است. زمانی که بازیکن زمانبندی دفع ضربات را بهدرستی تشخیص میدهد و چند حرکت را پشت سر هم اجرا میکند، مبارزه ریتم مناسبی پیدا میکند. اهمیت این موضوع زمانی بیشتر میشود که صداگذاری دقیق برخورد تیغهها را نیز در نظر بگیریم. صدای برخورد شمشیر با سلاح دشمن یا دیگر اجسام فلزی، حس مناسبی از وزن و شدت ضربه ایجاد میکند و موفقیت در Deflect را به لحظهای رضایتبخش تبدیل میسازد. این بخش از طراحی صوتی بهقدری خوب اجرا شده است که میتوان آن را یکی از نقاط قوت اصلی بازی دانست. با وجود این، ترکیب مبارزات سولز لایک با دوربین اولشخص مشکلاتی ایجاد میکند که نمیتوان بهسادگی از کنار آنها گذشت. در چنین سبکی، تشخیص فاصله دشمن، حمله و زمان مناسب برای دفاع اهمیت زیادی دارد. اما در Valor Mortis، گاهی دشمن با حرکتی سنگین به سمت بازیکن هجوم میآورد و ضربه خود را اجرا میکند، در حالی که به دلیل زاویه دید اولشخص، تشخیص دقیق فاصله و محدوده آسیب دشوار است. در نتیجه، ممکن است بازیکن با وجود واکنش مناسب، نتواند بهدرستی تشخیص دهد که چرا ضربه به او برخورد کرده است. این مشکل در یک بازی مبتنی بر Deflect اهمیت بیشتری پیدا میکند؛ زیرا موفقیت در مبارزه به خواندن حرکات دشمن و واکنش دقیق وابسته است. دوربین اولشخص میتواند حس حضور در میدان نبرد را افزایش دهد، اما در عوض، بخشی از اطلاعات بصری مورد نیاز برای مبارزات نزدیک را از بازیکن میگیرد. به همین دلیل، Valor Mortis با وجود سیستم مبارزاتی جذاب خود، همیشه نمیتواند به اندازه آثار موفق سولز لایک در ارائه مبارزاتی دقیق و قابلپیشبینی عمل کند.

Valor Mortis از بسیاری از اصول شناختهشده سبک سولز لایک استفاده میکند، اما در سیستم پیشرفت شخصیت، رویکرد متفاوتی نسبت به آثاری مانند Dark Souls دارد. در اینجا، ارتقای شخصیت صرفاً به افزایش مستقیم ویژگیهایی مانند Vitality یا Endurance محدود نمیشود و بازی از ساختاری مبتنی بر درخت مهارت بهره میبرد. بازیکن در ابتدای مسیر، به گزینههای محدودی برای افزایش ویژگیهای اصلی دسترسی دارد، اما با پیشرفت در بازی و ارتقای سطح، بخشهای تازهای از این درخت باز میشوند و امکان انتخاب قابلیتهای بیشتری فراهم میشود. این قابلیتها میتوانند جنبههای مختلف مبارزه را تحت تأثیر قرار دهند؛ از افزایش قدرت حملات نزدیک و بالا بردن شانس یا میزان آسیب Critical Hit گرفته تا بهبود سرعت بازیابی استقامت و بازگرداندن بخشی از سلامتی پس از اجرای ضربات مؤثر که بسیار کاربردی است. در نتیجه، بازیکن بهتدریج میتواند شخصیت خود را با سبک بازی مورد علاقهاش هماهنگ کند و در زمینههایی که برایش اهمیت بیشتری دارند، قدرت بالاتری به دست آورد. یکی دیگر از عناصر مهم این سیستم، آیتمهایی هستند که با نام Amber شناخته میشوند و برای ایجاد تغییرات و تقویت قابلیتهای مختلف به کار میروند. برخی از این آیتمها میتوانند میزان آسیب وارد شده یا دریافتی را تغییر دهند و برخی دیگر بر مدیریت استقامت و سرعت بازیابی آن تأثیر میگذارند. در کنار این موارد، آیتمهای مرتبط با Flaskها نیز اهمیت دارند؛ از افزایش تعداد دفعات استفاده از آنها گرفته تا بهبود میزان بازیابی سلامتی. این سیستمها در کنار یکدیگر، امکان شخصیسازی تجربه را فراهم میکنند و به بازیکن اجازه میدهند برای موقعیتهای مختلف، ترکیب مناسبی از قابلیتها را انتخاب کند. با این حال، سیستم پیشرفت بازی یک مشکل مهم نیز دارد. افزایش قدرت شخصیت در طول بازی میتواند باعث شود چالش مبارزات، بهویژه در نیمه دوم، کاهش پیدا کند. بازیکن با ارتقای سطح و انتخاب قابلیتهای مناسب، بهتدریج آنقدر قدرتمند میشود که برخی درگیریها دیگر به اندازه مراحل ابتدایی نیازمند دقت و مدیریت منابع نیستند. این مسئله در یک بازی سولز لایک که انتظار میرود چالش آن تا بخشهای پایانی حفظ شود، تأثیر محسوسی بر تجربه میگذارد. از طرف دیگر، بازی بهاندازه برخی آثار طولانی این سبک، بازیکن را درگیر مراحل پیچیده و گسترده نمیکند. بسیاری از مراحل کوتاه هستند و ساختاری نسبتاً خطی دارند. این تصمیم باعث میشود روند پیشروی بازی از کشدار شدن بیدلیل فاصله بگیرد، اما در عین حال، ممکن است برای افرادی که به مراحل وسیع، مسیرهای انشعابی متعدد و اکتشاف پیچیده عادت دارند، محدود کننده باشد. با وجود این، کوتاه بودن مراحل لزوماً به معنای کمبود تنوع نیست؛ زیرا بازی در طراحی محیطها و موقعیتهای مختلف، عملکرد مناسبی دارد.

طراحی مراحل یکی از بهترین بخشهای Valor Mortis است. بازی در طول یازده Chapter خود، بازیکن را به محیطهایی میبرد که از نظر فضاسازی و ظاهر تفاوتهای قابلتوجهی با یکدیگر دارند. از محیطهای شهری و مناطق جنگلی گرفته تا فضاهای زمستانی، باتلاقها و مزارع، هر بخش تلاش میکند حالوهوای خاص خود را داشته باشد. این تغییرات باعث میشوند روند پیشروی در بازی، با وجود ساختار نسبتاً خطی و کوتاه مراحل، یکنواخت نشود. نکته مثبت دیگر، نحوه استفاده از دشمنان در محیطهای مختلف است. بازی در حد و اندازه خود از تنوع قابلقبولی برخوردار است و دشمنان به شکلی در مراحل قرار گرفتهاند که معمولاً با شرایط محیطی و روند پیشروی هماهنگی دارند. هرچند تنوع دشمنان آنقدر زیاد نیست که بتوان آن را یکی از برجستهترین ویژگیهای بازی دانست، اما برای اثری با این مقیاس، عملکرد مناسبی دارد و از تکراری شدن بیش از حد درگیریها جلوگیری میکند. در کنار طراحی محیطها، باسفایتها نیز از ایدههای خلاقانهای بهره میبرند. این مبارزات صرفاً به رویارویی مستقیم با دشمنانی بزرگتر و قدرتمندتر محدود نمیشوند و در برخی از آنها، پلتفرمینگ نقش مهمی در پیشبرد نبرد دارد. بازیکن باید در کنار تشخیص زمان مناسب برای حمله و دفاع، از محیط استفاده کند و در موقعیتهای مشخص، جابهجاییهای دقیقی انجام دهد. این رویکرد یادآور تجربههای قبلی One More Level در مجموعه Ghostrunner است؛ جایی که حرکت سریع، عبور از موانع و استفاده از محیط، بخش مهمی از هویت گیمپلی را تشکیل میداد. این ویژگی تنها به باسفایتها محدود نیست و در بخشهایی از مراحل نیز دیده میشود. گاهی بازیکن باید از ریزش آوار فرار کند، در محیطی که زیر آتش دشمن قرار دارد مسیر مناسبی برای پیشروی پیدا کند یا با استفاده از تواناییهای حرکتی، از موانع عبور کند. چنین موقعیتهایی ریتم بازی را تغییر میدهند و اجازه نمیدهند تجربه آن تنها به مبارزات نزدیک و دفع ضربات خلاصه شود. استودیو One More Level در این بخش از تجربه خود در طراحی پلتفرمینگ استفاده کرده و توانسته است بخشهایی جذاب و پرتحرک خلق کند. با این حال، مشکل اصلی باسفایتها نه در ایدهپردازی، بلکه در میزان چالش آنهاست. باسها در بسیاری از مواقع طراحی خلاقانهای دارند و از نظر الگوی مبارزه، موقعیتهای جالبی ایجاد میکنند؛ اما از اواسط بازی به بعد، سطح دشواری آنها کاهش پیدا میکند. با پیشرفت شخصیت و افزایش قدرت او، بسیاری از نبردها دیگر به اندازه کافی بازیکن را تحت فشار قرار نمیدهند و گاهی میتوان با اتکا به قدرت بالاتر، بخش زیادی از مبارزه را بدون نیاز به تسلط کامل بر الگوهای دشمن پشت سر گذاشت. این مسئله از اهمیت طراحی خوب باسها کم نمیکند، اما باعث میشود ظرفیت آنها بهطور کامل مورد استفاده قرار نگیرد. در یک بازی سولز لایک، باسفایتها معمولاً نقطه اوج چالش و آزمون مهارت بازیکن هستند. در Valor Mortis، خلاقیت در طراحی وجود دارد، اما تعادل میان قدرت شخصیت و دشواری دشمنان همیشه حفظ نمیشود. در نتیجه، بازی در بخشهایی از مسیر نمیتواند همان حس غلبه بر یک چالش دشوار را که از این سبک انتظار میرود، ایجاد کند.

اگر بخواهیم مهمترین نقطه ضعف نسخه پلیاستیشن ۵ بازی را مشخص کنیم، بدون شک باید به عملکرد فنی آن اشاره کنیم. Valor Mortis از نظر هنری و طراحی محیطها اثری چشمنواز است، اما مشکلات فنی باعث میشوند تجربه بازی روی کنسول با کیفیتی که از یک اثر نسل نهمی انتظار میرود، فاصله داشته باشد. این مشکلات بهخصوص در نرخ فریم دیده میشوند و حتی انتخاب حالت Performance نیز نمیتواند تجربهای کاملاً روان و پایدار فراهم کند. در حالت Performance، بازی تلاش میکند نرخ فریم بالاتری ارائه دهد، اما در عمل افت فریمهای محسوسی مشاهده میشود و تجربه به ثبات مورد انتظار نمیرسد. این مسئله زمانی آزاردهندهتر میشود که بدانیم مبارزات بازی به واکنش سریع و زمانبندی دقیق وابستهاند؛ بنابراین، عملکرد ناپایدار تنها یک ایراد ظاهری نیست و میتواند مستقیماً بر کیفیت گیمپلی اثر بگذارد. حالت Quality نیز راهحل کاملی برای این مشکل محسوب نمیشود. با وجود تمرکز بیشتر بر کیفیت تصویر، نرخ فریم در این حالت هم همیشه پایدار باقی نمیماند و در برخی موقعیتها افتهای شدیدی مشاهده میشود. چنین وضعیتی باعث میشود بازیکن میان دو انتخاب قرار بگیرد که هیچکدام بهطور کامل رضایتبخش نیستند: یا باید کیفیت بصری را کاهش دهد و همچنان با افت فریم روبهرو شود، یا کیفیت تصویر بالاتر را انتخاب کند و با عملکردی ناپایدار کنار بیاید. این وضعیت برای بازیای که بخش مهمی از هویت خود را بر مبارزات دقیق و دفع ضربات استوار کرده، مشکل بزرگی است. در چنین ساختاری، ثبات عملکرد اهمیت زیادی دارد و افت فریم میتواند زمانبندی مورد نیاز برای واکنش به دشمنان را مختل کند. به همین دلیل، مشکلات فنی Valor Mortis روی پلیاستیشن ۵ از جمله ایرادهایی هستند که نمیتوان با تکیه بر نقاط قوت طراحی مراحل یا سیستم مبارزات از اهمیت آنها کاست. بازی از نظر فنی به بهینهسازی بیشتری نیاز دارد تا بتواند ظرفیتهای گیمپلی خود را بهدرستی ارائه کند.

در مقابل مشکلات فنی، گرافیک هنری یکی از برجستهترین نقاط قوت Valor Mortis است. بازی تصویری تخیلی و تاریک از پاریس و مناطق اطراف آن ارائه میدهد؛ جهانی که از فضای فرانسه دوران ناپلئون الهام گرفته، اما با حضور هیولاها، بیماری و عناصر فراطبیعی، چهرهای کاملاً متفاوت پیدا کرده است. این ترکیب باعث شده محیطها در عین داشتن ریشهای تاریخی، از هویتی مستقل برخوردار شوند و بازیکن را به کشف بخشهای مختلف جهان بازی ترغیب کنند. تنوع محیطها نیز به این جذابیت کمک میکند. تغییر فضای مراحل از مناطق شهری به جنگلها، نواحی زمستانی، باتلاقها و مزارع، باعث میشود بازی در طول مسیر از نظر بصری تازگی خود را تا حد زیادی حفظ کند. هر محیط حالوهوای متفاوتی دارد و طراحی آن با فضای کلی داستان هماهنگ است. سازندگان توانستهاند میان معماری الهامگرفته از فرانسه تاریخی و عناصر تاریک و هیولا محور، ترکیبی منسجم ایجاد کنند که به بازی شخصیت میدهد. طراحی سلاحها نیز از همین رویکرد پیروی میکند. سلاحهای سرد و گرم بازی از ظاهر و ساختاری الهامگرفته از دوره تاریخی موردنظر برخوردارند و در کنار فضای تخیلی جهان بازی، حس مناسبی از تعلق به همان دوره ایجاد میکنند. این توجه به جزئیات باعث شده است تجهیزات و ابزارهای مبارزه نیز بخشی از هویت بصری بازی باشند، نه صرفاً وسایلی برای وارد کردن آسیب بیشتر به دشمنان. در مجموع، گرافیک هنری Valor Mortis بسیار موفق عمل میکند و یکی از دلایل اصلی جذابیت جهان آن است. بازی از نظر طراحی محیطها، ترکیب عناصر تاریخی با فضای تاریک و خلق مکانهای متفاوت، عملکردی تحسینبرانگیز دارد. نکته مهم این است که مشکلات گرافیک فنی را نباید با کیفیت طراحی هنری اشتباه گرفت؛ Valor Mortis از نظر هنری اثری خوشساخت است، اما اجرای فنی آن روی پلیاستیشن ۵ اجازه نمیدهد این زیبایی همیشه با کیفیت مطلوب نمایش داده شود.

یکی از بخشهایی که Valor Mortis در آن عملکردی دوگانه دارد، طراحی صوتی است. صداگذاری مبارزات و بهویژه برخورد سلاحها کیفیت بسیار خوبی دارد و به سیستم Deflect بازی جان میبخشد. صدای برخورد تیغه شمشیر با سلاح دشمن یا دیگر اجسام فلزی، حس مناسبی از شدت و وزن ضربه ایجاد میکند. این جزئیات صوتی باعث میشوند دفع موفق ضربات، علاوه بر تأثیر مکانیکی، از نظر حسی نیز رضایتبخش باشد و بازیکن بهتر بتواند با ریتم مبارزات ارتباط برقرار کند. این کیفیت در کنار صداهای مربوط به دشمنان و محیط، به شکلگیری فضای تاریک بازی کمک میکند. درگیریها از نظر صوتی بازخورد مناسبی دارند و بازیکن میتواند از طریق صدا، بخشی از اتفاقات اطراف خود را تشخیص دهد. با توجه به اینکه دوربین اولشخص گاهی اطلاعات بصری محدودی در اختیار بازیکن قرار میدهد، اهمیت صداگذاری دقیق در مبارزات بیشتر نیز میشود. اما موسیقی بازی به اندازه صداگذاری موفق نیست. در بسیاری از بخشها، موسیقی نقش پررنگی در شکلگیری اتمسفر ندارد و بازیکن بیشتر با نمونههای صوتی سادهای مواجه میشود که صرفاً برای همراهی با محیط یا انتقال حالوهوای یک منطقه به کار میروند. این رویکرد لزوماً در تمام موقعیتها اشتباه نیست، اما Valor Mortis به قطعاتی ماندگارتر و تأثیرگذارتر نیاز دارد تا بتواند در لحظات مهم داستانی و مبارزات، احساسات مخاطب را بهتر هدایت کند. در بخشهای پایانی، بازی تا اندازهای تلاش میکند حضور موسیقی را پررنگتر کند، اما این تلاش نیز به نتیجهای کاملاً رضایتبخش نمیرسد. در نهایت، قطعاتی که بتوانند بهعنوان یکی از عناصر شاخص تجربه در ذهن مخاطب باقی بمانند، چندان به چشم نمیخورند. بنابراین، در حالی که صداگذاری مبارزات از بهترین بخشهای بازی است، موسیقی یکی از نقاط ضعف آن محسوب میشود و نمیتواند همان اندازه که طراحی هنری و صدای برخورد سلاحها به تجربه کمک میکنند، نقش مؤثری داشته باشد.

بازی Valor Mortis نشان میدهد که استودیوی One More Level پس از تجربه موفق خود در مجموعه Ghostrunner، توانایی خلق اثری با ساختار متفاوت را نیز دارد. این بازی با ترکیب مبارزات اولشخص و اصول سولز لایک، سیستم Deflect رضایتبخش، قابلیتهای متنوع دست چپ و طراحی مراحل خلاقانه، تجربهای ارائه میدهد که در بخشهای مختلف هویت مستقل خود را حفظ میکند. اگر بازی کمی به موسیقی و طراحی چالشها بیشتر توجه میکرد، و از گرافیک فنی بهتری برخوردار بود، میتوانست به یک اثر ماندگار در ذهن طرفداران سولز لایک تبدیل شود.
امتیاز بازیسنتر - 7.5
7.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: سیستم مبارزات مبتنی بر Deflect و اجرای Finisherهای رضایتبخش ترکیب سلاح سرد با سلاح گرم و قابلیتهای جادویی دست چپ طراحی هنری چشمنواز با الهام از فرانسه دوران ناپلئون تنوع محیطها در هر لول بازی باسفایتهای خلاقانه با استفاده از پلتفرمینگ تنوع قابلقبول دشمنان نسبت به مقیاس و مدت بازی صداگذاری فوقالعاده برخورد سلاحها و تیغههای فلزی نقاط ضعف: افت فریم شدید و عملکرد فنی ناپایدار روی پلیاستیشن ۵ دشواری تشخیص فاصله و محدوده حملات دشمنان به دلیل دوربین اولشخص کمبود چالش باسفایتها از اواسط بازی به بعد پایانبندی عجولانه و جمعبندی سریع روایت موسیقیهای کماثر و فاقد قطعات ماندگار این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است



