در سال ۱۹۹۵ بود که استودیوی ایتالیایی گرافیتی (Graffiti) – که امروز همه ما آن را در صنعت ویدیوگیم با نام مایلستون (Milestone) میشناسیم – عنوان Screamer را برای سیستم عامل MS-DOS روانه بازار کرد. در آن روزها که کنسول پلیاستیشن با عنوان Ridge Racer پادشاهی میکرد و استانداردهای سبک ریسینگ را دیکته میکرد، پیسی گیمرها تشنه یک تجربه آرکید سهبعدی با گرافیک بالا بودند و اسکریمر دقیقا همان ناجی موعود بود. عنوانی که با گیمپلی سریع و گرافیک خیرهکنندهاش در زمان خود، به یکی از نمادهای ریسینگ آرکید روی رایانههای شخصی تبدیل شد. حالا، پس از گذشت بیش از سه دهه و در دورانی که بازار عناوین ریسینگ بیشتر در تسخیر شبیهسازهای واقعگرایانهای چون گرن توریسمو و سری نیمه آرکید فورتزا هورایزون قرار گرفته است، دیدن نام اسکریمر آن هم به عنوان یک بازی کاملا جدید، اتفاقی هیجانانگیز به شمار میرود. استودیو مایلستون در طول این سالها بیشتر به خاطر ساخت عناوین لایسنس شدهای چون سری MotoGP و البته بازی نسبتا موفق Hot Wheels Unleashed شناخته میشود، اما آنها در یک اقدام شجاعانه به سراغ ریشههای خود رفتهاند تا ریبوتی از بازی اسکریمر را خلق کنند. اما این بار دیگر خبری از آن پیستهای خاکی یا آسفالتهای کلاسیک نیست؛ سازندگان، بازی را با حال و هوای انیمههای دهه ۹۰ میلادی و چاشنی غلیظ سایبرپانک ترکیب کردهاند تا یک معجون عجیب و غریب اما جذاب را به مخاطب ارائه دهند.

از همان لحظه اولی که کنترلر را به دست میگیرید، بازی به شما میفهماند که اسکریمر جدید به هیچ وجه یک بازی مسابقهای معمولی و کلیشهای نیست. در حالی که اکثر بازیهای این سبک از فرمولهای آشنای ترمز دستی یا رها کردن گاز برای وارد شدن به فاز دریفت کشیدن استفاده میکنند، مایلستون تصمیم گرفته تا با معرفی یک سیستم کنترل کاملا متفاوت، روح تازهای به کالبد عناوین ریسینگ بدمد. مکانیزم رانندگی بازی بر پایه استفاده همزمان از هر دو آنالوگ کنترلر بنا شده است؛ به این معنی که با آنالوگ چپ، هدایت و فرماندهی استاندارد ماشین را بر عهده دارید و با آنالوگ راست، اتومبیل خود را به صورت دستی وادار به دریفت (Drift) میکنید. باید اعتراف کرد که یادگیری این سیستم دوگانه در ساعات اولیه تجربه بازی، به شدت چالشبرانگیز و حتی تا حدودی آزاردهنده است. حافظه عضلانی شما که سالها به فشردن یک دکمه ساده برای لیز خوردن عادت کرده، در اینجا باید کاملا بازنویسی شود. مشکل اصلی در این بخش اینجاست که بازی از فقدان یک بخش آموزشی جامع و استاندارد رنج میبرد و شما را مستقیما به دل پیست میاندازد تا خودتان با آزمون و خطا این مکانیزم سخت را یاد بگیرید. اما اگر به بازی فرصت دهید و بر این سیستم مسلط شوید، گیمپلی روی دیگر و بهشدت پاداشدهنده خود را نشان میدهد. لذت هماهنگ کردن دو آنالوگ برای عبور میلیمتری از پیچهای تند شهر نئونی بازی، حسی است که در کمتر عنوانی در این نسل تجربه کردهایم.

البته هندلینگ تنها بخش نوآورانه بازی نیست. اسکریمر در هسته خود یک عنوان “مبارزه ماشینی” است و این موضوع از طریق مکانیزمی به نام ECHO پیادهسازی شده است. این سیستم بر پایه دو نوار مجزا به نامهای Sync و Entropy کار میکند. شما با تعویض دنده به موقع، رانندگی بینقص و حفظ سرعت در بالاترین حد ممکن، نوار Sync را پر میکنید که دقیقا همان نقش بوست را در بازیهای کلاسیک ایفا میکند. اما بخش جذاب ماجرا زمانی آغاز میشود که از این سرعت مضاعف استفاده کنید؛ با سوزاندن بوست، نوار دیگری به نام Entropy پر میشود که به شما اجازه میدهد وارد فاز تهاجمی مسابقه شوید. شما میتوانید با مدیریت این نوار، قابلیتهایی نظیر Strike (برای کوبیدن رقبا به در و دیوار) و Shield (برای دفع حملات حریفان) را فعال کنید. اوج هیجان گیمپلی زمانی است که با پر شدن کامل این نوار، ماشین خود را وارد حالت Overdrive میکنید؛ حالتی که اتومبیل شما را در یک بازه زمانی کوتاه به یک ارابه مرگبار، فوقسریع و شکستناپذیر تبدیل میکند تا رقبا را به خشنترین شکل ممکن از مسیر مسابقه به بیرون پرت کنید. این تلفیق هوشمندانه از رانندگی تاکتیکی برای کسب سرعت و استفاده استراتژیک از منابع برای نابودی حریفان، عمق فوقالعادهای به حلقهی گیمپلی بازی بخشیده است.

با این حال، جاهطلبیهای مایلستون در همه بخشهای بازی به یک اندازه موفقیتآمیز نبوده است. یکی از عجیبترین تصمیمات تیم سازنده، تمرکز بسیار زیاد بر روی بخش روایی و داستانی است. بازی شما را در قالب رقابتهای مرگباری به نام تورنمنت اسکریمر قرار میدهد؛ جایی که پنج گروه و فکشن مختلف، از سربازان بازنشسته و دانشمندان گرفته تا خلافکاران زیرزمینی و سوپراستارها، با انگیزههای شخصی وارد این مسابقات شدهاند. استفاده از میانپردههای انیمهای بسیار باکیفیت که توسط استودیو مطرح ژاپنی Polygon Pictures توسعه یافتهاند، در نگاه اول به شدت جذاب و چشمنواز است. اما مشکل اصلی از جایی شروع میشود که داستان بازی بیش از حد خود را جدی میگیرد. دیالوگهای طولانی، ریتم کند روایت و شخصیتپردازیهای به شدت کلیشهای باعث شده تا ضربآهنگ تند مسابقات بارها و بارها شکسته شود. وقتی آدرنالین خون شما پس از یک مسابقه سخت بالا رفته، آخرین چیزی که میخواهید تماشای یک مکالمه طولانی و خستهکننده درباره گذشته تاریک یکی از رانندههاست. برای عنوانی که در سبک آرکید طبقهبندی میشود، این حجم از تمرکز روی داستان نه تنها نقطه قوت محسوب نمیشود، بلکه عملا به عنوان یک ترمز دستی برای هیجان بازی عمل میکند.

در کنار بخش داستانی، پکیج محتوایی اسکریمر با ارائه مدهای متنوع و یک بخش چندنفره بسیار قدرتمند، ارزش تکرار بازی را به شدت بالا میبرد و به یکی از بزرگترین نقاط قوت آن تبدیل میشود. علاوه بر مدهای استانداردی نظیر Time Attack که برای ثبت رکوردهای جهانی و تسلط بر مکانیزمهای پیچیده بازی طراحی شدهاند، بخش مولتیپلیر آنلاین با سرورهای باثبات و مچمیکینگ سریع خود، تجربهای به مراتب بیرحمانهتر و هیجانانگیزتر از رقابت با هوش مصنوعی را به ارمغان میآورد. اما گل سرسبد این بسته، بدون شک حضور حالت اسپلیت اسکرین (Split-Screen) برای تجربه چندنفره آفلاین (Local) است؛ ویژگی بسیار محبوبی که در بازیهای ریسینگ مدرن تقریباً به دست فراموشی سپرده شده، اما مایلستون با اجرای بینقص آن، ادای دین فوقالعادهای به دوران طلایی عناوین کلاسیک آرکید کرده است. تجربه نشستن در کنار دوستان روی یک کاناپه، استفاده استراتژیک از قابلیتهای سیستم ECHO برای کوبیدن ماشین آنها به دیوار در ثانیههای پایانی مسابقه و لذت بردن از این هرج و مرج خالص بدون افت فریم محسوس، همان جادویی است که به تنهایی ارزش خرید اسکریمر را برای طرفداران بازیهای دورهمی دوچندان میکند.
در بخش جلوههای بصری و فنی، شرایط کاملا متفاوت است و اسکریمر یک کلاس درس در زمینه بهینهسازی به حساب میآید. این عنوان با استفاده از موتور گرافیکی Unreal Engine 5 توسعه یافته است و خوشبختانه سازندگان به خوبی از پس مهار این موتور برآمدهاند. شهر آیندهنگرانه و سایبرپانکی Neo Rey با نورپردازیهای نئونی خیرهکننده، انعکاس زیبای نور روی آسفالت و طراحی هنری فوقالعادهاش، دقیقا همان اتمسفری را تداعی میکند که طرفداران زیباییشناسی دهه ۹۰ میلادی به دنبال آن هستند. حس سرعت در بازی بینظیر است و حتی در شلوغترین لحظات مسابقه که انواع و اقسام افکتهای بصری، انفجارها و برخوردها صفحه را پر میکنند، فریمریت بازی روی کنسولهای نسل نهمی کاملا ثابت و بدون افت باقی میماند.
اما نقطه ضعف مهم دیگری که از تبدیل شدن اسکریمر به یک شاهکار جلوگیری میکند، لولدیزاین یا همان طراحی مسیرهاست. پیستهای مسابقه با وجود اینکه از نظر بصری به شدت چشمنواز و متنوع هستند، اما از نظر ساختار گیمپلی بسیار محتاطانه، ایمن و گاهی بیش از حد ساده طراحی شدهاند. وقتی شما یک سیستم دریفتینگ دوگانه و پیچیده را در اختیار بازیکن قرار میدهید، پیستها نیز باید چالشهای متناسبی برای استفاده از این سیستم ارائه دهند، اما متاسفانه اکثر پیچها و مسیرها آنطور که باید شما را برای استفاده از حداکثر پتانسیل مکانیزمهای رانندگی تحت فشار قرار نمیدهند. در کنار این موضوع، هوش مصنوعی نامتعادل و درجات سختی سینوسی در بخش تورنمنت باعث میشود تا گاهی اوقات بدون هیچ دلیل منطقی، پیروزی در یک مسابقه غیرممکن به نظر برسد و تکرار چندباره آن به یک روند فرسایشی تبدیل شود.
در مجموع، بررسی بازی اسکریمر نشان میدهد که استودیو مایلستون ریسک بزرگی را پذیرفته و در بسیاری از بخشها نیز موفق بیرون آمده است. این عنوان یک ریبوت جسورانه است که سعی دارد با ترکیب المانهای مبارزهای عمیق، هندلینگ نوآورانه و یک اتمسفر انیمهای بینظیر، خود را از زیر سایه فرمولهای تکراری این روزهای سبک ریسینگ خارج کند. اگر تیم توسعهدهنده میتوانست تعادل بهتری بین بخش روایی و ریتم گیمپلی ایجاد کند و در طراحی هندسه پیستها جسارت بیشتری به خرج میداد، بدون شک با یکی از بهترین بازیهای مسابقهای چند سال اخیر روبرو بودیم. با این حال، اگر به دنبال یک تجربه متفاوت، سریع و پر برخورد هستید و میتوانید با داستان خستهکننده و درجه سختی نامتعادل آن کنار بیایید، اسکرمیر ارزش وقت شما را خواهد داشت. تجربه بازی یک بار دیگه به ما ثابت میکند که بخش داستانی در یک عنوان ریسینگ چقدر میتواند به ضرر تجربه کلی آن بدل شود.
به امید پیروزی نور بر تاریکی
امتیاز بازی سنتر - 7
7
امتیاز بازی سنتر
نقاط قوت: مکانیزم نوآورانه و درگیرکننده کنترل با دو آنالوگ سیستم عمیق مبارزات ماشینی (ECHO) و تلفیق عالی سرعت با اکشن جلوههای بصری خیرهکننده و طراحی هنری جذاب با الهام از انیمههای کلاسیک نقاط ضعف: تمرکز بیش از حد و بیمورد بر روی روایت داستانی با دیالوگهای طولانی و خستهکننده فقدان یک بخش آموزشی (Tutorial) مناسب برای یادگیری مکانیزمهای نسبتا پیچیده کنترل ماشین طراحی محتاطانه و بعضا ساده مسیرهای مسابقه در تضاد با عمق گیمپلی درجه سختی نامتعادل و هوش مصنوعی سینوسی در بخش تورنمنت این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم Xbox Series بررسی شده است



