مجموعه Resident Evil را میتوان مهمترین ستون ژانر وحشت در بازیهای ویدیویی دانست. هنگامی که اولین Resident Evil در سال 1996 عرضه شد، این ژانر را برای همیشه تحت تاثیر قرار داد اما متوقف نشد و همچنان خود را با پیشرفت صنعت بازی هماهنگ کرده. با آمدن Resident Evil 4 و دوربین معروف روی شانه، روایت سینماتیک و ترس مخلوط با اکشن، جریان جدیدی معرفی شد که نه تنها ژانر وحشت، بلکه صنعت بازی را متحول کرد. Resident Evil 7 این مجموعه را به ریشههای تاریک ترس برد. دوربین اول شخص، روند کندتر و محیطهای تاثیرگذار، نفسی تازه در کالبد خسته این مجموعه بود. آثار متعدد این سری بازی، وحشت را به یکی از ژانرهای پرطرفدار جهان گیم تبدیل و با مکانیکهای انقلابیشان، شرایط را برای عرضه برخی از بزرگترین آثار این صنعت محیا کردند. در حالی که به سالگرد سی سالگی مجموعه بازی Resident Evil نزدیک میشویم، عضوی جدید در خانواده به نام Resident Evil Requiem متولد شده. آیا بازی جدید، جشن تولد این مجموعه را به تلخی میکشاند یا اثری پیش رویمان قرار گرفته که لایق نام Resident Evil است؟
گرافیک فنی و هنری کمنظیر، اولین عنصری است که میدرخشد. امیدوارکننده است که کپکام بر خلاف بسیاری از کمپانیها، از موتور Unreal برای ساخت بازیاش استفاده نکرده. آنها بار دیگر به سراغ موتور داخلیشان یعنی RE Engine رفتهاند که از Resident Evil 7 همراهشان بوده. نتیجه، بازی شده که نه تنها از بهترین آثار عرضه شده در نسل نهم در زمینه گرافیک است، بلکه عملکرد فنی کمنظیری نیز دارد.
موتور گرافیکی RE Engine پیوسته در قسمتهای مختلف مجموعه حضور داشته و به دست Capcom چکشکاری شده تا هر بار بیش از قبل به ابزاری بهینه برای نمایش ترس تبدیل شود. آخرین استفاده از این موتور در یک Resident Evil را در بازسازی نسخه چهارم این مجموعه دیدیم و حالا در Resident Evil Requiem، اوج آن پیش روی ما قرار دارد. هر آنچه یک بازی ترسناک برای ایجاد فضایی تاثیرگذار نیاز دارد، با کمک این موتور فراهم شده. نورپردازی بازی، به جرات استاندارد کیفی جدیدی را میان بازیهای ترسناک تعیین کرده. هر منبع نور بسته به قدرتاش با دقتی بینظیر به سطوح مختلف میتابد. هر سطح بر اساس جنس بافت خود، از زمین چوبی فرسوده گرفته تا پوست مرده زامبیها، به نور واکنش نشان میدهد. سایهها به شکلی دقیق شکل میگیرند و این تاثیرگذاری محیطها را دو چندان کرده.
در کنار نورپردازی و سایههای با کیفیت، بافت محیط و شخصیتها قرار دارد که با دقتی بسیار بالا طراحی شده. هر بخش از بازی سرشار از ریزهکاری است. مفاهیم Resident Evil Requiem نظیر تنهایی و بیپناهی شخصیت Grace در فضایی خطرناک، به لطف جزییات بینظیر محیطها به تصویر کشیده میشود. کیفیت خون و فیزیک مربوط به آن نیز در سطح بسیار بالایی قرار دارد. پاشیدن خون بر اساس زاویه ضربه و سطحی که به آن میپاشد دیدنی است. در بازی لحظات زیادی وجود دارد که شاهد انفجار سر دشمنان و رنگآمیزی دیوارها با خونشان هستیم. این جزییات آنقدر زیاد است که چند ثانیه را صرف تماشای لیز خوردن خونها روی کاغذ دیواری کهنه میکنیم.
انیمیشنهای دقیق، به انتقال حس گیمپلی بازی کمک کردهاند. Grace Ashcroft فردی مبتدی است که بر خلاف Leon S. Kennedy خطرهای زیادی را تجربه نکرده. این باعث شده که در حضور ترس، نفسهایش تند شده و دستاناش بلرزد. لرزش دست Grace در هدفگیری اسلحه نیز تاثیر میگذارد. چنین ریزهکاریهایی نقشی مهم در انتقال کامل حس وحشت ایفا میکند.
این عناصر، تکمیل کننده تجربه بصری بازی هستند تا Requiem را به یکی از درخشانترین آثار گرافیکی نسل نهم تبدیل کنند. مکمل گرافیک شاهکار بازی، عملکرد فنی آن است. بازی روی کنسول PS5، با رزولوشن 4K و به صورت قفل روی 60 فریم بر ثانیه اجرا میشود. لحظات بسیاری در Resident Evil Requiem وجود دارد که فریمریت را به چالش میکشد؛ اما بازی از تمام آنها سربلند بیرون میآید. تماشای انفجار دشمنان و نارنجکها در یک اتاق کوچک یا دویدن میان تعداد زیادی زامبی، هیچکدام بازی را از فریمریت هدفاش دور نمیکند و Requiem به لطف موتور بهینه RE Engine، حداقل روی PS5، از اولین کاتسین تا تیتراژ پایانی، عملکردی یکدست و قابل تحسین دارد.
صداگذاری مثالزدنی، تکه پازلی است که ترس Resident Evil Requiem را کامل میکند. صداها بسته به دوری یا نزدیکی منبعشان با دقت بسیاری تولید و به گوش ما میرسند. این جزییات از صدای قدمهای هیولایی بزرگ گرفته تا Grace که با نزدیک شدن آن نفسهایش تندتر میشود و حتی ناله دشمنان که در اتاقهای چوبی میپیچد، به عمیق شدن جو ترسناک حاکم بر محیطهای بازی کمک میکند. صداگذار Grace به خوبی استرس و ترس در صدایش را منتقل کرده و صداگذار Leon نیز برگشته تا همانند قبل، با کیفیتی بالا یکی از محبوبترین شخصیتهای این مجموعه را دوباره در کانون توجه قرار دهد.
در زمینه گیمپلی، Requiem بیشتر شبیه به دو بازی مجزاست که به هم بخیه شدهاند. بازی دو روند جداگانه ترسناک بقا و اکشن دارد. توسعهدهندگان در این اثر دو جریان انقلابی این مجموعه در ژانر وحشت یعنی سیستم مبتنی بر اکشن Resident Evil 4 و گیمپلی کندتر 7 را با هم ترکیب کردهاند. این دو بخش، با کمک دو شخصیت اصلی بازی پیگیری میشود. در قسمت متکی بر بقا، Grace Ashcroft را کنترل میکنیم. با اینکه این اولین حضور Grace در این مجموعه است، اما خاندان او کاملا با این مجموعه بیگانه نبوده و مادرش Alyssa Ashcroft پیشتر در دو بازی Resident Evil Outbreak حضور داشته.
گیمپلی مربوط به Grace شامل بازی موش و گربه و تعقیب و گریز با دشمنان قوی هیکل، دویدن یا مخفیکاری میان زامبیها و سلاحها و Inventory محدود است. قدرت دشمنان در بخشهای مربوط به Grace، بر او میچربد و این کمک کرده تا المانهای ترسناک بازی، بیشتر خود را نشان دهند. چنین عناصری در کنار HUD سادهتر، بخصوص روی حالت اول شخص که خود بازی برای Grace پیشنهاد داده، بسیار لذتبخش بوده و یک تجربه با کیفیت سینماتیک از وحشت را ارائه میکند. البته الگوبرداری این بخش از گیمپلی از نسخه هفتم، صرفا به ساختار اشاره شده محدود است و Grace برخلاف Ethan Winters، شاتگان و نارنجکانداز در اختیار ندارد. هرچند با Grace نیز میشود دشمنان را از بین برد، اما این کار به آسانی Leon و ابزارهای فراوان در دسترساش نیست.
البته موضوعی در تعقیب و گریزها و موش و گربه بازی با دشمنان خطرناکتر توی ذوق میزند و آن، خطی بودن تعدادی از این موارد است. در برخی مواقع میشود به راحتی و با انتخاب مسیری دیگر دشمن مورد نظر را دور زد چراکه صرفا در مسیری خاص کشیک میدهد یا حضور خود را به یک محل محدود میکند. این ناامید کننده است چراکه بازی و دشمنان خاصاش پتانسیل کاملتر کردن گیمپلی بخشهای مربوط به Grace را داشت و میتوانست حتی از تعقیب و گریزهای بازسازی نسخه دوم نیز بهتر باشد. البته موقعیتهایی هم هستند که دشمنها به Grace سخت میگیرند و در چنین لحظههایی که بیشتر در دو سوم پایانی بازی دیده میشود، اوج ترس و هیجان را لمس میکنیم.
تجربه گیمپلی با Grace باعث میشود تا به خوبی دشمنان Requiem را دیده و طراحیشان را تحسین کنیم. زامبیهای بازی صرفا مردگان متحرک نیستند. آنها حداقل در بخش اول بازی تنوع بیشتری داشته و شغل پیشینشان را به یاد دارند. اگر در نزدیکی خدمتکاری که مشغول پاک کردن وسواسگونه آینههاست دشمنی را بکشیم، او خود را به جسد رسانده و از ریختن زباله و کثیف کردن محیط شکایت میکند. آن روی دیگر گیمپلی Requiem، مسیری دیگر را در پیش گرفته که سبب شده تا فکر کنیم با اثری مجزا سر و کار داریم که به Grace و داستاناش پیوند زده شده.
گیمپلی مربوط به Leon، بیشتر یادآور قسمتهای پیشین با حضور او همچون نسخههای چهارم و ششم است. اتصال Leon به Resident Evil Requiem بسیار بهتر از پیوند Chris Redfield با بازی Resident Evil 7 است که توسعهدهندگان در آن، حتی چهرهاش را نیز فراموش کرده بودند و برخلاف Chris در Village نیز، حضوری افتخاری و کمرنگ ندارد. Leon آمده تا نقشی مهم داشته باشد و Capcom با استفاده از او و سایر عناصر نوستالژیک، دلیلی برای جلب رضایت طرفداران قدیمی این مجموعه فراهم کند. توسعهدهندگان، او را با همان ویژگیهای همیشگیاش در بازی قرار دادهاند. اما از آنجا که شخصیتهای مجموعه Resident Evil با تبدیل شدن از مبتدی به کارکشته، ناگهان شنل ابرقهرمانی را بر تن میکنند، نباید انتظار اکشن بالانسی همچون نسخه چهارم را از این بخش داشته باشیم. همانطور که Chris کارکشته در Resident Evil 5 به صخره مشت میزد، Leon در Resident Evil Requiem بیشتر در نقش شکارچی ظاهر میشود که آمده تا رکورد زامبی کشی را بشکند.
همچون بخش Grace، در این قسمت نیز میتوان دوربین را از بین دو حالت اول و سومشخص انتخاب کرد. این تنها وجه شباهت میان Leon و Grace است. گیمپلی Leon شامل آتش، گلوله و انفجار سرهای دشمنان است. اگر با Grace از دست دشمنان فرار میکنیم، در بخش Leon، این دشمنها هستند که باید از دست ما فرار کنند. حتی HUD بازی با Leon، به مشابه آنچه در Resident Evil 4 دیدیم تغییر میکند. اسلحهها گستردهتر و متنوعتر و Inventory نیز چند برابر بزرگتر از حالتی که در Grace دیدیم میشود تا با خیال راحت و بدون دغدغه، چندین اسلحه و تعداد زیادی نارنجک را با خود حمل کنیم. البته برخلاف HUD، گیمپلی بازی با آنچه از نسخه چهارم دیدیم تفاوت دارد. حجم مبارزات بخش Leon، آنقدر زیاد است که در برخی مواقع با اکشن نامتعادل Resident Evil 6، برابری میکند.
از همان اولین لحظه حضور Leon، وارد ماشین کشتاری میشویم که سرعتی مهار نشدنی دارد. Leon با خونسردی دشمنان را یکی پس از دیگری سلاخی میکند، تبر کوچکش را بر سرشان میکوبد و خونشان را به دیوار میپاشد و در مواقعی که اسلحههای عادی او را تحت تاثیر قرار نمیدهند، دست در جیباش برده و سلاح Requiem را بیرون میآورد تا دشمنان را وان شات کند. ترس از دشمنان اره برقی به دست و فرار از دستشان را فراموش کنید. Leon نه تنها آنها را به راحتی از بین میبرد، بلکه سلاحشان را نیز برداشته و به دشمن اره برقی به دستی تبدیل میشود که زامبیها باید از دستاش فرار کنند.
این ابزار متنوع در Resident Evil Requiem هرچند قابل ستایش است، اما عدم توازن آن به عناصر ترسناک بازی صدمه میزند. در لحظاتی به نظر میرسد که بیشتر از Leon، دشمنان بازی به دنبال بقا هستند. در مقایسه، Resident Evil 4 را پیش روی خود میبینیم که هر قسمتاش چیزی برای غافلگیر کردن داشت. دشمنان متنوع، چالشهای جدید و حجم مناسب نبردها، این اثر را ارزشمند میکرد. Requiem اما بیشتر به اکشن بیفکر و ناموزون نسخه ششم شباهت دارد. هرچند Requiem تلاش میکند تا اکشن Leon را تحت کنترل در آورده و حتی با معرفی دشمنان جدید، چالش آن را تازه نگه دارد اما طراحی مراحل بازی به گونهای است که به سرعت در سرازیری کشتار دشمنان افتاده و از کنترل خارج میشود.
همانند گیمپلی، داستان Resident Evil Requiem را نیز باید به صورت مجزا برای هر شخصیت بررسی کنیم. با نگاه به این عنصر از دید Grace، با فردی طرفیم که گام به گام و در جریان چالشهای بازی، قویتر میشود. البته این قدرت خوشبختانه خود را در قالب گیمپلی نشان نداده و تنها در پیشروی روند داستان و شخصیتپردازی او موثر است. هرچند به نظر میرسد که در برخی مواقع، بازی در مسیر لوس شدن شخصیت حرکت میکند، اما چارچوب سفت و سختی که توسعهدهندگان تعیین کردهاند، چندان اجازه خارج شدن قطار داستان از ریل را نداده. Grace در انتها موفق میشود تا بهتر از Ethan Winters داستان خود را پیش برده و به شخصیتی تبدیل شود که پتانسیل حضور در بازیهای بیشتری از این مجموعه را دارد.
داستان از نگاه Leon، شبیه به ورق زدن یک آلبوم عکس بسیار قدیمی و پر از گرد و خاک است. Leon در Requiem در بین آرشیو نسخههای قدیمی قدم زده و تجربیاتاش را مرور میکند. هرچند بازگشت این خاطرات، در مواقعی بیش از حد شده و در جریان داستان نمیگنجد اما در کل خوشحالکننده است؛ چراکه توسعهدهندگان تصمیم گرفتهاند تا به شکلی با کیفیت، به یکی از مهمترین شخصیتهای فرنچایزشان بپردازند. البته باید در نظر داشت که این ستونهای Resident Evil، در حال نزدیک شدن به سن بازنشستگیشان هستند. آنروز دور نیست که Leon دیگر نتواند با فنون رزمی، زامبیها را به دیوار بچسباند. به زودی سیاست کپکام در استفاده از این شخصیتها برای آثار جدید به بنبست خورده و باید شخصیتهای جدیدی معرفی شوند. هرچند معرفی Grace Ashcroft در Resident Evil Requiem گامی مثبت در این راه است، اما باید منتظر ماند و دید که قدمهای بعدی چه خواهد بود. البته، بازیهای ساخته شده به دست توسعهدهندگان ژاپنی همچون کپکام، نشان دادهاند که سن بازنشستگی شخصیتهایشان بسیار بالاتر از حالت عادی است!
ساخت اثری جدید در مجموعه قدیمی و محبوب Resident Evil کار آسانی نیست. این سری بازی همچون آسمانی پر ستاره است و اضافه کردن ستارهای دیگر به آن که همچون بقیه دیده شده و بدرخشد، دشوار به نظر میرسد. Resident Evil Requiem به گذشته نگاه و تاکید میکند. این اثر با بازگرداندن یکی از مهمترین شخصیتهای مجموعه و مرور خاطرات، به تاریخ سی ساله مجموعه ادای احترام کرده. در عین حال، معرفی با کیفیت شخصیتی جدید، حرکتی درست به سمت آینده است. هرچند لحظات اکشن، از آن جادوی موزون خالق مجموعه یعنی شینجی میکامی فاصله دارد، اما این بازی در انتها ثابت میکند که لایق حمل نام فرنچایز Resident Evil است. Requiem آمده تا تجربه ترس را روی RE Engine که یکی از بهترین موتورهای گرافیکی ژانر وحشت است عرضه و با تاکید بر عناصر موفق بازیهای قبلی، نظر هواداران را به خود جلب کند.
امتیاز بازیسنتر - 9
9
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: گرافیکی فنی و هنری بسیار با کیفیت عملکرد فنی عالی بازی بدون افت فریم روی کنسول PS5 کیفیت بالای صداگذاری گیمپلی دوستداشتنی ترسناک بقا در بخش مربوط به Grace پیوند مناسب شخصیت قدیمی Leon به بازی نقاط ضعف: خطی بودن برخی بخشهای مربوط به تعقیب و گریز با Grace اکشن شدن بیش از حد بخشهای مربوط به Leon این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است



