در سالهایی که شوترها، با پرچمداری Half-Life 2 و Far Cry در حال حرکت به سمت واقعگرایی و روایت محوری بودند، اثری منتشر شد که به ریشههای Doom بازگشته بود. Painkiller، با ریتم دیوانهوار، جهان تاریک، موسیقی سنگین و اسلحهها و دشمنان متنوع آمده بود تا یک انفجار خالص آدرنالین ارائه کند. برای خیلیها، Painkiller یادآور روزهای خوش شوترها و لذت بیدغدغه تیراندازی بود.
حالا دو دهه بعد، توسعهدهندهای جدید به نام Anshar Studios آمده تا Painkiller را از خاک بیرون کشیده و هواداران قدیمی این اثر را بار دیگر به شلیک بیمحابا در اعماق جهنم تشویق کند. تولید اثری جدید بر اساس چنین میراث سنگینی، کاری بسیار دشوار است. آیا Anshar Studios از پس آن بر میآید، یا این ریبوت، در حمل نام این مجموعه شکست خورده؟
آنچه People Can Fly در سال 2004 عرضه کرد، روایتی ساده از مردی بود که میخواست با خشونت، از برزخ رها شده و به بهشت صعود کند. اما ریبوت Painkiller آنقدر از نسخههای اولیه بازی دور میشود که جز شباهت نام و اسلحهها، چیزی بینشان باقی نمیماند. فاصلهگیری از نسخههای پیشین، برای طرفداران Painkiller که انتظار یک اثر مدرن با همان عناصر قبلی را داشتند، خوشایند نخواهد بود. بین ریبوت و عناوین قدیمی Painkiller تفاوتهای بسیاری وجود دارد که یکی از مهمترین آنها، طراحی هنری و مسیری است که توسعهدهندگان در خلق جهان بازی جدید در پیش گرفتهاند.
درست است که ریبوت Painkiller همچون نسخههای پیشین پر از خونریزی است، اما فضایی شادتر دارد. با اینکه در این بازی نیز در جهنم قدم زده و شیاطین را یکی پس از دیگری زیر پایمان له میکنیم، اما جهنم بازی جدید، رنگینتر است. این موضوع را در شخصیتها نیز میتوان دید که همسو با جهان شاد بازی طراحی شدهاند. فضای جدی، جای خود را به طنز لوسی داده که بیش از حد استفاده شده. شوخیها نه تنها در دیالوگها، بلکه به متون درخت ارتقای اسلحهها نیز رخنه کرده. این موضوع باعث شده که شخصیتها، به موجودات غیر قابل تحملی تبدیل شوند که با هر بار شنیدن جوکهایشان، عضلات صورتمان جم میشود.
اما خوشبختانه این شوخیهای بیکیفیت، در صدای هیجانانگیز موسیقی متال بازی گم شده و داستان نیز نقشی در بازی ایفا نمیکند. موسیقی، جایی است که در آن، نسخه ریبوت به عناوین پیشین Painkiller ادای احترام میکند. نوای تند گیتار برقی با هیجان اکشن سریع بازی ترکیب شده و این کمک میکند که عناصر مزاحم، نظیر دیالوگهای شخصیتها درباره موضوعات بیاهمیت، شنیده نشود. اکشن و گانپلی لذتبخش بازی نیز در این راه کمک بسیاری میکند.
گیمپلی نسخه ریبوت Painkiller، عنصری است که شکاف بازی جدید با عناوین پیشین را کامل میکند. در این اثر، تجربه تکنفره و نابودی شیاطین به تنهایی، کنار گذاشته و روی عناصر Co-op تاکید زیادی شده. حالا باید در قالب تیمی سه نفره اهداف هر ماموریت را پیش برد. هرچند میتوان کل بازی را به صورت تکنفره به پایان رساند، اما این امر سایر اعضای تیم را حذف نکرده و کنترل آنها را به هوش مصنوعی باهوش خود میسپارد.
هسته گیمپلی Painkiller، اکشن سریع و کشتار با استفاده از سلاحهای قدرتمند بازی است که به خوبی چرخ گیمپلی را به حرکت در میآورد. هر سلاح، افکتی منحصر به فرد دارد. شلیک و منفجر کردن دشمنان، به خوبی قدرت هر اسلحه را منتقل میکند. سلاحهای بازی تقریبا همانهایی هستند که در بازیهای پیشین این مجموعه در اختیار داشتیم. از Stake Gun قدرتمند گرفته تا Painkiller به یادماندنی و تیغهای برندهاش که اعضای بدن دشمنان را به هوا میفرستاد، همه، با همان شکوه بازگشتهاند. این آخرین بخیهای است که نسخه ریبوت را به عناوین قدیمی متصل نگه میدارد.
البته نکتهای درباره اسلحهها آزاردهنده میشود و آن، بالانس نبودن قدرت آنهاست. برخی سلاحها نظیر Hand Cannon آنقدر قدرتمند هستند که دیگر دلیلی برای استفاده از ابزاری نظیر SMG باقی نمیماند. مثال دیگر Stake Gun است که با ارتقا، توانایی شلیک همزمان چند تیر مرگبار را پیدا میکند. این سبب میشود که این اسلحه دوربرد از همه نظر از شاتگان بهتر باشد.
هر اسلحه یک حالت ثانویه نیز دارد که با پر شدن نوار مربوطهاش، قابل استفاده میشود. مثلا حالت پرتاب نارنجک برای Stake Gun. میتوان با افزودن ارتقا شلیک تیرهای برقی به Hand Cannon، قابلیت کنترل جمعیت عظیمی از دشمنان را به دست آورد و به این صورت، با ابزاری طرف خواهیم بود که نه تنها میتواند بسیاری از هیولاها را با یک تیر از بین ببرد، بلکه با شوکه کردنشان از دور، جلوی پیشگیری آنها به سمتمان را نیز بگیرد. در چنین شرایطی، دلیل قانع کنندهای برای تهیه سایر سلاحها باقی نمیماند.
مشکل دیگر قابلیت اسلحه Painkiller است. این ابزار هنگامی که مهماتمان تمام شود وارد عمل شده تا با تکهتکه کردن دشمنان، مهمات سایر اسلحهها را پر کند. این مکانیک در اوایل کارآمد است، اما با پیشروی در مراحل، کمرنگ شده و از جریان گیمپلی کنار گذاشته میشود. کریستالهای زرد رنگ مربوط به مهمات، در مراحل دوم و سوم به وفور یافت میشود و این، سلاح Painkiller را عملا از بازی حذف میکند.
اما علیرغم این نکات، گانپلی بازی همچنان دوستداشتنی است. این عنصر آنقدر لذتبخش است که حتی توسعهدهندگان بازی نیز حساب ویژهای روی آن باز کردهاند. آنقدر که انتظار داشتند به تنهایی تمام بار جذابیت بازی را به دوش بکشد.
محتوای در دسترس را میتوان بزرگترین چالش Painkiller دانست. این بازی به جز یک مود کوتاه و سطحی، شامل سه مرحله یا به تعریف خود Raid است که هر کدام از سه بخش کوتاه تشکیل شده. هر قسمت، شامل چندین ماموریت است که در بخش سوم، با یک باسفایت به پایان میرسد. ماموریتهای بازی محدود و تکراری بوده و پس از مدتی آزاردهنده میشوند. مثلا باید سه موج از دشمنان را شکست دهیم یا باتریها را با کشتن دشمنان شارژ کرده و در محل مورد نظر قرار دهیم. ممکن است وارد یک محوطه بزرگ شده و با از بین بردن سه موج از شیاطین، در محوطه بزرگ بعدی نیز با همین ماموریت روبهرو شویم.
مشکل دیگر، کوتاهی بیش از حد محتوای در دسترس Painkiller است. تمامی مراحل بازی در 3 الی 4 ساعت به پایان میرسد. محتوای بازی حتی ارزش تکرار چندانی هم ندارند. میتوان تمام سلاحها را با یکبار اتمام بازی روی حالت نرمال خرید. حتی کسب پول برای آزاد کردن کارتهای تاروت نیز جذابیتی نداشته و مشوق خوبی برای تکرار بازی نیست. عدم تنوع در محتوا، به دشمنان هم سرایت میکند. مدلهای دشمنان آنقدر محدود است که در جریان کوتاه مراحل نیز به چشم میآید. نمیتوان روی اثری با چنین حجم محدودی از محتوا، برچسبی 40 دلاری زد و سپس مخاطب را به خرید آن، مجاب کرد.
با اینکه گانپلی و اکشن Painkiller نگین این بازی است و گیمرها را تا انتها همراهی میکند، اما دلیل قانع کنندهای برای جبران کمبود محتوای اثر نیست. توسعهدهندگان هنگام محاسبه ارزش عنوانشان، بیش از حد روی وزن گانپلی حساب باز کرده بودند و حالا، در شرایطی قرار گرفتهاند که کمر چنین المان ارزشمندی نیز زیر بار این نقص میشکند. هرچند سه باسفایت بازی، جذاب است و در صورت اضافه شدن باسهای بیشتر، پتانسیل تبدیل شدن به نقطه قوت محتوای Painkiller را دارد، اما تا امروز محتوای در دسترس این بازی ناامید کننده است.
برای بررسی و تصمیم به خرید نسخه ریبوت Painkiller میتوان از دو جاده حرکت کرد که انتهای هر دوی آنها به یک نتیجه میرسد. اولی، عبور از مسیر یک هوادار بازیهای پیشین Painkiller است. این اثر هویت و طرفداران خود را کنار گذاشته و رویکردی جدید در پیش میگیرد. فضای جدی و خشن بازی، جای خود را به شخصیتهایی لوس با جوکهایی بیمزه داده. بازی حتی پا را فراتر گذاشته و در گیمپلی نیز هویت خود را فراموش میکند. این، برای دلسرد کردن یک هوادار قدیمی Painkiller کافی است.
به دلایلی، نسخه ریبوت تصمیم گرفته تا از مجموعهای که نام آن را یدک میکشد فاصله گرفته و با دور شدن از طرفداران قدیمی، به شکلی زامبی گونه، خود را به محصولی دیگر نزدیک کند. اولین Painkiller با الهام از آثاری همچون Doom و Quake پدید آمد، اما عناصر خود را نیز ارائه میکرد. با اینحال نسخه ریبوت، ظرف الگوبرداری را سر میکشد. به حدی که پس از چند دقیقه تجربه گیمپلی، متوجه میشویم که با یک کپی سطحی از اثری همچون Warhammer: Vermintide طرفیم.
جاده دوم، نگاه به این اثر از دید گیمری است که به دنبال یک شوتر Co-op سرگرمکننده میگردد. هرچند گانپلی و اکشن سریع و نفسگیر این بازی، لحظات هیجانانگیزی را به وجود میآورد، اما کمبود محتوا نقصی است که قابل چشمپوشی نیست. Painkiller در صورت اضافه شدن مراحل بیشتر و متنوعتر، میتواند به یک اکشن Co-op قابل قبول تبدیل شود. اما در حال حاضر و با این حجم از محتوای در دسترس، دلیل قانعکنندهای برای صرف هزینه 40 دلاری برای تجربه آن وجود ندارد.
امتیاز بازیسنتر - 5
5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: موسیقی جذاب و همگام با جریان اکشن هوش مصنوعی قابل قبول یاران در حالت تکنفره گانپلی سریع و لذتبخش نقاط ضعف: بالانس نبودن قدرت اسلحهها ماموریتهای تکراری عدم تنوع دشمنان محتوای بسیار محدود و ارزش تکرار پایین این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است



