بهترین عملکرد چند سال اخیر در میان ناشرهای بازی بدون شک به Capcom اختصاص دارد. کمپانی که بازیهایی با کیفیت و درجه یک را یکی پس از دیگری روانه بازار میکند و گیمری را نمیتوانید پیدا کنید که از عملکرد چند وقت اخیر آنها ناراضی باشد. این ناشر ژاپنی در شرایطی به این دستاورد رسیده که حتی به سراغ برخی از عناوین محبوب و قدیمی خود هم نرفته. با این حال یکی از این مجموعهها که بعد از 20 سال شاهد قسمت جدیدی از آن هستیم، Onimusha است. نسخه جدید این مجموعه که حالا تحت عنوان Onimusha: Way of the Sword در دسترس قرار گرفته، نه تنها یکی از محبوبترین بازیهای کپکام را به صنعت بازی برگردانده بلکه یکی از بهترین تجربههای اکشن چند سال اخیر را ارائه میکند. اثری که در تمامی زمینهها دستاوردهای فوقالعادهای داشته و عملکردی را به عنوان یک بازی اکشن از خود به نمایش در آورده که در بازار اشباع شده از سولزلایکها، همچون استنثنایی در قاعده است. در روزگاری که سولزلایکهای ضعیف و تکراری، یکی پس از دیگری از راه میرسند، Onimusha: Way of the Sword جای خالی بازیهای اکشن کلاسیک را به خوبی پر کرده و یکبار برای همیشه ثابت میکند که چرا ارزش چنین ساختهای از کپیهایی که یکی پس از دیگری عرضه میشوند، چندین برابر بیشتر است.
https://youtu.be/MHrRg-mr8hc
اولین نکتهای که از همان ابتدا نظر گیمرها را به خود جلب میکند، طراحی مبارزات Onimusha: Way of the Sword است. هرچند پایه و اساس مبارزات در این بازی شباهت بسیاری به آثار کلاسیک و البته نسخههای قدیمی این مجموعه دارد اما به قدری جزئیات خیرهکننده در آن لحاظ شده که میتواند در هر لحظهای شما را شگفتزده کرده و حرفی تازه برای گفتن داشته باشد. مجموعه ضربات، انیمیشنها و واکنشهایی که در بازی قرار گرفته به شما اجازه میدهد تا در هر لحظه از مبارزات حرفی تازه برای گفتن داشته باشید. این موضوع زمانی عمق خود را نشان میدهد که متوجه میشوید تمامی عملگرهای حاضر در سیستم مبارزات بازی، بستگی به دشمنی که پیش رو دارید، خروجی متفاوتی را ارائه میکنند. سازندگان بازی حتی در این نقطه هم متوقف نشدهاند و شرایطی خاص را برای مبارزه همزمان با چندین دشمن مختلف در نظر گرفتهاند که باعث میشود شما حتی بعد از 10 ساعت تجربه بازی باز هم با ضربات، فنون و حرکاتی روبرو شوید که تا حالا ندیدهاید.

یکی از اصلیترین عواملی که باعث شده تا با چنین نتیجهای روبرو باشیم، آزادی عملی است که بازی به مخاطب میدهد. در هر مبارزه و درگیری، دشمنها انواع مختلفی از حملات را اجرا میکنند و هرچند یک واکشن ایدهآل برای مقابله با هر کدام تعریف شده اما باز هم این توانایی را در اختیار دارید تا رویکردی مخصوص به خود را دنبال کنید. نتیجه شاید بهترین سناریو تعریف شده نباشد اما بازی به شما اجازه میدهد تا از چارچوب خارج شده و رویکرد خاص خود را دنبال کند. همین مسئله که سیستم مبارزه بازی شما را محدود نمیکند، بزرگترین دستاوردی است که Onimusha: Way of the Sword پیش روی شما قرار میدهد. جدیدترین ساخته Capcom با استفاده از قابلیتهای جانبی فراوان، چندین اسلحه فرعی، حجم بالایی از انواع ضربه و حرکتهای دفاعی به شما اجازه میدهد تا هر لحظه با چندین دشمن مختلف درگیر بوده و با موفقیت از موقعیت خارج شوید.

اثری کلاسیک که به بهترین شکل ممکن با جریان بازیهای امروزی هماهنگ شده و پیشرفت کرده، شاید بهترین توصیف برای Onimusha: Way of the Sword باشد. مجموعهای که در ابتدا کارش را به عنوان یک نسخه جانبیResident Evil شروع کرد اما حالا در جایگاهی قرار گرفته که شاید سخت باشد نمونهای مشابه با آن را پیدا کرد. کپکام توانسته با طراحی یک سیستم مبارزه آزادانه که البته بیشتر مخاطب را به واکنشگرایی تشویف میکند، نتیجهای را کسب کند که طی سالهای اخیر تنها چند بازی خاص همچون Sekiro یا God of War Ragnarök موفق به خلق آن شدهاند. طراحی ساختاری که در آن فاصله زیادی میان رویکرد آماتور و حرفهای وجود دارد و در عین حال به شدت سرگرمکننده است، شاید یکی از سختترین وظایف برای طراحان یک سیستم مبارزه باشد. موضوعی که بدون شک یکی از اصلیترین دلایلی است که شده تا اکثر بازیهای اکشن، طی سالهای اخیر پوسته سولز به تن کنند. این بازیها یک الگو را پیش روی مخاطب قرار داده و انتظار دارند که از ابتدا تا انتها آن را بدون هیچ تغییری دنبال کنند اما اینجا و در Onimusha همه چیز متفاوت است. سازندگان بازی نه تنها چندین الگوی متنوع را پیش روی شما قرار میدهند بلکه با خیال راحت به شما اجازه میدهند تا در هر لحظهای میان قابلیتها، آیتمها و تواناییهای جانبی انتخابهای متفاوتی را رقم زده تا در نهایت خروجیای منحصر به فرد را کسب کنید.

این موضوع حتی در مورد مبارزه با باسهای بازی هم صدق میکند. در شرایطی که معمولا بازیهای دیگر سعی میکنند تا به جای طراحی درست Boss Fight به سراغ الگوبرداری از کلیدزنی گیتارهیرویی بروند، Onimusha: Way of the Sword هیچ دری را به روی شما نبسته و اجازه میدهد تا بسته به توانایی و سلیقه، با باس مبارزه کنید. مبارزاتی با طراحیهای جذاب، سرگرمکننده و متنوع که البته بعضا همچون بازیهای قدیمی کپکام، چند باری هم تکرار میشوند و دوباره در مسیر مخاطب قرار میگیرند. این ایده بارها در گذشته توسط کپکام مورد استفاده قرار گرفته بود و ضعیفترین تکرارش بدون شک به Devil May Cry 4 مربوط میشود. جایی که چندین و چندبار مجبور بودیم تا باسهای تکراری بازی را شکست دهیم. اینجا اما داستان کاملا متفاوت است. هرچند برخی باسهای بازی چند بار در مقابل شما قرار میگیرند، اما جریان پیشرفت و معرفی قابلیتهای جدید به قدری خوب و درست جلو میرود که هیچگاه حس نمیکنید در حال مبارزه با یک باس تکراری هستید.

در این رابطه صحبت کردیم که جریان بازی همواره با پیشرفت شخصیت اصلی و قدرتهایش همراه است، موضوعی که درست مانند بسیاری از آثار مشابه با بهرهگیری از برخی المانهای سبُک نقش آفرینی شکل گرفته. سازندگان بازی هرچند تمرکز اصلی طراحی مراحل را روی روندی خطی قرار دادهاند اما در جریان گیمپلی شما میتوانید به شکلی تقریبا آزادانه به محیطهای مختلف شهر کیوتو رفته و فعالیتهای مختلفی را دنبال کنید. این بخش از طراحی دنیا و مراحل بازی با تکیه بر یک ساختار مبتنی بر هاب و مراحلی متصل به آن شکل گرفته که به شما اجازه میدهد تا فعالیتهای جانبی را در جریان روند همیشگی گیمپلی دنبال کنید. کیوتو توسط موجودات اهریمنی اشغال شده و مردم شهر به حاشیه رانده شدهاند. بخشهای مختلف شهر اما لزوما با پشت سر گذاشتن مراحل داستانی در دسترس قرار نمیگیرد و بایستی به سراغ فعالیتهای جانبی بروید تا از تمام پتانسیل موجود بهرهمند شوید. یکی از اندک ضعفهای Onimusha: Way of the Sword در این قسمت و با شروع ماموریتهای جانبی نمایان میشود. شما در جریان این فعالیتها یا به نقطهای خاص از محیط شهر رفته و تعدادی دشمن قدرتمند را شکست میدهید یا به یکی از مراحل داستانی که قبلا دیدهاید، بازگشته و باید یک وظیفه خاص را انجام دهید. در سطح شهر مجموعهای از آیتمهای مخفی هم قرار گرفتهاند که تاثیر مستقیمی روی آزاد شدن یا ارتقا قابلیتها و قدرتهای شخصی اصلی دارند. ضعف این بخش اما به طراحی نه چندان جالب فعالیتهای جانبی بر میگردد که در بهترین به عنوان Fetch Quest طبقهبندی میشوند و حرف خاصی برای گفتن ندارد. ماموریتهای جانبی نه داستان خاصی داشته و نه از لحاظ گیمپلی حرفی برای گفتن دارند. عملا این بخش در بازی قرار گرفته تا یک، محیط را غنیتر کند و دو، فرصتی باشد برای کسانی که قصد دارند وقت بیشتری را در بازی گذرانده و به این واسطه تمامی قابلیتها را با بالاترین قدرت ممکن در اختیار بگیرند.
شاید اگر در بازی دیگری شاهد چنین ضعفی بودیم، تاثیر نهایی مخربتر از چیزی میشد که در Onimusha Way of the Sword رقم خورده اما دلایلی وجود دارد که باعث شده تا تاثیر آن به مراتب کمتر حس شود. درست همانند Ghost of Tsushima، اینجا و در ساخته کپکام هم به قدری مبارزات سرگرمکننده و لذتبخش است که شما با تکرار چند باره آن نه تنها خسته نمیشوید بلکه با آغوش باز به سراغش میروید. در اصل میتوان گفت که مبارزات باکیفیت بازی، بار منفی ماموریتهای جانبی که اکثرا به چند مبارزه ساده منتهی میشوند را به دوش کشیده و آن را پوشش میدهد.

اما دیگر عاملی که باعث شده تا بازی تا جای ممکن از تکراری شدن جریان فعالیتهای جانبی دور شده و با آن درگیر نشود، طراحی خوب محیط کیوتو و مراحل اصلی بازی در دیگر نقاط است. اصولا در چنین آثاری، پیدا کردن موارد جانبی یا مخفی در یک محیطه نیمهباز تبدیل به انجام وظیفه میشود و گیمرها آن را انجام میدهند تا پاداش کسب کنند اما کیوتو در Onimusha به قدری خوب و درست طراحی شده که شما بدون نگاه به نقشه یا بدون هدفگذاری برای پیدا کردن یک آیتم خاص، به نقاط مختلفش سر زده و ناخودآگاه درگیر جزئیات متعددش میشوید. موضوعی که هم از دید طراحی مراحل باید به آن اشاره کرد و هم از دید طراحی هنری که خوب و درجه یک انجام شده. دیگر ضعفی که این نسخه از Onimusha گرفتارش شده، تنوع کم محیطهاست. با اینکه مراحل متعددی در مسیر مخاطب قرار میگیرد اما میتوان گفت که این مجموعه در کنار شهر کیوتو، آنقدری که باید از دید بصری متنوع نیستند و به خصوصا در یک سوم انتهایی بیشتر ضعف خود را نمایان میکند. این موضوع البته به معنی ضعف طراحی هنری محیطها نیست و در این زمینه Onimusha: Way of the Sword عملکردی درخشان دارد اما اگر از دید تنوع اندکی بهتر عمل میکرد، میتوانستیم خروجی آن را بینقص طبقهبندی کنیم.

عملکرد خوب تیم سازنده در دقت به جزئیات، تنها به طراحی محیطها خلاصه نمیشود و در تمامی اجزای بازی به شکلی واضح حضور دارد. تمامی اجزای این نسخه از Onimusha در جای درست و با دقت قابل توجهی قرار گرفتهاند و همین موضوع باعث میشود که بازی در جریان گیمپلی تقریبا مفصل خود هیچگاه خستهکننده و تکراری نشود. موضوعی که البته استثنا برای ماموریتهای جانبی صدق نکرده و جدای از طراحی ساختار ضعیف، حتی از دید طراحی میانپردهها نیز کمتر مورد توجه توسعهدهندگان قرار گرفته. رویکردی که اینجا در Onimusha: Way of the Sword شاهدش هستیم از جهات مختلف شباهت بسیاری به Ghost of Tsushima و Ghost of Yotei دارد. در دو انحصاری پلیاستیشن هم بازی از دو نوع مختلف مدل، انیمیشن و طراحی میان پرده استفاده میکرد؛ یکی با بالاترین کیفیت ممکن برای میانپردهها و بخشهای اصلی داستان و دیگری با کیفیتی پایینتر برای NPCها و دیالوگهایی که میان آنها و شخصیت اصلی رد و بدل میشود. کافیست به کیفیت انیمیشنهای صورت شخصیت اصلی در میانپرده ابتدایی بازی توجه کرده و آن را با انیمیشنهایی مقایسه کنید که مربوط به دیالوگ با شخصیتهای غیرقابل بازی میشود. رویکردی که مشخصا برای کاهش هزینههای تولید اتخاذ شده اما تفاوتی ایجاد کرده که به وضوح مشخص است و یکپارچگی بازی را با اختلال همراه میکند. با تمام این تفاسیر، زمانی که تیم سازنده تمام پتانسیل خود را به کار گرفته، شاهد جلوههای بصری فوقالعادهای هستیم که به خصوص در زمینه انیمیشن فقط از کپکام و تعداد انگشت شماری از توسعهدهندگان مطرح دنیا بر میآید. جایی که موتور گرافیکی RE Engine قدرت خود را به رخ کشیده و کمک کرده تا شخصیتهای اصلی به بهترین شکل ممکن احساسات خود را بروز دهند. بدون شک اصرار Capcom برای استفاده از ظاهر توشیرو میفونه، اسطوره تکرارناشدنی سینما ژاپن کارساز بوده و Onimusha جدید به هیچ وجه غیبت شخصیتهای قدیمی و شناخته شده خود را احساس نمیکند. گستره فوقالعاده انیمیشنهای صورت موساشی میاموتو به عنوان شخصیت اصلی بازی به خوبی تاثیر خود در روایت را نمایان میکند و شما میتوانید احساسات مختلف را در لحظه و به بهترین شکل ممکن دریافت کنید. موضوعی که باعث شده تا داستان بازی از روایتی تک بعدی فاصله گرفته و جریانی جالب توجه و کارساز را دنبال کند. با وجود تمام نقاط قوت اشاره شده بایستی به این مسئله اشاره کرد که Onimusha: Way of the Sword به هیچوجه یک استاندارد گرافیکی جدید نیست و البته به دنبال این دستاورد هم نبوده. طراحی هنری قدرتمند بازی به خوبی در کنار گرافیک فنی قرار گرفته و بستهای مطمئن و مناسب را ارائه میکند. برای چنین اثری بیش از هر چیز عملکرد فنی پایدار اهمیت دارد و به راحتی میتوان گفت که ساخته جدید کپکام هیچ مشکلی در این زمینه ندارد.

رویکرد توسعهدهندگان بازی در ارائه یک تجربه ریشهدار اما بهروز شده، بیش از هر جایی در کلیت داستانی این نسخه از Onimusha دیده میشود. عملا میتوان گفت که بازی در این زمینه هیچ تلاشی برای متمایز کردن خود انجام نداده و یکی از سادهترین داستانهای ممکن را روایت میکند. شخصیت اصلی که در ابتدا به چیزی جز افتخارات خود فکر نمیکند، شخصیت منفیای که هست تا قهرمان داستان حریفی برای مبارزه داشته باشد و شخصیتهای جانبی که هستند تا موساشی تنها نباشد. تمامی اجزای این داستان در دنیایی حضور دارند که درگیر آلودگی و حضور اهریمنهاست و هر کدام باید بسته به این محیط و با در نظر گرفتن انگیزههایشان واکنش نشان دهند. داستان بازی به هیچوجه جزو نکات منفی آن نیست اما از طرفی آنقدر هم حرفی برای گفتن ندارد که شرح حالی مفصل برای آن داشته باشیم. داستان هست تا جریان بازی جلو رفته و به نقطه اوج خود برسد. در این بخش عملا میتوان گفت که ساخته کپکام در کلاسیکترین حالت خود قرار دارد. دورانی که معمولا طی آن بازیهای اکشن توجه خاصی به داستان نداشتند و تمام تمرکز خود را روی ارائه مبارزاتی جذاب قرار میدادند.

در روزگار مملو از سولزلایکهای بیکیفیت، Onimusha: Way of the Sword، نسیمی تازه است. اکشنی درجه یک، عمیق و متنوع که میتواند در تمام طول گیمپلی، شما را به بهترین شکل ممکن سرگرم کند. نتیجه نهاییای که Capcom ارائه کرده از دید کیفی در بالاترین سطح ممکن قرار دارد و هرچند ضعفهای انگشت شماری دارد اما هیچکدام از آنها نتوانستهاند روی کیفیت نهایی بازی تاثیر منفی داشته باشند. اثری که بازگشتی ایدهآل را برای Onimusha رقم زده و میتواند شرایط را برای تبدیل شدن این مجموعه به یکی از بازیگرهای اصلی ژانر اکشن فراهم کند.
امتیاز بازیسنتر - 9
9
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: اکشن نفسگیر و درجه یک آزادی عمل فوقالعاده در مبارزات سطح منحصر به فرد کیفیت انیمیشنها طراحی خوب شهر کیوتو عملکرد فنی بسیار خوب صداگذاری و موسیقیهای باکیفیت و هماهنگ با اتمسفر بازی طراحی خوب مراحل اصلی نقاط ضعف: تنوع کم محیطها طراحی تکراری و ضعیف ماموریتهای جانبی این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است