بیش از دو دهه از عرضه بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater گذشته، اثری که نه تنها یکی از ستونهای اصلی مجموعه Metal Gear Solid است بلکه یکی از مهمترین بازیهای تاریخ صنعت گیم به شمار میرود. هیدئو کوجیما این اثر را با فرمولی ساخت که گذر زمان، از ارزش آن کم نمیکرد. مکانیکهای بیهمتای گیمپلی در کنار روایت جذاب و سینمایی، این بازی را از آثار همدورهاش جدا و استانداردی تازه برای طراحی بازیها تعریف کرد. حالا Konami آمده تا با Metal Gear Solid Delta: Snake Eater این میراث فراموشنشدنی را با ابزارهای مدرن، بازسازی کند. آیا آنها موفق میشوند تا با پاک کردن گرد و خاک زمان، یکی از بهترین آثار تاریخ صنعت گیم را هماهنگ با تکنولوژی روز، روی نسل نهم عرضه کنند یا با ریمیکی طرفیم که روح نسخه اصلی در آن یافت نمیشود؟
Konami برای بازسازی نسخه سوم بازی Metal Gear، به سراغ Unreal Engine 5 رفته. تکنولوژیهای در دسترس این موتور به نسخه دلتا کمک کرده تا بازی را بدون محدویتهای نسل ششم کنسولها پیش روی مخاطب قرار دهد.
ستاره میدان Nanite و تکنولوژی زیرشاخه آن، Virtualized Geometry است. به لطف این تکنولوژی، مهمترین محیطهای بازی یعنی باتلاقها و جنگلهای انبوه، در اوج شکوه خود به نمایش در میآید. اجزای این محیطها همچون پوست درختان، ساقههای پر تعداد علف و زمینهای گلآلود با تعداد پالیگانهای بسیار بیشتر از قبل دوباره سازی شده تا جهان اطراف Snake کیفیتی نزدیک به واقعیت پیدا کنند. مدل شخصیتها نیز از بالا رفتن تعداد پالیگانها بهره برده و با تکنیک Normal Map و افزایش کیفیت بافت، بازتولید شده. خالها، زخمهای قدیمی و ریش شخصیتها کیفیتی مثالزدنی دارد.
با کمک تکنولوژی Lumen و نورپردازی پویا و واقعگرایانه، تابش نور آفتاب از بین برگهای بیشمار درختان و انعکاس آن روی سطوح، با دقتی بینظیر صورت میگیرد. تکنولوژی Virtual Shadow Maps نیز کمک کرده تا سایهها با کیفیت و رزولوشنی بالا تولید شوند. این تکنولوژیها سبب شده تا جنگلهای بازی به خصوص در شب بسیار جذابتر شود. هنگامی که تاریکی جنگل را در بر گرفته و نور ماه روی زمین گلی انعکاس پیدا میکند، لذت مخفیکاری و حرکت میان چمنهای بلند دوچندان میشود.
Unreal Engine 5 و ریمیکها رابطه عجیبی با هم دارند. این موتور قدرتمند میتواند قدیمیترین آثار که با آنها خاطره داریم را به اثری مدرن و چشمنواز تبدیل کند. اما جایی در این مسیر، حس اولیهای که حین تجربه این آثار به دست میآوردیم، از دست میرود. به عنوان مثال آنچه Elder Scrolls IV: Oblivion با افکت Bloom و جنگلهای سر سبزش در خاطرمان ثبت کرد، در نسخه مدرن شدهاش، جای خود را به جنگلهای پر از جزییات فنی که این حس نوستالژی را نداشت داد.
خوشبختانه Konami تنها به مدرن سازی گرافیک فنی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater رضایت نداده. آنها در این نسخه به فیلتر سبز و زرد رنگی که جلوه خاصی به نسخه اصلی داده بود نیز توجه کرده و آنرا در نسخه ریمیک قرار دادهاند. میتوان با فعال کردن فیلتر Legacy ظاهری شبیهتر به نسخه اصلی را تجربه کرد. توجه توسعهدهندگان به حس نوستالژی در عین مدرنسازی عناصر فنی، قابل ستایش است.
Konami در بازسازی جهان بازی سوم و انتقال حال و هوای آن به شکلی مدرن، کار بینظیری انجام میدهد. آنها سبد خود را از تکنولوژیهای چشمنواز پرتعداد و سنگین پر کردهاند. اما این سبد آنقدر سنگین شده که حمل آن دشوار میشود. هر کدام از تکنولوژیها روی فریمریت تاثیر میگذارند و حالا با اثری طرفیم که به سختی فریمریتی با ثبات عرضه میکند.
عملکرد فنی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater قابل دفاع نیست. معمولا آثاری که با استفاده از Unreal Engine 5 ساخته میشوند، عملکرد فنی قابل قبولی روی کامپیوترها ندارند؛ این در حالی بود که تجربه همان آثار روی کنسولها، روانتر از کامپیوترها انجام میشد و دستاندازهای کمتری داشت. این مشکل حالا به کنسولها نیز سرایت کرده. تجربه Metal Gear Solid Delta: Snake Eater روی PS5 در هر دو حالت گرافیکی Performance و Quality پر از دستانداز بوده و از سنت عملکرد فنی بد بازیهای ساخته شده روی Unreal Engine 5 پیروی میکند.
بازی روی حالت Performance، با وعده هدف 60 فریم بر ثانیه، رزولوشن 1080p داینامیک را ارائه میکند. این به این معناست که بازی بین دو رزولوشن 720p و 1080p در رفتوآمد است. چنین رزولوشن پایینی برای کنسول نسل نهمی PS5 قابل قبول نیست. بهجز بخشهایی در داخل ساختمانها یا غارها، معمولا اکثر گیمپلی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater در جنگلهای انبوه، زمینهایی با علفهای بلند یا حتی پادگانهای پر از جزییات سپری میشود. این یعنی در حالت Performance موقعیتهای سنگین زیادی وجود دارند که بازی با رزولوشن 720p اجرا شود. بازی در این حالت برای ارائه فریمهای بیشتر، اینچنین رزولوشن را قربانی میکند، اما همچنان موفق به عرضه فریمریت هدف خود نمیشود.
در حالت Performance، لحظات بسیار کمی وجود دارند که در آن، بازی به صورت 60 فریم بر ثانیه اجرا شود. در بسیاری از مواقع، چیزی بین 45 تا 50 فریم بر ثانیه را تجربه میکنیم. تقریبا تمام افکتهای موجود در Metal Gear Solid Delta: Snake Eater، از گرد و خاک گرفته تا انفجار هلیکوپترها، دلیلی برای کاهش فریمریت در بازی هستند. در بخشهای مربوط به جنگل که جزییات گرافیکی بسیاری وجود دارد، پایینترین فریم را تجربه میکنیم. در برخی مواقع، نظیر شیرجه زدن به زیر آب، فریمریت حتی به محدوده 30 فریم بر ثانیه نیز میرسد. در موقعیتهای شلوغی که کنترل از دست رفته و مخفیکاری به اکشن تبدیل میشود، فریمریت نیز ثبات خود را از دست داده و دستوپایاش به لرزه میافتد.
از طرفی Stutter آزاردهنده وجود دارد که در لحظات سنگین گرافیکی خود را نشان میدهد. با وجود این مشکلات، دلیلی برای تجربه Metal Gear Solid Delta: Snake Eater روی حالت Performance باقی نمیماند؛ چراکه اصلیترین دلیل انتخاب این حالت، تجربه روان بازی با فریمهای بیشتر است. چیزی که فعلا این بازی، حداقل تا زمان عرضه آپدیتهای بیشتر از ارائه آن عاجز است. اما تجربه بازی روی حالت Quality نیز چندان تعریفی ندارد. این حالت هم از افت فریم در لحظات سنگین رنج میبرد. افکتی که بزرگترین دشمن فریمریت بازی در هر دو حالت گرافیکی به حساب میآید، Motion Blur است. شاید کاهش این افکت در تنظیمات بازی، کمی شرایط فریمریت را بهتر کند، اما به معنای حل بحران نیست.
عملکرد فنی ضعیف این بازی در حالی رخ میدهد که موتور پیشین این سری بازیها، یعنی Fox چنین مشکلی نداشت و بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain که با استفاده از آن ساخته شدهبود، یکی از بهینهترین آثار عرضه شده در آن سالها به حساب میآمد. اثری که حتی کامپیوترهای ضعیفتر نیز با فریمریت و جزییاتی قابل قبول آنرا اجرا میکردند. این در مقایسه با Metal Gear Solid Delta: Snake eater و عملکرد فنی غیر قابل دفاعاش قرار گرفته و تلاشهای Konami برای بهینه سازی بازیاش را زیر سوال میبرد. البته این کمپانی در عرضه ریمسترهای سه بازی اول این فرنچایز، تحت عنوان Metal Gear Solid: Master Collection نیز چندان عملکرد قابل قبولی نداشت و این مجموعه هم از مشکلات فنی در زمان عرضهاش رنج میبرد. اما خوشبختانه عملکرد توسعهدهندگان نسخه دلتا در عرضه عناصر گیمپلی بهتر از عملکرد فنی بازیشان است.
هرقدر Konami در عملکرد فنی بازیاش ناموفق عمل میکند، در ابعاد گیمپلی، داستان و ارائه آنچه Hideo Kojima ساخت، کاپ طلا را میبرد. عناصری که بازی اصلی در سال 2004 را از سایر آثار عرضه شده در آن دوره متمایز میکرد، بدون دستکاری، در Metal Gear Solid Delta: Snake Eater نیز وجود دارد. فرمول طلایی Kojima، گیمپلی درگیر کننده و چند لایه بود که در کنار داستانی جدی که با کاتسینهایی عجیب پیش میرفت، دستان گیمرها را میگرفت و به درون خود میکشید. آنچه در نسخه اصلی این بازی عرضه شد، چند نسل از آثار همدورهاش جلوتر بود.
با تجربه Metal Gear Solid Delta: Snake Eater میتوان به ارزش چیزی که Kojima در سال 2004 عرضه کرد پی برد. گیمپلی این اثر با گذشت بیستسال، همچنان پر قدرت ایستاده و حتی میتواند با بسیاری از آثار نسل نهمی رقابت کند. هرچند برخی محدودیتهای نسل ششمی، نظیر محیطهای کوچک که با صفحههای لودینگ به هم متصل شده، بوی کهنگی میدهد، اما همچنان عناصر این بازی را در کمتر اثری میتوان یافت. درگیر کردن محیط با گیمپلی به عنوان اصلیترین عضو آن، چیزی بود که به گیمپلی بازی اصلی عمق میداد.
عناصری نظیر سیستم درمان، گرسنگی و استتار با استفاده از سیستم Camouflage، بدون دستکاری در نسخه ریمیک نیز قرار گرفته و با اضافه شدن جزییاتی نظیر باقی ماندن جای زخمها، همانقدر درگیرکننده و لذتبخش است. توجه وفادارانه Konami برای حفظ روح نسخه اصلی، ستودنی است. آنها حتی کاتسینهایی که Kojima کارگردانی کرده بود را به صورت مو به مو بازسازی کردهاند تا روایت سینماییاش دست نخورده باقی بماند.
Konami پا را فراتر گذاشته و با اضافه کردن تمام مینیگیمهای بازی اصلی، اجازه نداده که چیزی از قطار بازسازی با Unreal Engine 5 جا بماند. مینیگیم Guy Savage که با به پایان رساندن داستان اصلی آزاد میشد، در نسخه دلتا نیز وجود دارد. حتی مود Snake Vs Monkey که بهخاطر مشکلات مربوط لایسنس، در نسخه Master Collection بازی غایب بود، در دلتا بازگشته.
با اینحال نمیتوان انکار کرد که از عرضه نسخه سوم Metal Gear Solid بیش از بیستسال میگذرد. در طول این سالها، عناصری از این بازی، قدیمی شده که در Metal Gear Solid Delta: Snake Eater هم میتوان لمسشان کرد. Konami تلاش قابل ستایشی در اینباره انجام داده، اما بوی کهنگی را با گرانترین عطرها نیز نمیتوان پنهان کرد.
Konami با معرفی کنترل جدید، سعی کرده تا هدفگیری، شلیک و اموری نظیر تغییر بین حالتهای نشسته و سینهخیز نسخه دلتا، شبیه به Metal Gear Solid V: The Phantom Pain شود. این، پیشرفت بسیار بزرگی محسوب میشود. این تغییر کمک کرده که بتوان به راحتی در محیط حرکت یا رویکرد را بین مخفیکاری و اکشن عوض کرد. توسعهدهندگان حتی حالت کنترل Legacy را نیز اضافه کرده تا بتوانیم با سیستمی شبیه به بازیهای قدیمیتر این سری همچون نسخههای اول و دوم، بازی را پیش ببریم. این حالت نیز روان و بدون دردسر است و میتوان با استفاده از آن، به راحتی بازی را تا انتها پیش برد. با اینحال، کنترل چیزی است که علیرغم بهبود و پیشرفتهای بسیار، از برخی مشکلات قدیمی رنج میبرد. بزرگترین مشکل این بخش سنگرگیری است.
سنگرگیری تنها با نزدیک کردن Snake به دیوار یا سنگر مورد نظر، به صورت خودکار و با دقت پایینی انجام میشود. این عنصر آزاردهنده است، چراکه در شرایط حساس مخفیکاری، عملکرد به موقع ضروری است. در این شرایط، اتلاف وقت برای چسباندن دقیق Snake به سنگر، میتواند مخفیکاری را بهمزده و به اکشن تبدیل کند. این مشکل بیشتر در سنگرهای کوتاهتر که باید با حالت نشسته پشت آن قرار گرفت، خود را نشان میدهد و در دیوارهای بلند، آنقدر پردردسر نیست. حساسیت و دقت پایین سنگرگیری و صرف بیش از حد زمان برای تنظیم Snake در سنگر، به روند روان بازی آسیب میزند.
در این لحظهها به نظر میرسد که توسعهدهندگان، کنترل Metal Gear Solid Delta: Snake Eater را از زیر دوشی از قویترین عطرهای دنیا رد کرده و ناگهان باران میبارد تا بوی عطرها از بین رفته و بوی کهنگی دوباره به مشاممان برسد.
مشکل دیگر، دوربین بازی در حالت New Style است. در لحظاتی دوربین به حد زیادی به Snake نزدیک شده و تسلط و دید بر محیط اطراف را محدود میکند. این مشکل بیشتر در موقعیتهایی رخ میدهد که Snake در حالت نشسته قرار میگیرد. در چنین لحظاتی، دوربین در جای مناسبی تنظیم نشده و بیشتر، نمایی از پشت Snake را نمایش میدهد. این وضعیت در حالت سینهخیز و حرکت در این شکل بین چمنهای بلند نیز رخ داده که دید را محدود و دشوار میکند. اگر دوربین در این شرایط کمی عقبتر و بالاتر قرار میگرفت، دیگر هیچ مشکلی برای حرکت آزادانه و راحت در محیط وجود نداشت. بهجز این مورد، دوربین به خوبی در لحظات اکشن روی شانه Snake تنظیم شده و هدفگیری را آسانتر میکند.
بازسازی صحیح چنین اثر پرطرفداری، کاری بسیار دشوار است اما توسعهدهندگان آن از عهدهاش بر آمدهاند. Konami تلاش قابل ستایشی در بازسازی نسخه سوم بازی Metal Gear انجام داده. آنها گیمپلی بینظیر نسخه اصلی و کاتسینهای آن را بدون کوچکترین تغییر، با ابزار مدرن بازسازی کرده و با همان شکوه در نسخه دلتا قرار دادهاند. هرچند در لحظاتی، کمر فریم ریت زیر بار گرافیک فنی چشمنواز بازی خم میشود و برخی عناصر نیز بوی کهنگی میدهند، اما حاصل تلاش توسعهدهندگان بازی، اثری شده که مکانیکهای بیهمتای خود را به شکلی تحسینبرانگیز، از گذشته به حال آورده. این بازی در زمان سفر کرده تا با به رخ کشیدن عناصر خود در نسل نهم، بار دیگر ثابت کند که چرا یکی از بهترینهای تاریخ صنعت گیم و الگوی بسیاری از بازیهاست.
امتیاز بازیسنتر - 8.5
8.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: مدرنسازی و بهبود گرافیک فنی با کمک ابزارهای Unreal Engine 5 افزودن فیلتر Legacy برای القای حس نوستالژی نسخه اصلی بازسازی وفادارانه برای حفظ روح نسخه اصلی بازسازی تمام مینیگیمهای موجود در نسخه اصلی بهبود دوربین و کنترل و افزودن دو حالت New Style و Legacy برای آن نقاط ضعف: عملکرد فنی غیر قابل قبول در قالب فریمریت بیثبات و رزولوشن پایین در حالت Performance سنگرگیری آزاردهنده نزدیکی بیش از حد دوربین در برخی حالتها نظیر نشستن یا سینهخیز رفتن این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است