پلی استیشن 5نقد و بررسی بازی

بررسی بازی Marvel’s Wolverine

بهترین توصیف برای Marvel’s Wolverine، عنوانی است که هرچند در سال 2026 منتشر شده اما استانداردهای طراحی آن بیشتر به چیزی شباهت دارد که در حدود 15 سال پیش شاهدش بودیم. بازی پیش رو بیشتر از هر چیزی به عناوین اکشن نسل هفتم کنسول‌های خانگی شباهت دارد که از دید ظاهری با تکنولوژی روز ساخته شده. برخلاف ساخته‌های اخیر استودیوی Insomniac Games همچون Marvel’s Spider-Man که موفق شده بود تا فرمول این ابرقهرمان را به بهترین شکل ممکن، به‌روزرسانی کند، ولورین به شکل واضحی در محدودیت‌های زبان طراحی قدیمی بازی‌های اکشن گرفتار شده. جایی که هنوز سیستم Free Flow سه‌گانه Batman Arkham معرفی نشده بود و هنوز خبری از God of War نبود که جریانی غیرقابل توقف از ضربات به هم‌ پیوسته را اجرا ‌کند. بازی Marvel’s Wolverine به هیچ‌وجه ضعیف یاغیرقابل بازی نیست بلکه با انتظاراتی که از یک بازی پرهزینه در سال 2026 داریم، فاصله بسیار زیادی دارد. وضعیتی که باعث شده تا هیچ کدام از المان‌ها، بخش‌ها و قابلیت‌ها فراتر از وضعیت قابل بازی نرفته و در سطح خوب قرار نگیرد. همه چیز در جای درستی است و وظیفه‌ای که برعهده‌اش قرار گرفته را انجام می‌دهد اما هیچ‌چیز در این انحصاری جدید پلی‌استیشن نمی‌تواند به شکلی واضح توجه شما را به خود جلب کند.

آثار تولیدشده براساس ابرقهرمان‌ها در یکی دو دهه اخیر باعث شده تا ذهینتی اشتباه برای مخاطب‌هایی ایجاد شود که شاید شناخت زیادی از ریشه‌های داستانی کامیک‌بوک‌ها نداشته باشند. فیلم‌های سینمایی مارول طی سال‌های اخیر معمولا دنیای ابرقهرمان‌ها را رنگارنگ و دلنشین نشان داده‌اند و تنها در اندک مواردی سعی کرده‌اند تا تصویری متفاوت را نمایش دهند. این در حالی است که معمولا وقتی صحبت از داستان قدرتمند و پیچیده می‌شود، ذهن‌ها تنها به سمت بتمن می‌رود. با این حال ولورین و بتمن از یک منظر شباهت بسیاری به یکدیگر دارند. هر دوی این شخصیت‌ها به جز مبارزه با دشمن‌های مختلف، درگیری اصلی را با ذهن خود دارند. ولورین و بتمن هر دو به دنبال پاسخ این سوال هستند که آیا با وجود خشونتی بی‌پایان، می‌توان آدم خوبی بود ؟ هرچند بتمن تا حد زیادی خشونت درونی خود را به زنجیر کشیده اما در مقابل ولورین بی‌اختیار آن را رها کرده و از نتایجش در امان نیست. این بُعد شخصیتی ولورین در بازی پیش رو تا حد مناسبی در کانون توجه قرار گرفته. موضوعی که به شکل مستقیم شخصیت‌پردازی را در کلیت داستانی Marvel’s Wolverine، متمایز می‌کند.

بزرگ‌ترین نقطه قوت داستان Marvel’s Wolverine در شخصیت‌پردازی و رابطه‌ بین شخصیت‌ها خلاصه می‌شود. ساخته Insomniac Games، مجموعه‌ای قابل توجه از شخصیت‌های دنیای X-Men را جمع‌آوری کرده، پس زمینه داستانی خوبی را برای هر کدام به نسبت اهمیتشان مطرح می‌کند و بعضا روابطی جالب را برای آنها مثل Wolverine و Jean Grey شکل می‌دهد. اگر شخصیت‌پردازی و البته بازی خوب بازیگرها را کنار بگذاریم، عملا کلیت داستانی این انحصاری جدید PS5، حرف خاصی برای گفتن ندارد. سقوط آزاد بازی در زمینه داستان زمانی رخ می‌دهد که جریان از محوریت ولورین به تهدیدی بزرگ‌تر برای جهش‌یافته‌ها تغییر می‌کند. جایی که شخصیت اصلی داستان نقشی پررنگ‌تر را برعهده می‌گیرد و وضعیت بیشتر از یک داستان شخصی برای ولورین به روایتی مشابه با X-Men تبدیل می‌شود. بزرگ‌ترین ضعف این قسمت تعریف انگیزه‌ای است که هدف‌گذاری شخصیت منفی داستان را نمایان و تثبیت می‌کند. تقریبا می‌توان این موضوع را کلیشه جدید آثار ابرقهرمانی در نظر گرفت که طی آن شخصیت منفی سعی می‌کند جنایت‌هایش را با منفعت جمعی گره بزند. در گذشته شخصیت‌های شرور کامیک‌بوک‌ها، بد بودن صرفا به خاطر ذات بد، در ادامه منفعت شخصی تبدیل به انگیزه آنها شد اما حالا «مسئله تراموا» تمامی ابعاد وجودیت آنها را شکل می‌دهد. معمولا نقش‌آفرینی تروی بیکر برخی ضعف‌های چنین شخصیت‌هایی را پوشش می‌داد اما اینجا حتی او هم نتوانسته Nathaniel Essex را از کلیشه‌ها دور کند.

گرفتار شدن Marvel’s Wolverine در استانداردهای قدیمی بیش از هر جایی خود را در گیم‌پلی نشان می‌دهد. بازی پیش رو بیشترین شباهت ممکن را به اکشن‌های اواسط 2000 دارد که در جریان گیم‌پلی خود تنها چند ساختار ساده را مورد استفاده قرار می‌دادند. اینجا هم تمام اجزای مبارزات روی ضربات سبک و سنگین، چند قابلیت جانبی، Parry و Dodge خلاصه شده است. شاید تنها چیزی که از این چارچوب اندکی فاصله می‌گیرد مربوط به نوار Rage باشد که آن هم چیز جدیدی نیست و تنها با اندک تفاوتی در این بازی مورد استفاده قرار گرفته. وجود ولورین به عنوان شخصیت اصلی تا حد زیادی مسیر مبارزات بازی را مشخص می‌کند اما این مسیر لزوما به درستی دنبال نشده. شخصیتی بی‌اعصاب که با خشونت افسارگسیخته تعریف می‌شود، انتظاراتی را ایجاد می‌کند که ساخته Insomniac توان پاسخگویی به آنها را ندارد. در بازی‌ای با نام ولورین یک موضوع باید مورد توجه قرار گیرد و آن هم توقف‌ناپذیر بودن شخصیت اصلی است. اگر دیگر اعضای X-Men، با قابلیت‌های متفاوت و منحصر به فردشان شناخته می‌شوند، از ولورین همواره به عنوان یک اسلحه یاد می‌شود. شخصیتی که برای کشتن طراحی شده و این کار را به بهترین شکل ممکن انجام می‌دهد. چنگال‌های ولورین و این واقعیت که حتی مرگ هم او را متوقف نمی‌کند، بدون شک یکی از مهم‌ترین دلایل محبوبیت این شخصیت در میان فهرستی بلندبالا از شخصیت‌های مارول است.

زمانی که صحبت از مبارزات ولورین می‌شود، انتظار این است که گیمر در زمان تجربه بازی به بهترین شکل ممکن خشم خود و شخصیت اصلی را تخلیه کرده و چیزی در این مسیر متوقفش نکند. پیش‌تر به نوار Rage و استفاده اندک متفاوت از آن اشاره کردیم اما اینجا باید توضیح دهیم که عملا این بخش از گیم‌پلی بازی تنها عاملی است که توانسته تا برای لحظاتی کوتاه مبارزات ولورین را به چیزی شبیه کند که احتمالا مخاطب انتظارش را داشته. شما در جریان مبارزات با حمله و دفاع، نوار Rage را پر کرده و بسته به هر سطح از آن قابلیت‌های مختلفی را کسب می‌کنید. از شانس دوباره برای بازگردان کامل سلامتی تا ورود به Rage Mode که طی آن می‌توانید در چند حرکت سریع هر دشمنی را تبدیل به کیسه خون کنید. قرار گرفتن تمرکز روی نوار Rage، اهرمی است که توسط سازنده مورد استفاده قرار گرفته تا گیمر را به سمت درگیری بدون توقف هدایت کند. موضوعی که اگر درست اجرا می‌شد، می‌توانست نتیجه‌ای ایده‌آل را به همراه داشته باشد. متاسفانه اما دیگر اجزای مبارزات بازی هر کاری از دستشان بر می‌آید را انجام می‌دهند تا شما از اکشن بی‌توقف فاصله گرفته و در نتیجه نتوانید بخش عمده‌ای از جریان بازی را با خشونت بی حد و اندازه ولورین تجربه کنید. اولین مشکل به تعداد و نه تنوع دشمن‌ها ارتباط پیدا می‌کند. در اکثر درگیری‌ها، بعد از ورود به آخرین حد Rage و چند ثانیه حضور در آن عملا تمامی دشمن‌ها از پا در آمده و شما فرصتی برای ادامه کار در این حالت ندارید. این موضوع البته در برخی مراحل بازی که تحت عنوان Nightmare Door شناخته می‌شوند، دیده نمی‌شود و دلیل آن هم تعداد زیاد دشمن‌هاست که پیش رویتان قرار می‌گیرند. در این مراحل شما بالاخره می‌توانید برای مدتی طولانی در حالت Rage باقی مانده و اینجاست که Marvel’s Wolverine بالاخره تا حدی می‌تواند تبدیل به اثری شود که بسیاری از طرفداران انتظارش را داشتند. جایی که گیمر کنترل شخصیتی به شدت خشن و عصبانی را برعهده گرفته و می‌تواند هر دو این خصوصیات را برای نابودی دشمن‌ مورد استفاده قرار دهد.

اگر مراحل اختیاری بازی را فاکتور بگیریم در نهایت باید به این سوال پاسخ دهیم که پس بالاخره چه چیزی باعث شده تا مبارزات Marvel’s Wolverine خروجی ایده‌آل را ارائه نکند. دلیل اصلی این وضعیت به نبود جریان درست در کلیت ساختار مبارزات ارتباط پیدا می‌کند. با اینکه بازی از یک سیستم ابتدایی در زمینه ارتقا قابلیت‌های شخصیت اصلی استفاده می‌کند اما باز هم خبری از کمبوهای متنوع و قابلیت‌های مختلف نیست که شما بتوانید مجموعه‌ای از حرکات و فنون را اجرا کنید تا در شرایط ایده‌آل، توقف‌ناپذیر باشید. هیچکدام از حرکات بازی با جریانی مناسب و روان به یکدیگر متصل نمی‌شوند و همین موضوع باعث شده تا تمامی مبارزات از هم گسیخته شده و تنها به تکرار حرکات آشنا خلاصه شوند. موضوعی که در ابتدای بازی خود را نشان نمی‌دهد اما بعد از مدتی به شدت روی کیفیت نهایی مبارزات و اکشن بازی تاثیر دارد. در این بین بازی مجموعا شش قابلیت جانبی را در اختیار گیمر قرار داده که امکان استفاده همزمان از چهار مورد آنها وجود دارد. قابلیت‌هایی که چند وظیفه مختلف مثل بازگرداندن سلامتی، حملات متمرکز روی یک دشمن یا کنترل محیط را برعهده دارند. شاید با خود بگویید قرار گرفتن این قابلیت‌ها در میان حملات معمولی می‌تواند خط ارتباطی مد نظر برای ایجاد یک جریان روان و به‌هم‌پیوسته را شکل بدهد اما واقعیت ماجرا چیز دیگری است. هرچند این قابلیت‌ها به نوعی طراحی شده‌اند تا هر کدام در سناریو یا مقابله با دشمنی خاص مورد استفاده قرار گیرند اما در نهایت نمی‌توانند جریان کلی مبارزات را از یکنواختی خارج کنند. بعد از مدتی عملا گیمر متوجه می‌شود که بهترین رویکرد این است که در همان ابتدا تمامی قابلیت‌ها را پشت سر یکدیگر روی دشمن‌های مختلف اجرا کرده و در ادامه منتظر باشد تا Cooldown هر کدام به پایان رسیده و دوباره از آنها استفاده کند. جایی که برخی بازی‌های اکشن خوب چند سال اخیر توانسته‌اند طی آن مبارزاتی روان و جذاب را شکل دهند، Marvel’s Wolverine عملا یک تیک در مقابل قابلیت‌های جانبی زده و آنها را قرار داده تا به جای دو کلید، از چند کلید در جریان مبارزات استفاده کنید. مبارزات بازی به هیچ وجه بد یا ضعیف نیستند اما به قدری قابل پیش‌بینی و تکراری دنبال می‌شوند که صفتی جز معمولی برازنده آن نیست.

از مبارزات که فاصله می‌گیرید، متوجه می‌شوید Marvel’s Wolverine در گیم‌پلی خود عملا چیز دیگری برای ارائه ندارد. باقی جریان بازی به حرکت در محیط، برخی بخش‌های پلتفرمر و چند تعقیب و گریز محدود، خلاصه می‌شود. اینجا خبری از اسپایدرمن نیست که با مجموعه متنوعی از قابلیت‌ها، به راحتی در محیط حرکت کند تا حتی گشت و گذار تبدیل به یکی از بخش‌های جذاب گیم‌پلی تبدیل شود. محدودیت‌های شخصیتی ولورین باعث شده تا مخاطب در جریان داستان خطی، تنها از نقطه‌ای به نقطه بعدی حرکت کند، شاید در میان راه چند آیتم مخفی را پیدا کرده و نهایتا به مبارزه بعدی برسد. در این میان بازی سعی کرده تا فواصل میان مبارزات را با بخش‌های پلتفرمر پوشش دهد اما نتیجه کار باز هم شباهت زیادی به بازی‌های نسل هفتمی دارد. حتی چنگال‌های ولورین هم در بخش‌های پلتفرمر به خوبی مورد استفاده قرار نگرفته و بازی هر جا دوست داشته شما را محدود کرده و هر جا که دوست داشته، آزادی عمل می‌دهد. همین مورد که ولورین با چنگال‌هایش می‌تواند از دیوار بالا برود، در هیچ جای بازی با رویکردی یکسان مورد استفاده قرار نگرفته. جریان خطی بازی در اینجا بیش هر جایی عملکرد گیمر را محدود کرده و باعث افت کیفی محصول نهایی شده. جایی که قرار است از دیوار بالا بروید، ولورین می‌تواند از چنگال‌هایش استفاده کند. در مقابل جایی که طراحی مرحله، دیوار را به عنوان سد قرار داده، بازی به شما اجازه نمی‌دهد که همان حرکت بالا رفتن از دیوار با چنگال را اجرا کنید. رویکرد به شدت محدود سازندگان بازی در طراحی مراحل باعث شده عملا شاهد یک چارچوب مشخص نباشیم تا مخاطب بتواند آن را در هر سناریو و موقعیتی دنبال کند. اینجا محدودیت طراحی مراحل، شما را در استفاده از قابلیت‌ها محدود کرده و فرصت ایجاد اندک آزادی عمل ممکن را هم از بین می‌برد. مسئله دیگری که باید به آن اشاره کرد این است که طراحی بخش‌های پلتفرمر در ساده‌ترین شکل ممکن قرار دارد و بعضا حتی همین شکل ساده را به درستی و روانی‌ای که از یک بازی AAA و پرهزینه انتظار داریم، اجرا نمی‌کند. بارها پیش می‌آید که وجود باگ‌ها یا مشکلات فنی از دنبال کردن جریان بخش‌های پلتفرمر جلوگیری می‌کند و میزبانی می‌شود برای به اصطلاح Cheap Death که بدون شک یک ضعف بزرگ است.

مشکل Marvel’s Wolverine در خط‌های راهنما و یا گرفتن بیش از اندازه دست مخاطب برای رسیدن به هدف نیست، ضعف اصلی این بازی در نبود تعادل است. این موضوع را به خوبی می‌توان در ارزش تولید بازی مشاهده کرد. برخی اوقات ساخته Insomniac Games شبیه به یک بازی درجه یک است و برخی اوقات به یک بهانه برای یدک کشیدن برندی پرفروش شباهت پیدا می‌کند. شما ممکن است در جریان این بازی تعدادی از بهترین Set-Pieceها و سکانس‌های سینمایی چند سال اخیر را تجربه کنید و بالافاصله وارد محیطی شوید که عجولانه و با کم‌ترین وسواس ممکن طراحی شده. این موضوع حتی در اندک بخش‌های متفاوت بازی هم دیده می‌شود. به طور مثال شما در جریان بازی چند باری سوار بر موتورسیکلت شده و مسیری کوتاه را با اندک درگیری دنبال می‌کنید. بخش‌هایی که با چند Set-Piece سینمایی و فوق‌العاده همراه است اما قبل و بعد از آن باید گیم‌پلی‌ای را تجربه کنیم که در حد یک بازی موتورسواری ساخته شده با هوش مصنوعی ظاهر می‌شود. این نبود تعادل در بسیاری از بخش‌های مختلف بازی به خوبی دیده می‌شود. به‌طور مثال محیط‌ها از دید بصری در یک سطح قرار نمی‌گیرند، برخی اوقات انیمیشن‌ها مشخص است که عجولانه طراحی شده‌اند تا فقط عملکرد دچار اختلال نشود یا حتی لباس شخصیت اصلی رفتاری ثابت و متعادل ندارد. با اینکه داستان بازی بازگشت لباس ولورین به حالت سالم را توجیه می‌کند اما دیدن این صحنه که ولورین با لباسی تقریبا نابود وارد میان‌پرده سینمایی شده و بعد از یک تغییر دوربین، لباس کاملا سالم است، عجیب، بد شکل و پایین‌تر از انتظاراتی است که ما از Insomniac Games داریم. ساخته جدید این استودیو هرچند به طور کلی از دید گرافیک و جلوه‌های بصری در جایگاه بسیار خوبی قرار می‌گیرد اما این ضعف‌های کوچک حکم پشه‌هایی را دارند که یک خواب عمیق و بی‌دغدغه را به شما کوفت می‌کنند. با تمام این تفاسیر همچنان گرافیک و به شکل خاص سکانس‌های سینمایی و نفس‌گیر بازی به عنوان بزرگ‌ترین نقاط قوت Marvel’s Wolverine شناخته می‌شوند. موضوعی که البته بعضا با مشکلات فنی مختلف همچون باگ، کرش کردن کامل بازی یا رفتار‌های عجیب شخصیت‌ها و دشمن‌ها گره خورده و نمی‌توان به راحتی از کنار آنها گذشت. در کلکسیون اجزای معمولی این بازی، موسیقی و صداگذاری‌ها بدون شک بهترین بخش ماجراست و نمی‌توان ضعف خاصی را در آن پیدا کرد. از صداگذاری عالی لیام مک‌اینتایر برای شخصیت اصلی گرفته تا موسیقی‌هایی که به خوبی با هر کدام از مراحل بازی در موقعیت‌های جغرافیایی مختلف هماهنگ شده‌اند. این بخش از Marvel’s Wolverine شاید تنها قسمتی از بازی باشد که بدون هیچ مشکل خاصی کار خود را به بهترین شکل ممکن انجام می‌دهد.

جدیدترین ساخته Insomniac Games نه بازی بدی است و نه اینقدری ضعیف که تجربه آن را توصیه نکنیم. اتفاقا اگر مخاطب بازی‌های ابرقهرمانی هستید یا طرفدار قهرمان اصلی داستان، تجربه Marvel’s Wolverine را توصیه می‌کنیم اما این موضوع نمی‌تواند بسیاری از ضعف‌های ساختاری گیم‌پلی و به خصوص مبارزات بازی را پوشش دهد. جدیدترین انحصاری پلی استیشن بیش از هر چیزی یک انجام وظیفه ساده برای ساخت بازی‌ای با محوریت ولورین است. نه مانند دیگر ساخته‌های تیم به شدت بااستعداد Insomniac Games، نوآوری یا حرفی تازه برای گفتن دارد و نه می‌تواند در سطح دیگر آثار باکیفیت این روزهای صنعت بازی قرار گیرد. بازگشت یکی از محبوب‌ترین قهرمان‌های مارول یک تجربه به شدت معمولی، برخی اوقات تکراری و قابل پیش‌بینی است که در مقابل رقبای قدرتمندش حرفی برای گفتن ندارد.

امتیاز بازی‌سنتر - 6

6

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت:
برخی سکانس‌های سینمایی
نمایش خوب افکت‌های مرتبط به خشونت و خون
صداگذاری و موسیقی‌های درجه یک
اندک نکات قابل توجه در شخصیت‌پردازی‌ها
نقاط ضعف:
مبارزات بعد از مدتی به شدت تکراری می‌شود
نبود جریان متصل در مبارزات
قابلیت‌های جانبی ارزش اضافه‌ای به همراه ندارند
محدودیت بیش از حد در بخش‌های پلتفرمر
طراحی به شدت ساده مراحل
جریان کلیشه‌ای نیمه دوم داستان
باگ‌ها و مشکلات فنی

User Rating: 2.58 ( 6 votes)

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا