هستند آثاری که بیش از هر چیز حس افسوس و حسرت را برای شما به جا میگذارند. افسوس از پتانسیلی که استفاده نشده، افسوس از انتخابهای اشتباه و افسوس از سالها خاطره خوب و درخشان که حالا تبدیل به بازیچه رویکردهای اجتماعیای شده که نماینده اکثریت گیمرها نیستند. بازی Gears of War: E-Day یکی از همین آثار است. جایی که مخاطب بعد از چند ده ساعت تجربه بازی متوجه میشود که علاقه او به یک مجموعه برای کمپانی تولیدکنندهاش تنها یک بازیچه برای کسب درآمد بیشتر است. بعد از نزدیک به دو دهه تجربه نسخههای مختلف Gears of War، باید گفت که ادامه پیدا کردن این جریان بیش از هر چیزی خیانت است به طرفدارانی که در تمام این سالها، مجموعه محبوب خود را همراهی کردهاند. اگر به دنبال تجربه یک Gears of War دیگر با کمترین تغییرات ممکن هستید، E-Day گزینهای ایدهآل برای شماست اما اگر انتظار دارید که بعد از گذشت 20 سال، انحصاری ایکسباکس کمی بالغتر، بهتر و متفاوتتر باشد، باید با این واقعیت روبرو شوید که Gears of War: E-Day چیزی نیست که انتظارش را داشتید. بازی پیش رو همان Gears همیشگی است با اندک تغییراتی که حتی نمیتوان آنها به شکلی معنادار توصیف کرد.
کمی بعد از پایان یافتن جنگ Pendulum، مارکوس و دام دو شخصیت آشنای این مجموعه به شهر Kalona رسیده و هر کدام برای آیندهای خارج از جنگ برنامهریزی میکنند. مارکوس همچنان به دنبال ادامه فعالیت در ارتش است و دام قصد دارد به سراغ بازنشستگی و صرف زمان بیشتر با خانوادهاش برود. با این حال مارکوس و دام جوان با دو شخصیتی که در سهگانه اصلی دیده بودیم، تفاوتهای بسیاری دارند. خط ارتباطی آنها نه رابطهای برادرانه بلکه به واسطه کارلوس است. برادر دام که در جریان جنگ جان خود را از دست داده و به عنوان دوست صمیمی مارکوس شناخته میشود. زمانی که طرفداران متوجه شدند که قرار است تا داستان اولین لحظات Emergence Day در این بازی روایت شود، بسیاری انتظار داشتند تا این موقعیت تبدیل به میزبانی ایدهآل برای روایت شکلگیری برومنس مارکوس و دام باشد. جایی که نیروهای COG باید با دشمنی روبرو شوند که هیچ شناختی از آن نداشته و به هیچوجه برای جنگ با آن آماده نیستند. این بهترین فرصت برای سازندگان بازی در استودیوی Coalition بود تا داستانی کاملا متفاوت را در این مجموعه روایت کنند اما آنها این فرصت را به بدترین شکل ممکن هدر دادهاند. بعد از اینکه ساکنین سیاره Sera متوجه میشوند که توسط لوکاستهایی که زیرزمین زندگی میکردند، مورد حمله قرار گرفتهاند، باید برای نبردی طولانی آماده شوند. موقعیتی که میتوانست تبدیل به روایتگر جریانی شود که طی آن متوجه شویم چطور COG از یک نیروی نظامی برای مقابله با انسانهای دیگر تبدیل به ماشین قتلعامل لوکاستها میشود. جریانی که میتوانست در کنار رابطه دو شخصیت اصلی، محوریت کلی داستان را شکل دهد.

ساخت یک پیشدرآمد (Prequel) به شما اجازه میدهد تا به سراغ نقطه آغازین برخی اتفاقات، تغییرات و تحولاتی بروید که در بازیهای اصلی به عنوان پایههای تثبیت شده داستان شناخته میشوند. اینجا اما بعد از پشت سر گذاشتن بخش ابتدایی بازی به یکباره یک Lancer مدرن در اختیارتان قرار گرفته، زرههای آشنا مجموعه را به تن کرده و وارد نبرد با لوکاستها میشوید. تحول نیروهای COG برای حضور در یک نبرد نظامی کاملا متفاوت، در جریان 30 ثانیه اتفاق میافتد و شما عملا به روند همیشگی یک قسمت از Gears of War پرتاب میشوید. هرچند این مجموعه در طبقهبندی آثار علمیتخیلی قرار میگیرد اما فراتر از آن یک داستان نظامی است. داستانی با محوریت جنگ، سربازهایی که چیزی برای از دست دادن ندارند و دشمنی که از هیچ اصول و چارچوبی پیروی نمیکند. پرداخت به چنین موقعیتی که انسانها طی آن در موقعیت ضعف قرار میگیرند میتوانست به مراتب بهتر از چیزی که میبینیم، پدید آمده و شکل میگرفت. در مقابل سازندگان بازی تصمیم گرفتند تا پتانسیل کلی داستان را در یک میانپرده خرج کرده و باقی کار را با پرداخت به تعدادی عملیات نظامی بسیار ساده روایت کنند. در سهگانه اصلی با اینکه سالها از آغاز جنگ با لوکاستها گذشته بود اما به وضوح میتوانستیم ضعف انسانها در مقابل دشمن را ببینیم اما اینجا به عنوان شروعی برای این درگیری، همه چیز بیش از حد آسان جلو میرود. انتظاری که مخاطب از E-Day داشت، میتوانست با قرارگیری مارکوس و دام در موقعیتهایی شکل گیرد که شاید مانندش را در هیچ قسمتی از این سری ندیده بودیم. در عوض سازندگان بازی تصمیم گرفتهاند تا دو شخصیت دیگر یعنی Mags و Reyes را در کنار قهرمانهای آشنا قرار داده و حتی در بسیاری مواقع بیشتر روی پرداخت شخصیتی آنها تمرکز کنند. با اینکه دام و مارکوس اندک لحظاتی در کانون توجه قرار میگیرند اما حتی این لحظات هم نمیتوانند سنگینی جنگ و تاثیر آن روی روح سربازها را به تصویر بکشند. اینکه صورت مارکوس چطور زخم شده یکی از کوچکترین جزئیات ممکن در شخصیتپردازی اوست اما اینجا به عنوان نکتهای برجسته به تصویر کشیده میشود. سالها پیش Halo Reach و پایانبندی فوقالعادهاش یکی از برجستهترین نقاط داستانی مجموعه Halo را شکل داد و جایگاه خود را به عنوان یکی از بهترین پیشدرآمدهای تاریخ صنعت بازی جاودانه کرد. اینجا اما Gears of War: E-Day در زمینه داستان بیشتر ناامیدکننده و در سطح و اندازه God of War: Ascension قرار میگیرد. اثری که بهترین بهانه برای تغییر بسیاری از اصول قدیمی و تکراری مجموعه را در دست دارد اما ذرهای نمیتواند از آن استفاده کند.

بخش عمدهای از موفقیت و محبوبیت مجموعه Gears of War مدیون رویکرد سرراست آن در زمینه گیمپلی بود. هر زمان که به سراغ این مجموعه میرویم تنها به دنبال یک چیز یعنی درگیری با حجم عظیمی از دشمنها هستیم. به نسبت بازیهای امروزی، گیمپلی نسخههای ابتدایی این مجموعه بسیار ساده و البته کارساز بود. شما از همان لحظه ابتدایی میدانستید که چه وظیفهای دارید و چگونه باید از عهده آن بر بیایید. این رویکرد بدون هیچ تغییری در نسخه چهارم ادامه پیدا کرد، بحران میانسالی را تجربه کرد، در قسمت پنجم راه خود را به کلی گم کرد و حالا قرار بود تا به ریشهها بازگردد. روی کاغذ Gears of War: E-Day کار خود را به درستی انجام داده. سازندگان بازی وعده داده بودند که قرار است تا بر نکات مثبت گذشته تکیه کنند و این کار را انجام دادهاند اما آیا این موضوع برای مجموعهای 20 ساله کفایت میکند ؟ جواب در ابتدا مثبت و بعد از چند ساعت یک نه بزرگ است. لحظات ابتدایی بازی جدید به خوبی یادآوری میکند که چرا Gears در ابتدا به محبوبیتی خیرهکننده رسیده بود و چرا به عنوان یک بازی باکیفیت شناخته میشد. با کمی پیشروی اما دوباره به یاد میآورید که این فرمول موفق عملا ریش ریش شده و چیزی از گوشت آن باقی نمانده. اگر تجربه سهگانه اصلی قدم زدن با پای برهنه روی فرش دستبافت تبریز بود، E-Day دقیقا حس لمس کردن فرشی ماشینی و کهنه را دارد که سالهاست با بیتفاوتی صاحبش مواجه شده. شاید Gears of War: E-Day در DNA خود یکی دیگر از قسمتهای این مجموعه باشد و هدفی درست را دنبال کند اما نمیتوان به راحتی از تکههای تاریخ مصرفه گذشتهاش چشمپوشی کرد. تجربه این بازی به راحتی نشان میدهد که حتی بهترین فرمولهای دنیا هم در صورت تکرار بیش از حد، کیفیت و تازگی خود را از دست میدهند. رویکرد گیمپلی این انحصاری جدید ایکسباکس هم از این قائده مستثنی نیست و درست مانند گذشته دنبال میشود. تیراندازی، سنگرگیری و حرکت در محیط برای تغییر جریان مبارزه؛ این تمام اتفاقی است که در تمام طول گیمپلی Gears of War دنبال میشود و اینجا به جز اضافه شدن چند نکته کوچک همچون یک انیمیشن ثانویه برای سنگیرگیری، تغییر دوربین بازی در زمان دویدن و قابلیت پریدن، هیچ تغییری نداشته. شاید با خود بگویید، سهگانه اصلی هم دقیقا همین اصول را دنبال میکرد پس چرا آنها موفق بودند و E-Day نمیتواند دستاوردهای گذشته را تکرار کند. جواب در دو اصل کلی طراحی بازی پیدا میشود؛ طراحی مراحل و جریان یا همان Flow گیمپلی. شوترهای سوم شخص زیادی طی دو دهه اخیر عرضه شدهاند و بسیاری بحث تیراندازی و سنگرگیری را به خوبی پیادهسازی کرده بودند اما معدود عناوینی توانسته بودند تا در سطح طراحی مراحل و جریان گیمپلی نسخههای قدیمی Gears of War قرار گیرند. بزرگترین تفاوت تیم سازنده نسخههای مختلف Gears در Epic Games و Coalition به همین دو مورد ارتباط دارد. یک تیم در این زمینه بهترین بود و دیگری مشخصا تنها به دنبال چنگ زدن به دستاوردهای دوران اوج گذشته است.

جدیدترین قسمت از این مجموعه دو نوع مختلف از طراحی مراحل را پیش روی شما قرار میدهد. در برخی قسمتهای بازی مثل اکت سوم، شاهد چیزی شبیه و نزدیک به طراحی مراحل قدیمی مجموعه هستیم؛ خطی، نفسگیر و البته با کمی حس غافلگیری که در نبرد انسان مقابل لوکاست شکل میگیرد. با این حال دیدگاه دوم برای طراحی مراحل بازی نشات گرفته از چیزی است که در Gears 5 شروع شد. قرار دادن محیطهایی تقریبا Open World اما نه با وسعت و چگالی آنچنانی تا مخاطب بتواند اندکی حس آزادی در جریان حرکتی بازی را تجربه کند. در زمان عرضه قسمت پنجم به این رویکرد در طراحی مراحل انتقادهای بسیاری شد اما سازندگان بازی به جای کنار گذاشتن آن سعی کردهاند ایده اشتباه خود را برای بار دیگر با ظاهری جدید همراه کنند تا به عبارتی ارزش بخش داستانی را افزایش دهند. در این بخشها عملا گیمر با مبارزاتی از هم گسیخته و تکراری سر و کار دارد که نمیتوانند جریان جذاب بخشهای خطی را بازسازی کنند. اوضاع زمانی بدتر میشود که در همین ساختار نیمه Open World به سراغ انجام دادن ماموریتهای جانبی میروید. ماموریتهایی که تقریبا میتوان گفت به Horde Mode شباهت دارند و در جریان آنها باید چند موج دشمن را از بین برده و به سراغ ماموریت بعدی بروید. ضعف طراحی مراحل بازی در این اکتها بیش از پیش دیده میشود و بعضا جریان گیمپلی را با اختلالهایی بدجا همراه میکند که کیفیت کلی گیمپلی را تحت تاثیر قرار میدهند. در این بخشها معمولا بازی به واسطه حضور یک دروازه متوقف میشود، گیمر باید دیالوگهای بیمحتوای شخصیتها را گوش دهد تا در ادامه اجازه ادامه دادن مسیر را پیدا کند. چنین رویکردی باعث شده تا جریان گیمپلی به خوبی گذشته اجرا نشده و شما با وقفههایی اجباری سر و کار داشته باشید که باعث میشوند به شکلی نادرست آدرنالین بخشهای اکشن بازی فروکش کند. در این میان باید اشاره کوتاهی هم به ساختار قابلیتهای جانبی و ارتقا اسلحه هم داشته باشیم. بخشی از بازی که میتوانست به واسطه مبارزات و دنبال کردن رویکرد متفاوت در جریان آنها اجرا شود اما در مقابل سازندگان بازی تصمیم گرفتهاند تا ارتقای اسلحهها را با گشت و گذار در محیط و پیدا کردن آپگریدها دنبال کنند. جایی که مشخصا نشان میدهد رویکرد سازنده هدایت مخاطب به سمت اکشن بیشتر و درگیرکننده نیست.

با وجود تمام ضعفهای بازی در زمینه طراحی مراحل و جریان گیمپلی، تیراندازی همچنان در Gears of War: E-Day جذاب و روان دنبال میشود. با اینکه در این نسخه خبری از اسلحهای جدید که تاثیری معنادار داشته باشد نیست اما با این حال بازی در زمینه شوتینگ همچنان سرگرمکننده و قابل قبول است. موضوعی که باعث شده حداقل بخش چند نفره و حالت Horde همچنان ارزش تکرار بالایی داشته و جذاب دنبال شوند. تقریبا میتوان گفت به جز طراحی نقشهها که دستخوش تغییراتی شده، دیگر بخشهای حالت چند نفره و آنلاین نسبت به گذشته آنچنان متفاوت نیست. موضوعی که البته خواسته طرفداران مجموعه بود و میتوان آن را به عنوان یکی از نکات مثبت E-Day در نظر گرفت. همچنان در این قسمت شاهد حضور حالت چهار در مقابل چهار هستیم و چندین مد مختلف برای تجربه بازی به صورت چند نفره وجود دارد. شاید تنها بخشی که در این زمینه بتوان با اندکی بهبود آن را همراه کرد، بازگشت حالت Ranked که در فاز بتا حضور داشت و البته کمی بهبود Match Making باشد که در حال حاضر دسترسی زیادی برای شخصیسازی به گیمر نمیدهد. با تمام این تفاسیر چه طرفدار حالت PvP باشید چه به دنبال تجربه PvE، Gears of War: E-Day عملکردی راضی کننده و باکیفیت را در حالت آنلاین ارائه میکند. جایی که البته همچنان مانند گذشته ممکن است با گیمرهایی روبرو شوید که در یک لحظه ظاهر شده، بین کاورها با سرعتی دیوانهوار حرکت کرده و نهایتا با یک شلیک Gnasher (نَشِر) شما را از بازی خارج میکنند. هرچه بخش داستانی به تغییرات بنیادین نیاز داشت، اینجا و در حالت چند نفره، همه چیز همانی است که طرفداران وفادار Gears به دنبالش بودند و اکنون فرصت تجربهاش را دارند.

هرچه گیمپلی Gears of War: E-Day بدون ریسک و به محتاتانهترین شکل ممکن طراحی شده، در زمینه گرافیک فنی و طراحی هنری شاهد بلندپروازیهای به جا و موفقیتآمیزی هستیم. بدون شک این انحصاری ایکس باکس یکی از بهترین گرافیکهای نسل نهم را به نمایش در میآورد و میتواند هر مخاطبی را راضی کند. از کیفیت بالای بافتها و مدلها گرفته تا تکنیکهای گرافیکیای که برای اولینبار از قالب تئوری Unreal Engine 5 به مرحله خروجی نهایی رسیدهاند. این قسمت از مجموعه Gears درست مانند نسخههای پیشین، حرفهای بسیاری در زمینه گرافیک دارد و بُعد فنی آن با طراحی هنری بسیار خوبی همراه است. با وجود تمام توضیحات ارائه شده، Gears of War: E-Day در زمینه جلوههای بصری بینقص نیست. یکی از جنبههای بازی که البته با گیمپلی ارتباط مستقیمی داشته و ارتقا چندانی پیدا نکرده، انیمیشنهای شخصیتهاست. در این زمینه عملا به نظر میرسد که توسعهدهندگان به این نتیجه رسیدهاند که نبود تغییر آنچنانی در قابلیتهای حرکتی شخصیت اصلی، دلیل خوبی است تا انیمیشنهایش را هم تغییر ندهیم. خروجیای که عملا باعث شده تا از همان لحظه اول متوجه شوید اینجا خبری از انتقال نرم انیمیشنها نیست و هسته اصلی همان چیزی است که در گذشته دیدیم و حالا با پوستهای تازه همراه شده.

اگر به دنبال تجربه آنلاین هستید، Gears of War: E-Day میتواند به بهترین شکل ممکن نظر شما را جلب کند اما واقعیت ماجرا این است که در زمینه روایت داستان، طراحی بخش تک نفره و طراحی مراحل، ساخته جدید استودیوی Coalition حرف ویژهای برای گفتن ندارد. اینجا همه چیز شبیه به بازیای است که برای اولین بار در سال 2006 منتشر شد. گذشت 20 سال و غیبت تحولی معنادار در مجموعه Gears of War، بزرگترین نکته منفی E-Day است. اثری که پتانسیل بالای خود را هدر داده.
امتیاز بازیسنتر - 7
7
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: شوتینگ بازی همچنان راضی کننده و سرگرمکننده است طراحی خوبی نقشههای بخش چند نفره ارائه یک تجربه آنلاین کامل و درجه یک گرافیک فنی فوقالعاده طراحی هنری بسیار خوبی برخی مراحل صداگذاری مناسب و راضیکننده نقاط ضعف: نبود ارتقایی معنادار در جریان گیمپلی پتانسیل از دست رفته داستان بازی به عنوان یک پیشدرآمد تمرکز اندک بازی روی مارکوس و دام طراحی فاجعهبار مراحل جانبی بخشهای تقریبا Open World ارتقا اندک انیمیشنهای شخصیت اصلی باگ و مشکلات فنی