استدیو MercurySteam نامی آشنا در صنعت گیم است. آنها در نسل هفتم کنسولها با بازی تحسین شده Castlevania: Lords of Shadow نظر دوستداران اکشنهای ماجراجویی را به خود جلب کردند. این استدیو سپس با عرضه Metroid Dread این سری بازی دوستداشتنی را ادامه داده و طرفداران سرسخت آنرا راضی کرد تا نام خود را به عنوان استدیویی موفق در ژانر اکشن ماجراجویی مطرح کند. آنها حالا جهانی جدید را به عنوان میدان بازی جدیدشان در نظر گرفتهاند تا بار دیگر توانایی خود در ساخت آثار جذاب در این ژانر را آزمایش کنند. بازی Blades of Fire جدیدترین دستپخت استدیو MercurySteam است که در آن سلاحهای سرد حرف اول را میزنند. آیا آنها بار دیگر در عرضه اثری قابل توجه در ژانر اکشن ماجراجویی موفق عمل میکنند یا Blades of Fire شمشیری تیز است که در قلب شهرت استدیوی توسعهدهندهاش فرو میرود؟
آهنگری، ساخت سلاحهای جدید و آزمایش آنها در میدان نبرد، قلب تپنده گیمپلی Blades of Fire است. گشتن در جهان متنوع بازی، شکستدادن دشمنان و ساخت ابزار مختلف و پر تعداد برای سلاخی هیولاها تجربهای است که تقریبا تمام عناصر بازی به دور آن ساخته شده و هویتی مستقل برای بازی میسازد.
Blades of Fire از اولین لحظات خود با کنترل سادهاش، اصول گیمپلی را به گیمرها یاد داده و سپس آنها را به ساخت اسلحههای مختلف تشویق میکند. بخش عظیمی از این ابزار جنگ، با شکار دشمنان به دست میآید. برای کسب فرمول هر اسلحه، باید تعداد مشخصی از دشمنان که به آن مجهز هستند را از بین برد. این سبب میشود که تجربه هر قسمت از بازی، فقط به جستوجو در نقشه خلاصه نشده و خشونت و هیجان در تمام بخشهای بازی در جریان باشد. گاهی اوقات قویترین سلاحها در دستان مینیباسهایی است که ممکن است در جریان داستان بازی پیدایشان نکنیم. برخی از مینیباسها تنها با کاوش در نقشه خود را نشان میدهند. مثلا باید کلاغی را از دل دشمنان دنبال کرد تا به مجسمهای رسید که به یک باس قدرتمند تبدیل میشود.
تنوع دشمنان در Blades of Fire قابل قبول است. از موجوداتی که از دل آب بیرون میآیند گرفته تا غولهای بزرگ و حتی گابلینها، نوع دشمنان بسته به محیطی که در آن قرار دارند تغییر کرده و در تنوع با محیطهای مختلف بازی رقابت میکند. هر کدام از این دشمنان الگوی مبارزه متفاوتی داشته که مکانیک نبرد در Blades of Fire را عمیقتر میکند. برخی از آنها به ضربات مستقیم با سلاحهای تیز حساساند و برخی دیگر را بهتر است با پتکهای بزرگ از پا در آورد. بازی دائما گیمرها را به حمل و استفاده از سلاحهای مختلف تشویق و آنها را هر چه بیشتر با اصلیترین عنصر گیمپلی خود درگیر میکند.
بهره نگرفتن از سلاحهای مختلف در جریان بازی، تجربهای سخت را به همراه دارد. انتخاب نادرست سلاح برای هر دشمن میتواند به راحتی منجر به مرگ قهرمان بازی شود. باسفایتها ممکن است تجربهای زجر آور باشند یا در دقایقی با پیروزی قهرمان به پایان برسند. البته رابطه دشمنان و سلاحهای مختلف در بازی دو طرفهاست و Blades of Fire از طریق دشمنان جدید، سلاحهای مختلفی نیز به قهرمان داستان معرفی میکند. این همراهی عناصر مختلف گیمپلی با یکدیگر در نهایت به تقویت همه آنها و ارائه تجربهای متفاوت و جذاب منتهی شده.
الگو برداری Blades of Fire از سایر بازیهای اکشن ماجراجویی و Souls like در زمینه گیمپلی آنطور نیست که منجر به از دست دادن هویتاش شود. درست است که رد پای بازیهای سولزبورن را میتوان در مینیباسها، دفع حملات و مفهوم مرگ در بازی دید، اما Blades of Fire از قلب گیمپلی خود، یعنی سلاحها به خوبی در ارائه تجربهای متفاوت استفاده میکند.
همانقدر که در سری بازی Dark Souls، ارواح نقشی حیاتی ایفا میکنند، در Blades of Fire شمشیرها، نیزهها و تبرهای متنوع، روح بازی را تشکیل میدهند. با مرگ در هر کجای نقشه، آخرین سلاحی که قهرمان پیش از مرگ در دست داشت در آنجا میماند که میتوان با بازگشت به آن نقطه، سلاح را دوباره از زمین برداشت؛ دقیقا چیزی شبیه به مکانیک مرگ و از دست دادن ارواح در مجموعه Dark Souls.
استدیو MercurySteam به خوبی از آثار دیگر الهام گرفته و عناصر مد نظر خود را به Blades of Fire اضافه کرده است. نتیجه یک گیمپلی دوستداشتنی شده که به خوبی گیمرها را با خود درگیر میکند.موسیقی نیز با اینکه در مقایسه با دیگر آثار اکشن ماجراجویی به یادماندنی نیست، اما نبردها را همراهی کرده و از هیجان جا نمیماند. اما مکانیکهای ذکر شده با تمام خلاقیتها و جذابیتشان، فرمولی یکنواخت داشته و کشش همراه کردن گیمرها تا تیتراژ پایانی را ندارند. گیمپلی این بازی شبیه به اتومبیلی زیبا اما پرمصرف است که علیرغم لذت سرعت برای مدتی کوتاه، سوختاش تمام میشود و مسافران را وسط جاده رها میکند.
گشتن در نقشههای مختلف، از بین بردن هیولاهای گوناگون، یادگیری فرمول سلاحهایشان و سپس ساخت ابزاری جدید برای از بین بردن تعداد بیشتری از دشمنان، چیزی نیست که بتوان تا آخر بازی تکرارش کرد. از طرفی طراحی خطی و یکنواخت مراحل قرار دارد که چالشی جز از بین بردن دشمنان و رفتن از نقطه الف به ب را ارائه نمیکند. حتی تلاش بازی برای معرفی پازلها و موانع جانبی نیز در حدی بسیار محدود است و در بسیاری از موارد نمیتوان آنرا چالش دانست. باز کردن یک در که تنها با گفتن نام باستانی یک شوالیه و به دست آوردن سنگ قیمتی او انجام میشود، شاید روی کاغذ امری جذاب و هیجانانگیز به نظر برسد، اما در عمل، رفتن از نقطهای به نقطه دیگر و از بین بردن چند اسکلت در راه برگشت است.
البته نباید نقش گرافیک هنری و فنی بازی را نادیده گرفت. این دو عنصر برای Blades of Fire، شبیه به سلاحی تیز است که در لحظهای به خوبی احساسات مد نظر بازی را عرضه میکند و در لحظهای دیگر در قلب اثر فرو میرود.محیطهای متنوع و پر از مناطق کوچک و بزرگ مخفی، زمین بازی Blades of Fire را تشکیل میدهد. لحظهای دهکدهای جنگزده و لحظهای دیگر، باتلاقها و جنگلهای سرسبز را کاوش میکنیم. جزییات بسیار نقشهها چیزی است که جستوجو در جهان Blades of Fire را حداقل در ساعتهای ابتدایی جذاب میکند. رنگهای شاد و مدلهای چشمنواز محیط و دشمنان تجربه آنها را دوستداشتنی میکند. از زره روی تن برخی هیولاها گرفته تا موی سر غولها، هر کدام از دشمنان بازی ریزهکاریهایی دارند که به آنها شخصیتی متفاوت داده.
از نظر فنی نیز بازی عملکردی قابل قبول از خود به نمایش میگذارد. اجرای روان بازی به صورت 60 فریم بر ثانیه بدون هیچگونه نوسان خاص، لذت نبردها و جستوجو در محیطهای بازی را بیشتر میکند. میتوان به راحتی الگوی حرکات دشمنان را زیر نظر گرفت و ضرباتشان را دفع کرد و نقص فنی مانع اکشن بازی نمیشود. اما گرافیک فنی و هنری بازی بیایراد نیست. این عناصر نیز همچون گیمپلی ناقص است و با مشکلات خود بر ارزش بازی تاثیر میگذارد.
هر قدر در بازی با مدلهای مختلفی از دشمنان مواجه میشویم که پر از جزییات است، در شخصیتهای اصلی و فرعی، با مدلهایی بیکیفیت طرفیم که چند نسل از سایر عناصر ارائه شده در بازی عقبتر است. لباس و صورت شخصیتها در حد و اندازه مدل دشمنان نیست. این ضعف بیشتر خود را در شخصیتهای جانبی نشان میدهد. به عنوان مثال Adso، پسری که قهرمان داستان را در ماجراجوییاش همراهی میکند، صورتی پلاستیکی و مصنوعی دارد. این مشکل تقریبا در تمام شخصیتهای جانبی به چشم میآید. اجزای صورت شخصیتها به سختی تکان میخورد. هنگامی که آنها گریه میکنند یا خوشحالاند، به دلیل عدم حرکت صحیح عضلات صورتها، نمیتوان احساساتشان را فهمید. این سبب شده تا اکثر کاتسینها و بار احساسیشان بیمعنا شده و بیشتر شبیه به یک نمایش عروسکی بیروح باشد.
مشکل دیگر انیمیشن شخصیتهاست که چند نسل عقبتر از سایر عناصر Blades of Fire است. غلتزدن، دویدن و حرکات سلاحهای مختلف، یادآور آثار نسل هفتمی است. در مواقعی که قهرمان بازی به سرعت میدود و سپس پتک سنگین خود را دور سرش چرخانده و به دشمنان ضربه میزند، این مشکل را به وضوح میتوان دید. عملهای انجام شده توسط شخصیتها اصلا حس آن کار را منتقل نمیکنند. به عنوان مثال غلت زدن روی زمین بازی، بیشتر شبیه به چرخش فضانوردان در فضای بدون جاذبه است و حس حرکت و زمین خوردن را منتقل نمیکند. با اینحال انیمیشنهای باسها و دشمنان عادی از شخصیتها روانتر انجام میشود و یک غول بسیار بهتر از قهرمان داستان پتکاش را در هوا میچرخاند.
هنگامی که داستان و شخصیتپردازی Blades of Fire را بررسی میکنیم، افت کیفیتی محسوس را میبینیم. این عنصر بر عکس گیمپلی بازی، بی هویت است.
داستان و شخصیتپردازی جایی است که بازی در آن به هیچعنوان در حد و اندازه سایر عناصرش ظاهر نمیشود. اگر در گیمپلی، شاهد مکانیکهایی هستیم که با حفظ هویت، برای چند ساعت سرگرمکننده ظاهر میشوند، در زمینه شخصیتپردازی، عناصری را میبینیم که کپی دست چندم از بازی God of War به نظر میرسند.
داستان Blades of Fire و شخصیتهای آن، شباهت بسیاری به نسخههای جدید بازی God of War دارد. تعامل شخصیت اصلی با پسری که همراهیاش میکند، به حدی به رابطه Kratos و Atreus شبیه است که زحمتی که برای عرضه گیمپلی با اصالت خود کشیده را خدشهدار میکند.
این کپی برداری به حدی سطحی است که در مواقعی در کلمات رد و بدل شده بین شخصیتها نیز مشاهده میشود. دیالوگهای رد و بدل شده بین قهرمان داستان و پسر همراهاش در بسیاری از موارد مصنوعی به نظر میرسد. این در حالی است که در جریان داستان بازی، فرصتهای بسیاری برای عمق رابطه این دو به وجود میآید. اما این فقط دو شخصیت اصلی بازی نیستند که میتوان با God of War مقایسه کرد، بلکه تعدادی از شخصیتهای فرعی نیز انگار مستقیم از جهان این بازی بیرون آمده و به درون Blades of Fire شیرجه زدهاند.
البته داستان معمولا عنصر محرک در این سبک بازیها محسوب نمیشود. توسعهدهندگان میتوانستند با تمرکز روی نقاط جذاب بازیشان نظیر مکانیکهای گیمپلی و عمیقتر کردن چالشهای آنها، گیمرها را به تجربه اثر قانع کنند. داستان و شخصیتپردازی نیز با توجه به جهانسازی جذابی که در جریان بازی صورت گرفتهبود، توان رشد به درختی زیبا داشت. اما Blades of Fire با کپی بیکیفیتی که از God of War در این زمینه کرده، به اعتبار خود لطمه میزند.
Blades of Fire میتوانست به یکی از بهترین آثار اکشن ماجراجویی عرضه شده در سالهای اخیر تبدیل شود. گیمپلی این بازی مکانیکهایی دارد که هویتی مستقل به آن میدهد. یافتن فرمولها، ساخت سلاحهای مختلف و به کارگیری آنها در میدان نبرد برای چند ساعت میتواند بسیار جذاب باشد. دشمنان متنوع و محیطهای مختلف بازی سرشار از جزییات است و بستر مناسبی برای به کارگیری مکانیکهای گیمپلی فراهم میکند. کنترل روان و آسان، یادگیری مکانیکهای گیمپلی و لذت از آنها را آسان کرده. Blades of Fire به لطف عناصر گیمپلیاش، هویتی مستقل برای خود معرفی کرده که آنرا میان آثار فراوان ژانر اکشن ماجراجویی مطرح میکند.
با اینحال داستان و شخصیتپردازی این اثر، آنرا به یک کپی درجه دو از God of War تبدیل میکند. از طرفی طراحی سطحی و یکنواخت مراحل قرار دارد که باعث شده گیمپلی روندی تکراری را تا آخر طی کرده و لذت تجربهاش به مرور کمتر شود. مشکل مدل شخصیتها و انیمیشنهای آنها نیز سبب شده تا حس اعمال انجام شده توسط آنها به خوبی منتقل نشود و Blades of Fire علیرغم تمام ویژگیهای مثبت و جذاباش، بیشتر به اثری از نسل هفتم شبیه باشد. تجربه گیمپلی Blades of Fire برای مدتی کوتاه، میتواند بسیار سرگرمکننده باشد. اما این اثر شبیه به شمعی است که سریع میسوزد و تمام میشود.
امتیاز بازیسنتر - 7.5
7.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: مکانیک یافتن فرمول سلاحها و آهنگری منحصربهفرد اکشن جذاب و سرگرمکننده دشمنان و محیطهای متنوع و سرشار از جزییات کنترل روان و آسان نقاط ضعف: گیمپلی کشش نگه داشتن گیمرها تا پایان بازی را ندارد طراحی مراحل سطحی کپیبرداری بی کیفیت بازی در بخش داستان و شخصیتپردازی مدلهای بیکیفیت و مصنوعی شخصیتها انیمیشنهای قدیمی و چند نسل عقبتر این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است