تا به حال شده آرزو کنید ای کاش میتوانستید برای همیشه بیدار بمانید؟ آرزویی عجیب است، نه؟ در زندگی بارها پیش آمده که بر اثر خستگی مفرط، کوفتگی و سنگینی پلکها، ناچار تسلیم خواب شدهایم. خواب، همیشه بهعنوان گریزی از فرسودگی روزمره و راهی برای بازیابی توان جسمی شناخته میشود. اما تصور کنید در دنیایی زندگی میکنید که در آن، تسلیم شدن در برابر همین نیاز بیولوژیک، به معنای محو شدن از صحنه هستی باشد؛ دنیایی که تاوان خوابیدن در آن، بَس سنگین است و چیزی نیست، جز مرگ. چه میشود اگر بستن چشمها برای یک چُرت کوتاه، قماری بر سر زندگیتان باشد؟ بازی SLEEP AWAKE، نخستین اثر استودیوی EYES OUT، دقیقا دست روی همین ترس بنیادین میگذارد. این استودیو که توسط کوری دیویس (طراح ارشد و کارگردان بازی تحسینشده Spec Ops: The Line) و رابین فینک (گیتاریست افسانهای گروه Nine Inch Nails) تاسیس شده، با ترکیبی از وحشت روانشناختی و فضاسازیهای صنعتی، ما را به سفری میبرد که در آن بیداری یک نفرین ابدی و خواب حکم نیستی را تداعی میکند.

مرز باریک میان واقعیت و رویا
داستان بازی در آیندهای تاریک و در یک ویرانشهر (Dystopian) جریان دارد؛ جایی که بشریت با پدیدهای فاجعهبار به نام The Hush دست و پنجه نرم میکند. این نیروی مرموز و کیهانی، قواعد طبیعت را تغییر داده و مردم دیگر به سادگی در خواب نمیمیرند؛ بلکه ناپدید میشوند. جسم آنها در لحظهای که امواج دلتای مغز بر هوشیاری غلبه میکند، تبخیر شده و تنها لکهای سوخته و درخشان به نام «سایه پوچ» از آنها باقی میماند. این ایده داستانی، یکی از درخشانترین و در عین حال سیاهترین مفاهیمی است که در بازیهای اخیر دیده شده است.
ما در نقش کاتیا (Katja) قرار میگیریم، زن جوانی که در آخرین پناهگاه انسانها، در شهری به نام The Crush که کمی قبل تر به آن اشاره کردم، زندگی میکند. Crush شهری است پر از آسمانخراشهایی آلوده، صنعتی و در آستانه فروپاشی؛ شهری که بیابانی خشک و بایر به نام «The Fringe» آن را در محاصره گرفته. کاتیا تنها یک بازمانده معمولی نیست؛ او وارث تراژدی و دانشی است که از پدرش به ارث برده است. پدر او دانشمندی در «مؤسسهٔ خوابشناسی» بوده که روی درمانی برای The Hush فعالیت میکرده و اکنون بهطور مرموزی ناپدید شده است. برادر کوچکترش، بو (Bo) قربانی The Hush شده و مادرش نیز سرنوشتی نامعلوم داشته. اکنون کاتیا با استفاده از یادداشتهای پدرش و نگهداری از گیاهانی خاص در آپارتمانش، موفق به ساخت قطرهای چشمی شده که او را بیدار نگه میدارد. اما این بیداری بهایی سنگین دارد: توهم، جنون و از دست دادن مرزی بین واقعیت و رویا.

هدف اصلی کاتیا در ظاهر ساده است؛ او باید برای نجات آما (Amma)، یکی از دوستان خانوادگی و تنها پیوند باقیماندهاش با انسانیت، از میان شهر خطرناک The Crush عبور کند و سِرُم بیدارکننده را به او برساند. اما این سفر خطی، به سرعت تبدیل به یک اُدیسهی روانگردان میشود. داستان بازی کمتر به دیالوگهای مستقیم متکی است و بیشتر از طریق «داستانسرایی محیطی» روایت میشود. خانهها و آپارتمانهایی که کاتیا از آنها عبور میکند، حس مکانهایی را دارند که روزگاری زندگی در آنها جریان داشته، اما حالا فقط صدای شیوَن و ناله ها از پشت دیوار هایی که زمانی زندگی جریان داشت، شنیده می شود. دیوار نوشتهها، وسایل شخصی رها شده، و سایههای پوچ باقیمانده از قربانیان، هر کدام قصهای تلخ از آخرین لحظات بیداری ساکنان شهر را بازگو میکند.
بازی از طریق جمعآوری میکروفیچها (Microfiches) لایههای پنهانتر و عمیقتری از پیشزمینه و تاریخ دنیای بازی را فاش میکند. برخلاف بسیاری از بازیها که نامهها را در همان لحظه میتوان خواند، کاتیا باید این میکروفیچها را پیدا کرده و در دستگاههای مخصوص بازخوانی کند. این مکانیک هوشمندانه باعث میشود گیمر برای درک عمق فاجعه و تاریخچه گروههایی مانند «وزارت حمل و نقل دلتا» (DTM) یا فرقه مازوخیستی Pain Eaters که برای بیدار ماندن خود را شکنجه میکنند، تلاش کند. با این حال، حجم بالای اطلاعات که در طول گیمپلی بازی ارائه میشود، گاهی میتواند گیجکننده باشد و شما را با پرسشهای بیپاسخ متعددی، رها کند.

قدم زدن در کابوس
اگرچه SLEEP AWAKE در بخشهای هنری و روایی میدرخشد، اما در بخش گیمپلی با روند ضد و نقیضی روبرو شده است. در هسته خود، این یک بازی رواییست که با المانهای سبک مخفیکاری و پازل ترکیب شده است. شما بیشتر وقت خود را صرف حرکت از نقطه A به نقطه B، تعامل با محیط و گوش دادن به افکار کاتیا میکنید. سیستم مخفیکاری بازی ساده و ابتدایی است؛ کاتیا برای عبور از مناطق تحت کنترل DTM یا فرقه Pain Eaters، باید در سایهها پنهان شود، خم شود و بیصدا حرکت کند.
هوش مصنوعی دشمنان چندان چالشبرانگیز نیست؛ آنها اغلب حتی وقتی شما را میبینند، اگر سریع زیر میز یا پشت مانعی پنهان شوید، جستجو را متوقف میکنند. این سادگی بیش از حد باعث میشود که بخشهای مخفیکاری بیشتر به عنوان وقفهای در روایت عمل کنند تا یک چالش واقعی گیمپلی. با این حال، این سیستم سخاوتمندانه باعث میشود تمرکز گیمر از داستان و اتمسفر منحرف نشود. تنها دو ضربه از سوی دشمنان کافی است تا کاتیا کشته شود، که این موضوع کمی تنش را در لحظات حساس بالا میبرد. جالب اینجاست که مرگ در بازی با صفحه بارگذاری (Loading Screen) معمولی همراه نیست؛ بلکه کاتیا وارد تونلی سورئالی میشود و با راه رفتن در آن، دوباره در چکپوینت قبلی ظاهر میشود که خود ادامهای بر تجربه روانگردان بازی است.
پازلها نیز بخش دیگری از گیمپلی را تشکیل میدهند. این معماها عمدتا محیطی و ساده هستند؛ مانند پیدا کردن فرکانس رادیویی خاص، ترکیب گیاهان برای ساخت دارو، یا پیدا کردن مسیر درست در محیطهای در حال تغییر. هدف این پازلها به چالش کشیدن هوش شما نیست، بلکه ابزاری برای تعامل بیشتر با دنیای بازی هستند. اما اگر بازی در این بخش میتوانست چالشبرانگیزتر عمل کند، گیمپلی عمیقتری را برای شما فراهم میکرد؛ امری که متاسفانه بازی در تحقق آن ناتوان بوده است.

جلوههای بصری در خدمت اتمسفر بازی
اگر بخواهم تنها یک دلیل برای تجربه SLEEP AWAKE بیاورم، آن بدون شک طراحی هنری و جلوههای بصری منحصر به فرد آن است. این بازی یک اثر «سایکدلیک» (Psychedelic) تمام عیار است که مرزهای میان بازی و هنر تجربی را بسیار نزدیک میکند. اثر سایکدلیک، به هر نوع تجربه، تصویر، موسیقی یا هنر گفته میشود که حالوهوای توهمزا، رنگی، پرآشوب و غیرواقعگرایانه دارد. محیطهای شهر The Crush با معماری بروتالیستی، نورپردازیهای نئونی و حس پوسیدگی صنعتی، یادآور آثار کلاسیک سایبرپانک هستند؛ اما با چاشنی وحشت. درباره معماری بروتالیستی (Brutalism) باید بگویم، یک سبک معماری مدرن است که از دههٔ ۱۹۵۰ تا ۱۹۷۰ بهویژه در اروپا و آمریکا رواج یافت و به دلیل ظاهر خشن، صریح و بیپیرایهاش شناخته میشود؛ SLEEP AWAKE به طرز درخشانی از این معماری خام و بدون روکش برای تصویر سازی در این بازی استفاده کرده است.
توسعهدهندگان در EYES OUT از تکنیکهای بصری جالبی برای القای حس کمخوابی و توهم استفاده کردهاند. زمانی که کاتیا برای بیدار ماندن از قطرههای مخصوص استفاده میکند، یا زمانی که به دلیل خستگی دچار هذیان میشود، جهان بازی تغییر شکل میدهد. دیوارها ذوب میشوند، رنگها به طیفهای تند صورتی و بنفش تغییر میکنند، و صفحه نمایش دچار شکستگی و آینهوار شدن میشود. این افکتها صرفا تزئینی نیستند؛ آنها شما را در ذهن آشفته کاتیا قرار میدهد. بازی به طرز استادانهای از ویدیوی تمام متحرک (FMV) استفاده میکند. این ویدیوهای ضبط شده با بازیگران واقعی، به صورت گلیچدار و تکهتکه در میان گیمپلی ظاهر میشوند و حسی شبیه به آثار دیوید لینچ (David Lynch) یا تریلرهای روانشناختی دهه ۹۰ را ایجاد میکند. این ترکیب رسانهها باعث میشود گاهی ندانید آنچه میبینید گرافیک بازی است یا یک فیلم واقعی؛ و این دقیقا همان حسی است که کاتیا دارد؛ ناتوانی در تشخیص واقعیت از خیال.
علاوه بر محیطهای شهری دلگیر، بازی ما را به مکانهایی فراواقعی مانند The Fathom میبرد؛ فضایی سرسبز که چیزی بین رویا، خواب و مرگ است. طراحی این بخشها با الهام از باغهای ژاپنی و طبیعت فرازمینی، تضاد زیبایی با خشونت شهر ایجاد میکند. انیمیشنهای دشمنان و موجودات کابوسوار، به ویژه در اواخر بازی، طراحیهای اغراقشده و ترسناکی دارند. هرچند که بازی بیشتر بر ایجاد فضایی ناراحتکننده و وهمآور تمرکز دارد تا ترسهای ناگهانی. (Jump Scares)

نقش کلیدی رابین فینک در بخش صدا گذاری
نمیتوان از SLEEP AWAKE صحبت کرد و به نقش کلیدی رابین فینک (Robin Finck) در خلق هویت صوتی آن اشاره نکرد. موسیقی متن بازی چیزی فراتر از یک پسزمینه صوتی است؛ صدا، یک شخصیت زنده در داستان است. فینک با استفاده از تخصص خود در موسیقی Industrial Rock، یک «اُپراک راک توهمزا» خلق کرده که مستقیما بر سیستم عصبی شما اثر میگذارد. صداگذاری بازی ترکیبی از نویزهای محیطی، سینتیسایزرهای سنگین و ملودیهای ناموزون است که حس ناامنی و اضطراب دائمی را القا میکند. در لحظات آرام، موسیقی به آرامی هارمونی را به چالش میکشد تا حتی در امنترین مکانها نیز احساس راحتی نکنید. و زمانی که تعقیب و گریزها یا لحظات اوج توهم، فرا میرسد، موسیقی تبدیل به یک طوفان صوتی میشود که ضربان قلب را بالا میبرد. افکتهای صوتی نیز با دقت وسواسگونهای طراحی شدهاند؛ صدای قطرههای باران روی فلزات زنگزده، صدای قدمهای کاتیا در راهروهای خالی و زمزمههای نامفهوم موجودات سایهای، همگی دست به دست هم میدهند تا فضایی خفقانآور خلق کند.

سخن پایانی
بازی SLEEP AWAKE عنوانی است که قضاوت درباره آن به شدت به انتظارات شما بستگی دارد. اگر به دنبال یک بازی اکشن ترسناک با مکانیکهای پیچیده گیمپلی و مبارزات نفسگیر هستید، SLEEP AWAKE احتمالا شما را ناامید خواهد کرد. این اثر برای کسانی ساخته نشده که به دنبال چالشهای گیمپلی عمیق یا سیستمهای مخفیکاری پیچیده هستند. در واقع، SLEEP AWAKE بیش از آنکه یک بازی ویدیویی سنتی و مُقید به چارچوبهای آشنا باشد، یک «تجربه» تعاملی و اثری شنیداری ـ دیداری به شمار میآید.
امتیاز بازیسنتر - 7.5
7.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: فضاسازی بصری، اتمسفر فوقالعاده و خلق یک جهان دیستوپیایی، صنعتی و در عین حال روانگردان که بسیار گیرا است. طراحی صدای بینظیر و موسیقی متن تأثیرگذار روایت و داستانسرایی محیطی جذاب یک تجربه هنری و منحصر به فرد نقاط ضعف: سیستم مخفیکاری ضعیف و ابتدایی عدم وجود چالش و ریسک بالا خارج از بخشهای مخفیکاری بازی شروعی آهسته دارد و در برخی مقاطع دچار افت ریتم میشود معماهایی ساده و فاقد چالش جدی این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است