با انتشار بازی Hades ژانر روگ-لایک جان دوبارهای گرفت و از سال 2019 تا الان عناوین درخشانی در سبک روگ-لایک مثل Returnal و Balatro منتشر شدهاند. سبکی که در مرحله اول مهارت شما را در مبارزات تست میکند و در گام بعدی خودش الِمان شانس را در گیمپلی پررنگ تر از دیگر ژانرها میکند. شما در این مدل از بازیها ممکن است بیش از صد بار در یک لوپ بیپایان شکست بخورید تا بالاخره با ترکیب درستی از قابلیتها و مهارتهای بازی، این لوپ بیانتها را بشکنید و خود را به مقصد نهایی برسانید. حال این ژانر چالشی و پرهیجان یک مهره جدید به نام Deadzone: Rogue را وارد میدان رقابت کرده است که احتمالا افرادی که به بازیهای شوتر علاقهمند هستند، میتوانند از این بازی هم لذت کافی را ببرند. با بررسی بازی Deadzone: Rogue همراه بازیسنتر باشید.
با اینکه اصولا در این سبک از بازیها اکثریت بازیکنها به داستان و نحوه روایت آن توجهی نمیکنند؛ اما با این تفاسیر بازی Deadzone: Rogue به طرز مرموز و جالبی داستان خود را روایت میکند. داستان بازی از آنجایی شروع میشود که ما در یک سفینه فضایی با تکنولوژی سطح بالا که در واقع حکم یک آزمایشگاه فضایی را دارد با هزاران سوال در سر، ماجراجویی و گشت و گذار خود را آغاز میکنیم. کاراکتری که شما کنترل آن را در دست دارید، هیچ ایدهای از ماهیت خودش و اینکه در این سفینه چیکار میکند، ندارد؛ همین موضوعات در اول شروع داستان بازی، گیمر را کمی برای کشف راز و رمزهای این سفینه عجیب و غریب، کنجکاو میکند. اما در اینجا باید به یک نکتهای اشاره کنم؛ بازی هرچقدر که در شروع کردن یک داستان مرموز خوب عمل میکند، در ادامه مسیر ریسمان یک روایت منظم و درست را رها کرده و تمرکز اصلی خود را بر روی گانپلی خود میگذارد. پس اگر بخواهیم در مورد روایت داستان بازی به یک نتیجه واحد برسیم، باید بگویم که ما با یک قصه آغازین بسیار خوب و درگیر کننده طرف هستیم که در ادامه مسیر روایت خود، رفته رفته محو و بیاهمیت میشود.
از داستان و نحوه روایت آن گذر کنیم؛ چون بازی در این موضوع اصلا نمیخواهد خودش را جدی بگیرد و یک داستان مرموز و درگیر کننده را به ما تحویل دهد؛ به طور کلی چیز خاصی برای ارائه کردن نداره. اما به نظر من جادویی که شما را در بازی Deadzone: Rogue نگه میدارد، گانپلی اعتیادآور و تنوع بالای سلاحهایی است که شما میتوانید هر کدام را که دوست دارید با پِرکهای (Perks) مختلفی که بدست میآورید، شخصی سازی کنید و از نابود کردن دشمنان رباتی و غیره بازی لذت خالص را ببرید. در کل بازی دارای چهار مدل دمیج است؛ گلولههایی که با الِمانهایی مانند یخ، آتش، برق و وُید (viod) ترکیب میشوند و هر کدام از این الِمانها دارای ویژگی خاص خودشان هستند. به عنوان مثال تیرهای یخی که یکی از قویترین مدل از تیرها محسوب میشود، دشمنان را کند میکند؛ اگر هم بیش از اندازه تیر یخی شلیک کنید، هدف شما در جای خودش برای چند ثانیه یخ میزند و ثابت میماند.
همانطور که در مقدمه اشاره کردیم سبک بازی روگ-لایک میباشد؛ در این سبک از بازیهای ویدیویی اساسیترین بخش بازی، قسمت طراحی مراحل آن است که باید به طرز درستی با گیمپلی بازی ترکیب سرگرم کنندهای را برای بازیکن ایجاد کند. چون در این سبک از بازیها، مردن و از اول مسیر شروع کردن آن هم به شکل مداوم و برای مدتزمان زیاد، یکی از ریشهای ترین بخشهای لولدیزاین است و باید اتاقهای بازی به شکلی طراحی شوند که بازیکن بعد از تجربه چندینباره یک لول، از آن زده نشود. متاسفانه بازی Deadzone: Rogue در این مورد مشکل کم ندارد. در این بازی هر اتاق بازی یک سِکتور (Sector) نامیده میشود. مشکل این است که وقتی میخواهیم یک دور جدید را شروع کنیم، سکتورها تغییر بخصوصی نمیکنند و حتی بعضی از آنها همیشه طراحی ثابتی دارند. نکته منفی دیگری که در این باره وجود دارد، مدل دشمنان و محل قرار گیری آنها میباشد. بازی در کل سه منطقه (zone) دارد هر کدام شامل ۳۰ بخش یا سِکتور میشوند؛ و همیشه در سِکتورهای ۱۰ و ۲۰ دشمنان اِلیت وجود دارند و در آخرین سِکتور هر منطقه هم باس فایت آن قرار دارد. این به تنهایی خودش نکته منفی محسوب نمیشود؛ اما وقتی دشمنان در هر سِکتور نه محل قرار گیری و نه مدلشان تغییری نمیکند، چالش بازی کمی از بین میرود؛ به این دلیل که دیگر ذهن شما کاملا نقشه بازی را حفظ میکند. این موضوع برای یک اثر روگ-لایک بسیار مهم است. چون جذابیت نقشه این بازیها به تغییر پویا محیط و دشمنان بازی معروف است و متاسفانه بازی Deadzone: Rogue در این موضوع ضعیف عمل میکند.
به صورت کلی بازی گانپلی چالشی و سختی ندارد. میتوانم این را بگویم که لگد (reecoil) سلاحها آنقدر شما را برای هدف گیری و شلیک کردن، اذیت نمیکنند. درواقع بازی یک تجربه سرعتی در بخش گانپلی خود محسوب میشود و دوست ندارد یک تجربه واقعگرایانه از تیراندازی را تحویل شما دهد. هدف بازی یک تجربه شوتر بسیار روان میباشد که قابلیتهای مختلفی مثل جاخالی دادن (مکانیزم Dash) را دل گیمپلی قرار داده است تا با ترکیب کردن حرکات مختلف و متنوع، بازیکن از لحظه به لحظه بازی لذت ببرد. همانطور که عقبتر اشاره کرده بودم یکی از برگ برندههای بازی Deadzone: Rogue تنوع بینظیرش در سلاحهای بازی است. با اینکه بازی یک اثر بزرگ نمیباشد، اما در گانپلی خود کم نگذاشته است. کافی است چند دقیقه ابتدایی بازی را تجربه کنید؛ آن موقع متوجه نرمی تیراندازی و صداگذاری لذت بخش آن میشوید. همه اینها را با الِمانهای دیگر بازی مثل تغییر دادن جنس تیر کنار هم بگذارید تا متوجه شوید بازی چقدر پکیج قابل قبولی را در اختیار شما گذاشته است.
اما این تنها بخش جذاب بازی Deadzone: Rogue نیست. در این سبک از بازیها ما مکانیزمی به اسم Perk داریم که بعد از اتمام هر بایوم (هر اتاق) از لول بازی به ما این اجازه را میدهد تا از بین سه قابلیت یکی را انتخاب کنیم تا رفته رفته شخصیت ما در مسیر خود قدرتمندتر شود. دقت داشته باشید که تنوع پِرکها بسیار در مدل بازی کردن شما میتواند تاثیرگذار باشد. خوشبختانه بازی در کنار تنوع بسیار خوب سلاحها از تنوع بسیار خوب و قابل قبول پِرکها بهرهمند است. در واقع در این بازی ما سه نوع از پِرکها را داریم؛ قابلیتهایی برای سلاحها، لباس کاراکتر و قابلیتهای خود شخصیت بازی که تماما به همه این پِرکها فکر شده است و شما نمیتوانید یک آیتم بلا استفاده در بین قابلیتهای بازی پیدا کنید. همانطور که قبلتر گفتم بازی در آخر هر سِکتور که به صورت کامل همه را از بین بردید، بنا به سیستم شانس بازی، به شما این اجازه را میدهد که از بین سه قابلیت یا سه ویژگی هر دفعه یکی را به لیست پِرکها اضافه کنید. نکتهای که وجود دارد این است که بعضی از این ویژگیها قابلیت اکتیو شدن دارند (یعنی برای شما فعال میشوند) و بعضی از این قابلیتها هم مانند نوع تیر شما، قابل تغییر میباشند. اما مسئله مهمی که در سیستم پِرک این بازی وجود دارد، رندوم بودن آن است. در واقع هر دور که بازی را تجربه میکنید، به کمک سیستم رندوم کارآمد بازی در پِرکها تجربه شما در هر دور از بازی یک تجربه جدید است. در این بین اتاقهای استراحت هم قرار داده شدهاند تا بازیکن بتواند نوار سلامتی خود را تا حدی برگرداند و به قول گفتنی جان تازهای بگیرد؛ همچنین در این مکان میتوانید سلاحها، لباسها و قابلیتهای خود را ارتقا دهید و از همین قسمت آیتمهای رندوم خریداری کنید. این کار باعث میشود تا شما با قدرت بیشتر و متنوعتر از قبل لولهای بازی را پشت سر بگذارید. در کل بازی از نظر مکانیزم قرار دادن پِرک، از کیفیت قابل قبولی برخوردار است. همچنین تیم سازنده در هاب بازی (مکانی که برای خود شخصیت میباشد و میتواند کارهای مختلفی مثل انتخاب کردن مراحل در آن انجام دهد) برای بازیکنان یک سیستم ارتقای ویژگیهایی مثل قدرت سلاحهای بازی و غیره قرار داده است که این بخش کاملا برخلاف پِرکهایی که داخل بازی بدست میآوریم، همیشه همراه کاراکتر میمانند و مسیر را برای ما آسانتر از قبل میکنند.
حالا میخواهم راجب نکتهای صحبت کنم که هم باعث میشه بازی دسترسی پذیرتر شود، در کنار این موضوع باعث میشود که مقداری معیار بازیهای روگ-لایک دستخوش تغییر شود؛ این نکته در واقع به سیستم درجه سختی بازی برمیگردد که تا حدودی پاشنه آشیل این ژانر میباشد. بازیهای روگ-لایک اصولا به سختی بیش از اندازه خود معروف هستند. هنگامی که تیم سازنده تصمیم میگیرد تا برای بازی روگ-لایک درجه سختی تعیین کند، چالشهای جدیدی برای طراحی مراحل آن به وجود میآورد؛ که این موضوع باعث میشود تا تعادل بین چالش و سرگرمی در گیمپلی بازی دچار مشکل شود. به شخصه در اولین تجربه خود، بازی را بر روی حالت معمولی (normal) تجربه کردم و به نظرم بازی در ارائه دادن تعادلی بین چالش و سرگرمی کمی مشکل دارد. دشمنان بازی بعضا کم تحرک و ساکن هستند و به راحتی میتوان آنها را از بین برد. تو حالت normal بازی، بعضی از پِرکهای قوی بازی بیش از اندازه قدرت دارند و عملا میتوانیم دشمنان را بدون سختی خاصی شکست دهیم. به همین علت بازی را از اول روی حالت سخت (hard mode) گذاشتم و دوباره شروع به تجربه بازی کردم و اینبار ورق برگشت. بازی روی درجه سختی hard به طرز دلنشینی سرگرمکننده میشود. یکی از ویژگیهایی که در این حالت بسیار از آن لذت بردم. نیاز شما به بعضی از پِرکهای بازی است. در کنار چالشی که بازی برای شما فراهم میکند، درست کردن بیلدی که در حین تجربه بازی و به صورت رندوم میسازید هم بسیار مهم است. البته اینکه شما در نهایت با چه پِرکهایی بازی را به اتمام برسانید، تا حدودی به مکانیزم شانس آیتمها مربوط میشود. ممکن است شما یک ترکیبی از دو سلاح با تیرهای یخی بخواهید؛ اما اینکه در بازی این پِرک برای شما نمایان شود، کاملا به چرخه شانس بازی باز میگردد. راستش را بخواهید جذابیت بیش از اندازه این سبک از بازیها، همین چرخه شانس آیتمهایش میباشد. بازی در کنار این موارد یک تجربه کو-آپ آنلاین هم دارد که به شخصه این بخش را بررسی نکردهام و راجع به این بخش صحبتی وجود ندارد.
تا الان راجع به مکانیزمهایی مثل گانپلی، طراحی مراحل، سیستم قابلیتها و چرخه شانس بازی صحبت کردهایم؛ اما بیایید کمی در مورد باس فایتها صحبت کنیم. متاسفانه چیزی که در ذوقم خورد، کمبود باس فایتهای بازی و ساده بودن آنها است. بازی از لحاظ طراحی ظاهری دشمنان و باس فایتها، چشم نواز عمل کرده است. از انسانهای تحت آزمایشات بیولوژیکی بگیر تا رباتهایی که هر کدام ظاهر و قیافه خاص خودشون رو دارند. اما از نظر تنوع حرکتی و چالش در باس فایتهای اصلی، چیزی به جزء یک مبارزه طولانی و فرسایشی نصیب شما نمیشود. در واقع بازی برای اینکه بخواهد در باس فایتها چالش ایجاد کند، از ظاهر کردن دشمنان معمولی بازی در محیط باس فایت کمک میگیرد؛ میتوانم بگویم که این بزرگترین ایراد بازی در ایجاد چالش است. زیرا در نهایت چالش اصلی این سبک از بازیها، در باس فایتهای سخت و طاقت فرسا خلاصه میشود که بازی Deadzone: Rogue از کل این ماجرا فقط بخش طاقت فرسایش را انتخاب میکند. دقت داشته باشید که این مشکل فقط در باسهای اصلی میباشد و بعضی از دشمنان خاص بازی، از باس فایتها چالش بیشتری دارند. بازی Deadzone: Rogue از سبک موسیقی الکترونیک-اتمسفری استفاده میکند و انصافا هم در این بخش عملکرد گوشنوازی دارد. ترکیب موسیقی به همراه اتمسفر فضای هر سِکتور داخل سفینه به همراه صدای گذاری بسیار خوب سلاحها، باعث میشود بازیکن یک تجربه طولانی و عمیق را داشته باشد و از ساعاتی که در این بازی وقت خود را میگذراند، لذت خالص ببرد. در مورد گرافیک بازی هم باید گفت که تیم Prophecy Games توانسته است بر روی PC یک تجربه چشم نواز را به ما ارائه دهد. بازی با اینکه حجم کمی دارد؛ اما به طور جدی یک تجربه نسل نهمی از بازیها است. جزئیات مثال زدنی سلاحها، نورپردازی محیط داخل سفینه، پارتیکلهایی که از انفجار نارنجک یا محیط خلق میشوند؛ همه و همه به ما اثبات میکنند که ما با یک بازی زیبا طرف هستیم. یکی از بخشهایی که به شخصه در گرافیک بازی من را جذب کرد، بحث بازی با نور در محیط باس فایتها بود. به صورت کلی نورپردازی بازی چشم نواز است؛ اما وقتی وارد محیط باس فایت میشوید، تازه بازی تمرکز اصلی خود بر روی نورپردازی را نشان میدهد. نکته بسیار خوب گرافیک بازی این است که بازی از لحاظ گرافیک فنی فوقالعاده عمل کرده است. در سِکتورهایی ممکن است فضا از دشمنان پر شود؛ اما یک افت فریم مشاهده نمیشود. حتی اگر بیشترین حالت انفجار را در محیط به وجود بیاورید، باز هم بازی در بحث گرافیک فنی سربلند میباشد.
ساخت یک بازی در سبک روگ-لایک کار دشواری است و هر کسی نمیتواند این کار را به درستی انجام دهد. درست است که تیم Prophecy Games نتوانسته است یک بازی بینقص از این ژانر بسازد؛ اما به طور کلی راه و روش روگ-لایک ساختن را یاد گرفته است و میتوان به آثار آینده این استودیو امیدوارتر بود. بازی در طراحی مراحل و درست کردن مکانیزم رندوم سازی اتاقها و جایگاه رندوم دشمنان، ضعیف عمل کرده است؛ اما به شخصه یکی از بهترین بازیهای اکشن امسال در جایگاه شوتر میباشد و میتوانید ساعتها این اثر دوست داشتنی را تجربه کنید و از اکشن آن خسته نشوید.
امتیاز بازیسنتر - 8
8
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: گانپلی روان و اعتیادآور تنوع بسیار بالای سلاحها متنوع بودن پِرکها و درست بودن چرخه شانس ارزش تکرار بالا موسیقی گوشنواز قرار دادن درجه سختی به شکلی متعادل و درست گرافیک بصری و فنی بینظیر نقاط ضعف: طراحی نسبتا ضعیف مراحل بر اساس سبک روگ-لایک تعداد کم باس فایتها باس فایتها میتوانستند چالشی تر باشند نبود داستانی گیرا برای محیط اتمسفریک بازی این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PC بررسی شده است