PCایکس باکس وانبررسی بازی‌ هاپلی استیشن 4

بررسی بازی Ancestors: The Humankind Odyssey

بازی Ancestors: The Humankind Odyssey ایده‌­ای جاه طلبانه درباری تکامل است که سعی دارد از دریچه داروینیسم به موضوع پیدایش و ریشه­‌های وجودی نیاکان نوع بشر نگاه کند. ایده اصلی Humankind Odyssey که تمام بازی حول محول آن شکل گرفته مساله بحث برانگیز چگونگی بروز هوش در بین بوزینه­هاست؛ اینکه این موجودات شبه انسانی چطور در طول میلیون­ها سال و با تکیه بر حواس پنجگانه و ادراک شهودی خود موفق به درک طبیعت و غلبه بر خطر انقراض شده و این یادگیری چگونه زندگی فردی و قبیله­ای آن­ها را تحت تاثیر قرار داده و منجر به تکامل آن­ها شد. هرچقدر نظریه فرگشت از منظر علمی بحث برانگیز و قابل بحث باشد، از نگاه یک بازیساز مبارزه برای بقا و تکامل به منظور انطباق هرچه بیشتر با طبیعت وحشی مواد لازم برای ساخت یک بازی Survival بدیع و سرگرم کننده است که در آن گیمرها می­بایست در نقش یک موجود ماقبل تاریخ، از تجربه گرایی و حواس خود کمک گرفته و با سفری چند میلیون ساله در دل تاریخ شاهد چگونگی رشد و تغییر خود باشند. ایده­ای متفاوت و بسیار هیجان انگیز که روی کاغذ می­تواند Ancestors را تبدیل به یکی از متفاوت و نوآورانه­‌ترین عناوین این نسل کند اما درست مشکل از جایی آغاز می­شود که این ایده­‌های جذاب برای تیم کوچک و تازه کار Panache Digital Games بیش از حد بلند پروازانه است و بدون یک اجرای دقیق و هوشمندانه تا حد زیادی عقیم می­ماند.

Ancestors اثر جدید پتریس دزیله، بازیساز مشهور و اصالتا فرانسوی خالق سری محبوب Assassin’s Creed است که در دغدغ‍‌ه‌ه­‍ای مشترک با عنوان قبلی خود بر روی تاریخچه انسان تمرکز دارد، منتها با این تفاوت که اینبار دزیله در بازی جدید خود پا را فراتر از مرز­های گذشته گذاشته و با ورق زدن صفحات تقویم و سفر به اعماق آن، به میلیون­ها سال قبل و اولین سطور از تاریخچه حیات هوشمند بر روی سیاره زمین نگاه می­اندازد. نتیجه این ماجراجویی جدید یک بازی سوم شخص در ژانر بقاست که از زاویه­ای تازه به این سبک نگاه می­کند. اگر تا به امروز در عناوین این سبک مساله اصلی گیمرها زنده ماند یک یا گروهی از شخصیت­ها بوده، در Ancestors هدف بقای یک نسل و گذر از یک دوره تاریخی هشت میلیون ساله است. THO برای گسترش و عمیق­تر کردن داستان و افزایش آزادی عمل گیمرها رویکرد متفاوت و تاحدودی کارآمد را در پیش گرفته، حذف کامل داستان و اساسا در طول بازی با چیزی به اسم روایت طرف نیستیم. همه چیز به خود شما و تصمیم­هایی که مجبور به اتخاذ آن­ها خواهید بود وابسته است. بازی بدون هیچ توضیح و تفسیری شما را در جایی نامعلوم در دل جنگل‌های آفریقا رها کرده و تمایلی هم به آموزش و یاد دادن نحوی بازی کردن نشان نمی­دهد. هدف نهایی ساده و مبرحن است، زنده ماندن و برداشتن اولین گام از تاریخ بشریت.

شروع بازی بسیار هیجان انگیز و متفاوت است. در بدو ورود اولین چیزی که به شما نشان داده می­شود طبیعیت وحشی و تنازع برای بقاست. در دنیای خشن و بی­­رحم ماقبل تاریخ شما یا شکار هستید و یا شکارچی و در صورت ذره­‌ای غفلت به سادگی کشته شده و تبدیل به غذای گونه­‌های قوی­تر خواهید شد. و در دل این نمایش هراسناک از هرم قدرت شما کنترل یک بچه میمون کوچک را در دست می­گیرید که لحظاتی قبل مادرش توسط یکی از درندگان شکار شده و هنوز برای یکه و تنها رها شدن در این دنیای پرخطر بیش از اندازه خام و بی­‌تجربه است. شما دقیقا خود این بچه میمون هستید و در مقابل این طبیعت بی­رحم کاملا بی­‌دفاع. بدون اینکه بدانید چطور باید زنده ماند. تنها سلاح­‌تان حواس غریضی محدودتان است، دیدن، شنیدن و سر و صدا کردن برای ارتباط با باقی میمون­‌ها، و باید به همین داشته­‌های اندک اکتفا کنید.

اولین و اصلی‌ترین هدف بازی که تا انتها نیز ثابت و بی­‌تغییر باقی میماند تلاش برای زنده ماندن است. شما مجبورید برای غلبه بر شکارچی­های خطرناک و خطرات طبیعی زندگی جمعی و گروهی را در پیش گرفته و به تدریج تعامل با محیط را فرا بگیرید. به سبک بازی­های نقش آفرینی شخصیت­‌ها یا بهتر است بگوییم میمون­‌های قبیله­تان در طول زمان ارتقا یافته و از یک شکار ضعیف به یک شکارچی ماهر که حال می­تواند جایگاه خود را در تاریخ حیات تثبیت کند تبدیل می­شوید. اما این ارتقا تنها شامل قوی­تر شدن یا تجهیز بیشتر نیست، بلکه خود فرایند تکامل در طی میلیون­ها سال را شامل می­شود. Ancestors شما را به طولانی­ترین سفری که تاکنون در یک بازی تجربه کرده­اید دعوت می­کند. و در انتهای این هشت میلیون سال دوره­ای جدید از تاریخ بشریت و ظهور گونه­ای جدید از بوزینه­ها که قرابت بیشتری به اجداد نئاندرتال ما دارند انتظارتان را می­کشد.

بیایید کمی به عقب برگردیم. همانطور که گفتیم Ancestors یک بازی در سبک بقاست و در نتیجه هدف نهایی زنده ماند، اما چطور و به چه شکل؟ بازی چیزی را به شما یاد نمی­دهد اما انتظار دارد مثل یک تجربه واقعگرایانه همه چیز را با تکیه بر منطق کشف کرده و از تجربیات بدیحی­تان به عنوان یک انسان کمک بگیرید. این برخورد منطقی با چالش­‌هایی که بر سر راه زنده ماندن قرار می­گیرند اساس پازل­ها و گیم­پلی بازی را تشکیل می­دهد. هر چیزی که قبیله و دسته شما موفق به یادگیری آن می­شود به عنوان یک تجربه به نسل بعد منتقل شده و شکلی مدرن و تکامل یافته­‌تر به خود می­گیرد.

فرض کنید وسط یک جنگل ناشناخته و انبوه قرار گرفته‌­اید، خوب اولین تصمیمی که به ذهنتان خطور می­کند چیست؟ گشتن اطراف و کشف محیط؟ پیدا کردن غذا؟ و یا رسیدن به یک سرپناه؟ در مواجهه با دشمنان چطور؟ آیا می­جنگید و یا فرار را بر قرار ترجیح می­دهید؟ و هر لحظه نیز باید در نظر داشته باشید جواب شما باید با رویکرد زنده ماندن باشد، چراکه نه فقط یک میمون، بلکه سرنوشت یک خط زمانی بر دوش شماست!

تصور کنید به دنبال یافتن غذا و کشف اینکه چه چیزهایی قابل خوردن است یا خیر در حال گشت و گذار در جنگل هستید، و درست در همین حین است که یک تمساح غول پیکر به شما حمله می­کند، اولین واکنش شما چیست؟ ترس از مرگ غریضه بقا را فعال کرده و بازی ترشح آدرنالین را به شک شیدری که محیط را تحت تاثیر خود قرار داده و دفرمه می­کند و نیز تصاویری محو و گذرا از دندان­های یک حیوان وحشی نشان می­دهد. مجبور می­شوید سریع فکر کنید و ببینید طبیعت چه ابزاری را برای محافظت از خود در اختیارتان قرار داده است. به عنوان یک میمون مهم­ترین قابلیت بالقوه شما بالا رفتن از درخت و پریدن بین شاخه­‌هاست، می­توانید به این توانایی منحصر به فرد تکیه کرده و خود را از دست تمساح خلاص کنید. اما تا ابد نمی­توان در بین شاخه­ها مخفی شد، بالاخره مجبور هستید برای خوردن غذا پایین آمده و چیزی پیدا کنید. پس به گشت و گذار ادامه داده و چند صد متر دورتر جسد یک حیوان مرده را می­بینید. کمی از گوشت حیوان برداشته و مزه می­کنید. حالا می­فهمید گوشت می­تواند به سبد غذایی شما اضافه شود. ساعت­ها بعد یک حیوان درنده دیگر به فرزند شما حمله می­کند، غریضه به شما می­گوید باید برای حفظ فرزند و حیات گونه خود فداکاری کرده و با حیوان درنده در بیفتید. اینبار پریدن و از درخت بالا رفتن کمکی نمی­کند، شاخه خشکی که را که بر روی زمین افتاده می­بینید، فکر به ذهنتان می­رسد. آن را برداشته و به سمت حیوان متخاصم حمله­ور می­شوید. دقایق بعد بعد از یک مبارزه نفس­گیر به شکل QTE پیروز شده­اید و حریف مقلوب. شما اکنون کار با سلاح، پیدا کردن غذا و فرار از دست حیوانات را یاد گرفته و این دانش به نسل­‌های بعد نیز منتقل می­شود.

استفاده از حواس پنجگانه و یاد گرفتن مکانیک اصلی بازی است. شما می­توانید ببینید، بو بکشید، بشنوید، بچشید و لمس کنید. بازی برای تعامل با محیط سیستمی را به نام حس پیشنها می­دهد که با ورود به آن هرچیز ناشناخته و مجهولی با یک آیکان مخصوص نمایش داده می­شود. حالا شما می­تواند با تمرکز کردن بر روی هر آیکان و استفاده از حواس به ماهیت آن پی ببرید. برای پیدا کردن غذا هر چیز قابل خوردنی را مزه می­کنید، برای زنده ماندن باید به صداها گوش بدهید و بو بکشید، برای کشف محیط باید ببینید و برای استفاده از ابزار­ها باید لمس کنید. و هوشمندی به شما استفاده ترکیبی از حواس را آموزش می­دهد. انتخاب اینکه رفتار شما منوط به کدام یک از حواس خواهد بود به خود شما محول شده. بعد از دیدن و کشف هر چیز جدید می­توان آن را به خاطر سپرده و به بخشی از دانش شما افزوده می­شود.

مساله یادگیری مثل دنیای واقعی در پهنه تاریخ و زمان گسترده است و در طول نسل­ها جا افتاده و گسترش پیدا می­کند. Ancestors برای نمایش تکامل و شخصی سازی آن راهکار جالبی را در پیش گرفته. بعد از انجام هر آبجکتیو ما یک پرش چند روزه، چند ماهه و یا حتی چند صد ساله را تجربه کرده و در این لحظات می­توانیم با ورود به سیستم شبکه عصبی میمون­‌ها، نحوی تکامل را کنترل کرده و مشخص کنیم در نسل بعدی چه مهارت­هایی شکل گرفته و ارتقا پیدا کنند. این تکامل بعد از تولد هر بچه و تغییر نسل مشهود شده و باعث قوی­تر شدن قبیله می­شود. با ارتقا هر بخش درک شهودی افراد قبیله نیز بیشتر شده و قادر به تعامل بیشتری با محیط پیرامون خود خواهند بود. اما حفظ تعادل میان حواس نیز بسیار مهم بوده و تمرکز بر روی تنها یک یا چند ویژگی می­تواند منجر به بروز اختلال و به خطر انداختن امنیت قبیله شود. واحد مورد نیاز برای تکامل انرژی عصبی است که بدست آوردن آن نیز باز بسیار هوشمندانه و منطقی است. اساسا هر حرکتی که منجر به دفع خطرات و زنده ماندن شود با گرفتن انرژی عصبی پاسخ داده می­شود، اما بچه دار شدن و مراقبت و نگه داری از بچه­‌ها بیشترین میزان انرژی عصبی را به همراه دارد. به این ترتیب هرچقدر که تعداد بیشتری بچه میمون را بر روی پشت و شکم خود حمل کنید، انرژی عصبی بیشتری نصیبتان شده و شانس ارتقا و تکامل بیشتر خواهد شد، همانطور که در دنیای واقعی نیز رمز بقا یک گونه در بچه­زایی بیشتر و حراست از میراث داران نژاد است.

ارتقا هر مهارت به معنای پیچیده و مرتبط­تر شدن شبکه عصبی است که نتیجه مستقیم آن رفتارهای هوشمندانه­تر از قبل است. مثل استفاده از هر دو دست یا راه رفتن بر روی دوپا. ارتقا مهارت­ها بهترین روش برای حل پازل­‌های بازی است که به نظر من یکی از بهترین قسمت­های بازی است. به عنوان مثال وقتی استفاده توامان از هر دو دست را یاد می­گیرد، به این معناست که حال می توانید با دست راست یک تکه سنگ را نگه داشته و با دست چپ یک شاخه چوب را و با کمی فکر کردن متوجه می­شود می­توان با کوبیدن سنگ به روی چوب، آتش درست کرد! یا اینکه چطور با استفاده از هر دو دست چوب­ها را اهرم کرده و اجسام سنگین و گنده را جا به جا کرد.

به صورت کلی دیدن، یادگرفتن، به خاطر سپردن و ترکیب چیزهایی که یادگرفته شده برای حل چالش­های جدید اساس هوشمندی و تلاش برای بقاست. و این را باید بسیار جدی گرفت چرا که مثل هربازی دیگری در این سبک، مردن مساله اصلی بازی است. بخصوص اینکه Ancestors نگاه بسیار سختگیرانه­‌ای به مرگ دارد که بیش از هرچیز یادآور سری Souls و وام گرفته از دنیای بی­رحم و شفقت آن­هاست. بعد از هر بار مردن هرچیزی که در طول بازی فراگرفته­اید از دست رفته و مجبور به شروع یک خط زمانی جدید و تکرار همه فرایند­های طی شده در تجربه قبلی هستید. اما قبل از صحبت درباری معایب این سیستم و استدلال در خصوص علت آن بهتر است درباری تعریف مرگ در بازی بیشتر توضیح دهیم. مرگ در دنیای Ancestors به معناس از دست رفتن همه اعضای قبیله است. به صورت کلی شما قادر به کنترل تک تک اعضای قبیله خود بوده و بعد از مرگ هر یک از آن­ها می­توانید کنترل یک میمون دیگر را بر عهده بگیرید. و نابودی همه میمون­‌ها به معنای پایان خط زمانی و Game Over شدن است. همینطور که در مقابل می­توانید با بچه­دار شدن و پیدا کردن میمون­های دیگر اعضای قبیله را بیشتر کرده و با تکامل بیشتر خود را مقاوم­تر کنید. در نتیجه به طور کلی مرگ خیلی سریع اتفاق نیفتاده و شاید به همین دلیل و با این توجیح و علت است که سازندگان تصمیم به اتخاذ چنین رویکردی گرفته­اند. اما اساسا این رویه با اینکه ترفند بسیار خوبی برای به تاخیر انداختن زمان اتمام بازی و افزایش زمان گیم­پلی است اما به همان نسبت و اندازه نیز به ضرر بازی تمام شده و به آن ضربه می­زند. ماهیت گیم­پلی Ancestors در تکرار مکررات و یک تجربه مداوم است. جست و جو، یادگرفتن و ترکیب آموخته­ها. این فرمول در مورد همه چالش­ها و پازل­های بازی تکرار شده و به خودی خود می­تواند به قدر کافی حوصله سر بر و تکراری شود و حال تکرار عین به عین تک تک بخش­های بازی، برای بدست آوردن مجدد قابلیت­‌های از دست رفته بعد از هر بار مردن، می­تواند تا سر حد کسالت و دلزدگی عذاب آور شود.

ایراد بزرگ بعدی این است که در بسیاری از موارد شما تقصیر چندانی در از دست دادن همه اعضای قبیله خود ندارید و تنها به این دلیل که بعد از یک جهش تاریخی، قبیله شما در کنار یک دسته از درندگان خطرناک ظاهر شده سلاخی می­شوید و مجبور به شروع مجدد خواهید بود. تنها راهکاری که بازی در این موارد ارایه می­دهد، احمقانه­‌ترین آن نیز هست، بستن بازی و بارگذاری مجدد از آخرین ذخیره! خوشبخانه بعد از هر بار خوابیدن بازی به شکل خودکار ذخیره شده و می­توانید به عنوان آخرین تلاش بازی را دوباره بارگذاری کرده و حداقل بخش کمتری را از دست بدهید.

اما اگر بتوانید به مرگ غلبه کرده و از دل خطرات تاریخی به سلامت بیرون آیید، دیدن تکامل و یا بهتر است بگوییم لمس آن تجربه عجیب و تکرار نشدنی است. به خصوص وقتی که به عقب نگاه کرده و می­بینید از کجا شروع کرده و اکنون به کجا رسیده­اید. از یک بچه میمون کوچک که قادر به انجام هیچ کاری نبود تا میمون بالغ نسبتا هوشمندی که یاد گرفته بر روی دوپا راه رفته، از دو دست خود استفاده کرده، آتش درست کند و با کمک نیزه و سلاح­های سرد دیگر حیوانات قوی­تر از خود را شکار کند. این تکامل تدریجی و درگیر شدن در آن موتور محرکی هست که باید مهم­ترین عامل برای پیشبرد بازی و پیشروی در تاریخ به شمار برود، اما باز مشکل بزرگ و دیگر Ancestors در همین قسمت شکل می­گیرد.

وقتی صحبت از نمایش تکامل یک گونه جانوری و رسیدن به حیات هوشمند، آن هم در مقیاس تاریخی به قدمت هشت میلیون سال می­شود، مساله اصلی نمایش جزییات است. اینجاست که انیمیشن­های درست و بی­نقص، مدل سازی­های حرفه­ای، هوش مصنوعی، نمایش بصری محیط و به تصویر کشیدن صحیح تغییرات زیست محیطی در این بازه زمانی طولانی مدت اهمیت بسیار زیادی پیدا می­کند. ذات این ایده بلند پروازانه برای درآمدن نیازمند یک پروداکشن بزرگ است. اما استدیو سازنده برای ساخت همه این ایده­‌ها به شدت کوچک و کم تجربه بوده و محصول نهایی آن چیزی که می­بایست باشد نیست. در نتیجه در بسیاری از بخش­‌ها بازی موفق به رسیدن به مقصود خود نشده و خیلی از ایده­ها از مرحله سابجکتیو فراتر نرفته و عینیت پیدا نمی­کنند. کما اینکه باگ­ها و ضعف­های فنی هم به ایرادات بازی افزوده و از کیفیت نهایی آن به شدت می­کاهد. محیط­‌های بازی به شدت طراحی معمولی داشته و فاقد جزییات لازم هستند، به خصوص اینکه گذشت زمان در آن­ها به خوبی نمایش داده نشده و از نظر اکوسیستم جانوری نیز تنوع لازم را ندارند. گونه­های موجود هم باز هوش مصنوعی ضعیفی داشته و ما شاهد هرم غذایی و نزاع بین آن­ها نیستیم. چیزی که اگر به شکل صحیح و کامل در بازی وجود داشت می­توانست Ancestors را به سطح جدیدی از استانداردها ارتقا دهد.

اما روی هم رفته گرافیک بازی قابل قبول بوده و می­توان آن را از یک تیم کوچک پذیرفت. انیمیشن میمون­ها در نوع خود بسیار جالب و دیدنی است و باعث می­شود حرکت در محیط و پریدن بین شاخه درخت­ها بسیار سرگرم کننده و لذت بخش باشد. بالا رفتن از سطوح مختلف دومین چیزی است که از دنیای AC به Ancestors راه یافته و حتی اینبار از حیث آزادی عمل پا را فراتر از قبل می­گذارد.

صداگذاری از بخش­های بسیار خوب بازی است که کمک شایانی به زنده و پویا شدن محیط می­کند. تا جایی که شما می­توانید با تکیه بر حس شنوایی به خوبی خطرات را پیش بینی کرده و خود را برای مواجهه با آن­ها آماده کنید. موسیقی نیز در کنار صداگذاری کیفیت قابل قبولی دارد. آهنگ­‌های بازی که بیشتر با استفاده از سازهای کوبه­ای نواخته شده­اند هرچند کارکرد خود را داشته و در خدمت القای بدویت محیط و تاریخ هستند اما باز نمی­توان منکر آن شد که فاقد هرگونه نوآوری بوده و دقیقا قابل انتظار­ترین نوع موسیقی ممکن است، بدور از هرگونه غافلگیری و یا نکته جذاب و قابل تامل.

در پایان باید گفت در پس Ancestors: The Humankind Odyssey و موضوع سفر در اعماق تکامل بشری که در واقع این هشت میلیون سال بخش اول تاریخ پیدایش انسان­های هوشمند محسوب میشود، ایده بسیار جذابی نهفته است که دقیقا به خاطر شدت جسارت و ریسکی که متحمل می­شود بر روی لبه یک تیغ تیز و برنده حرکت کرده و محکوم به عملکردی صفر و یکی است. یا شما عاشق بازی شده و از تجربه بدیع و متفاوت کنترل یک نسل از میمون­‌ها بی­نهایت لذت می­برید و یا از آن متنفر شده و به هیچ عنوان حاضر به تجربه آن نخواهید بود.

امتیاز بازی‌سنتر - 6.5

6.5

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت:
سیستم جالب تکامل
صداگذاری خوب
ایده کلی بازی جذاب است
نقاط ضعف:
نبود یک خط داستانی مشخص
تکراری شدن بازی
نبود هیچ گونه راهنما برای بقا
سیستم مرگ عذاب آور
این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PC بررسی شده است

User Rating: 4.35 ( 1 votes)
برچسب ها

ماکان علیخانی

رئیس گروه Avalanche

نوشته های مشابه

پاسخی بگذارید

دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن