ایکس باکس 360بررسی

بررسی بازی Alan wake

ساخت Alan Wake حدود شش سال پیش آغاز شد و از آن تاریخ به بعد طرفداران بی شماری پیدا کرد. استودیو Remedy که در کارنامه خود دو اثر موفق Max Payne1,2 را دارد این بار سعی کرده عنوانی بلند پروازانه و روانشناسانه ای خلق کند که تکیه اصلی آن به داستان غنی و پیچش هایش است.

داستان Alan Wake در مورد نویسنده ای به همین نام است که در سبک دلهره فعالیت می کند و کتاب های او فروش بالایی هم دارند. اما دو سال قبل از وقایع بازی ، Alan Wake استعداد خود را از دست می دهد و دیگر نمی تواند چیزی بنویسد. او کم کم از این کار بی زار می شود و مشکلات بی خوابی و سردرد به وی روی می آورد. الیس (Alice) همسر او پیشنهاد سفر به شهری خوش آب و هوا در شما واشنگتون به نام Bright Falls را می دهد. این شهر وسعت زیادی دارد و الن و الیس در کلبه ای در یک دریاچه اقامت می کنند ؛ اما دیری نمیپاید که اتفاق عجیبی می افتد ، الیس گم شده و الن خود را در حوادث عجیبی پیدا می کند که قبلا آن را نوشته ، اما او به یاد نمی آورد کی این داستان را نوشته ، پس از این حوادث ماجراجویی او برای پیدا کردن همسرش و مبارزه با داستانش آغاز می شود.

AW از لحاظ داستانی یکی از غنی ترین روایت ها و نوشتارها را دارد. داستان AW پر از سوال و جواب ها است و نوع روایت آن درست مثل یک کتاب و یا یک سریال به صورت قسمت ، قسمت است (Episode) ، طوری که در پایان هر اپیسود با یک Cliff Hanger هیجانی رو به رو می شویم و در ابتدای اپیسود بعد داستان با مقدمه ای از وقایع قسمت قبل آغاز می شود. سم لیک (Sam Lake) نویسنده بازی سواد بالایی در زمینه نویسندگی دارد و به خوبی می داند چطور یک عنوان Psychological Thriller را تعریف کند. امروزه بازی ها داستانهای خوبی دارند ولی بزرگترین ضعفی که سازندگان با آن رو به رو هستند روایت ضعیف یک داستان خوب است. AW در این بخش نشان می دهد چطور یک داستان خوب را روایت کرد ، فراز و نشیب های به موقع بالانسی به داستان داده است که بیش از هر چیز مخاطب را ترغیب به ادامه دادن بازی می کند. AW تنها راوی یک داستان هیجانی نیست ، بلکه همانطور که خود سازندگان گفته اند ما با یک عنوان روانشناسانه رو به رو هستیم که در پس داستان خود نوعی بازنگری و پردازش از وجودیت و مشکلات روانی یک انسان را نشان می دهد. سم لیک در Max Payne هم نشان داده بود ذهنیت یک انسان چطور دچار چالش می شود و تمام اثرات آن را به مضامین روانشناسانه ربط داده بود.

بسیاری عقیده دارند AW نتوانست انتظارات را در بخش گیم پلی برآورده کند ؛ ولی آیا واقعا این طور است ؟ . تکیه اصلی گیم پلی AW وام گرفته و متکی به داستان است که در نتیجه ما را با المان جالب نور و تاریکی رو به رو می کند. روشنایی و تاریکی در این بازی چیزی نیست که ما قبلا در Silent Hill و یا Alone in the Dark دیده باشیم. در AW این دو المان تاثیر مستقیمی روی گیم پلی دارند ، چیزی که قبلا در The Darkness هم دیده بودیم ، با این تفاوت که این بار روشنایی دوست شما است. راه های زیادی برای نابودی تاریکی از روی دشمنان وجود دارد که تنوع آن خیلی جالب است . چراغ قوه ، منور ، Flashbang و چراغ اتومبیل ها سلاح اصلی شما است و اسلحه ی گرم هم تیر خلاص و پایانی است. همین موضوع یک تنوع خیلی جالب خلق می کند که قبلا در کمتر بازی دیده بودیم ، استفاده هم زمان از دو اسلحه (چراغ قوه و سلاح گرم) و دو روش برای نابودی دشمن خیلی جالب است. عنوان Resident Evil 5 قصد داشت با عدم حرکت کرکتر به هنگام تیراندازی موقعیتی هیجانی و رعب آور خلق کند که در عمل خیلی مسخره به نظر می رسید. حال AW با ترکیب نور و چراغ قوه شما را اجبار می کند ابتدا تاریکی را از روی دشمن از بین ببرید که همین موضوع باعث می شود مکانیزم اکشن و مبارزه به دو قسمت تقسیم شود که خیلی هم هیجانی از آب در آمده (مخصوصا روی درجه سختی Nightmare). همچنین دشمنان با هوش مصنوعی خوب خود کار را برای شما سخت می کنند و در حالی که یکی از آنها از رو به رو با شما مبارزه می کند ، یکی دیگر با دور زدن نور چراغ قوه از پشت به سمت شما هجوم می آورد که با زدن دکمه ی LB با صحنه آهسته جای خالی می دهید.

مراحل ماشین سواری هم بر عکس تصور بسیاری خیلی جالب کار شده ، هر چند این مراحل کم هستند ولی کنترل وسایل نقلیه و آزادی عمل در انتخاب آنها بسیار جالب است که حتی ماشین سواری در شب را هم به یک مبارزه با تاریکی تبدیل کرده. ماشین سواری در روز خیلی کم است ولی همان مراحل موجود هم زیبایی Bright Fall را نشان می دهد و لحظات خاطره انگیزی خلق می کند.

پس از عرضه بازی واکنش های متفاوتی نسبت به خطی بودن مراحل بود. AW در ابتدا قرار بود یک بازی Open-World باشد که در شهر Bright Falls به هر کجا که دوست داشتید سفر می کردید ، اما با گذشت زمان این موضوع منتفی شد ولی تکنولوژی و پایه هنوز پا برجا بود، پس به راحتی با این امکانات می شد نه یک Open-World بلکه در حقیقت یک بازی Open-enviroment خلق کرد. محیط های بازی بسیار بزرگ هستند و بر خلاف بسیاری از عناوین این نسل وسعت زیادی دارد. نکته جالب در مورد محیط ها این است که بازی بر مبنای تکنولوژی open-world ساخته شده و حتی مناطقی که به آن دسترسی ندارید هم به طور Real-time اجرا می شوند با این تفاوت که از جزئیات کمتری برخوردارند و اگر سازندگان موانع موجود را بر می داشتند حتی دور ترین نقطه هم قابل بازی بود . طبق گفته ی Remedy بازی مسافت 2 کیلومتر جلوتر را به طور کامل رندر می کند. راه های زیادی برای طی کردن یک مرحله است و لوکیشن ها خیلی منطقی طراحی شده اند و بازی بی جهت و بدون یک اصل در مکانی اتفاق نمی افتد.

چیزی که در مورد AW باید توجه کرد که گاه باعث می شود حرف هایی راجع به خطی بودن بازی زده شود اصل و مبنای کلی بازی است. AW اصلا بازی نیست که بخواهد تصور کنید شما در Bright Fall هستید و این داستان شما است که پیگیری می شود. سازندگان اصلا سعی نداشته اند بگویند که Alan Wake شما هستید و حال باید داستان خود را ورق بزنید. این بازی همانطور که از نامش پیداست در مورد شخصیتی به نام Alan Wake است و داستان او را پیگیری می کند. هر چند دقیقه او با خود حرف می زند و داستان خودش را به شما می گوید ؛ داستانی که خودش رقم می زند نه ما. این موضوع تاثیر مستقیمی روی گیم پلی دارد. داستان و وقایع AW بیش از این که یک بازی باشد یک کتاب یا سریال است. سازندگان اصلا سعی نکرده اند همانند Heavy Rain شما را با انتخاب ها رو به رو کنند که در نهایت داستان بر مبنای آن پیش برود.

AW کتابی است که نویسنده آن سم لیک است نه شما. سم لیک می گوید که داستان چطور پیش برود ، شما در واقع بیننده یک سریال تلوزیونی هستید که در مبارزات آن هم شرکت دارید و بیش تر شبیه به یک بازیگر و یا کارگردان عمل می کنید. هر کاری انجام دهید داستان و روند بازی یکی است چون از ابتدا همین موضوع قرار بوده تا تمام راه ها و تمام کار ها به یک چیز ختم شود نه چند حالت مختلف . بسیاری با در نظر نگرفتن این موضوع روند خطی داستان ، گیم پلی و انتخاب ها را خطی می دانند . حال این موضوع اصلا موجب محدود کردن مخاطب نمی شود.

تنوع کارهایی که در یک مرحله انجام می دهید بالا است . ماشین سواری ، حل معما (کم تعداد) و صحبت با کرکترها بازی را متنوع می کند. AW از ابتدا تا انتها کار شما را به کشتن و مبارزه محدود نمی کند. روایت و داستان سرایی خوب سم لیک باعث شده مراحل روز شبیه به یک بازی Adventure باشند که در مربوط به رابطه برقرار کردن شخصیت های مختلف است.
بخش گرافیک Alan Wake یکی از درخشان ترین عناوین X360 است. نور پردازی حجم دار (Volumetric Lighting) همانند Killzone 2 خیلی عالی کار شده و یک جلوه نور واقعی را نشان می دهد. جالب اینجا است که نور هر وسیله ای بر مبنای قدرت تابندگی آن فرق دارد و اثرات آن دقیقا همانند قوانین نور در فیزیک است. مثلا جلوه نور در یک شی خیلی نورانی مثل منور دیگر حجم دار نیست ، در عوض نور یک چراغ کاملا عمیق طراحی شده و نور های کم هم خیلی لطیف است ، طوری که لایه ها و ذرات آن را می بینید. برای هرچه واقعی تر شدن شخصیت الن نور پردازی روی او متفاوت تر از محیط است ، تاثیر پذیری نور روی الن بیشتر و عملا به برجسته کردن بدن الن می انجامد . تکنیکهای Blur و Depth of Field نه آنقدر زیاد که به مصنوعی شدن کار بی انجامد کار شده و نه آن قدر کم که از واقعی شدن بکاهد و Remedy در بعضی صحنه ها استفاده جادویی از Blur کرده که اصلا روی فریم ریت اثر نمی گذارد.. Draw to Distance هم فوق العاده است ، جدا از بعضی مراحل شب که به علت وجود مه در فضا مناطق دور قابل رویت نیست ، در مراحل روز صحنه های وصف ناپذیری از کوه ، جنگل و دریاچه دیده می شود که باعث می شود دست از بازی کشیده و فقط به فضای رویایی نظاره کنید.

گرافیک AW بی اشکال هم نیست. مواردی مانند Screen Tearing و بعضی انیمیشن های ضعیف صورت و بدن از بی نقص بودن کار جلوگیری کرده . البته Remedy قول داده است این مشکلات در اولین DLC بازی رفع خواهد شد. فریم ریت بازی روی 30 FPS ثابت است و بعضی اوقات حتی روی 33 FPS هم می رود. فریم بالا چیزی بوده که Remedy خیلی به آن توجه داشته و حتی بعضی مشکلات Tearing به خاطر فریم بالای آن است. AW جدا از تکنیک های فنی در زمینه گرافیک هنری عالی کار شده که نتیجه خلق یک اتمسفر وصف ناپذیر برای Bright Fall است. بازی با موتور خانگی Remedy ساخته شده که به Wake Engine معروف است. این موتور خود از چندین پردازنده ی دیگر از قبیل Light Engine و Fog Engine خلق شده که خود Remedy آنها را نام گذاری کرده. مه موجود در جنگل واقعا تکنولوژی عظیم سازندگان را به تصویر می کشد چون حتی مه همvolumetric خلق شده که در نتیجه مانند هیولایی احساسات و روان شما را در خود غرق می کند.

Remedy همیشه در زمینه صداگذاری بسیار موفق بوده و این بار با AW بازهم تبحر خود در این قسمت را نشان داده. محیط های داخلی بسیار زنده به نظر می رسند و محیط های خارجی مخصوصا جنگل ها حس شومی را القا می کنند که انگار در پس آن چیزی مخوف نهفته است. موسیقی توسط Petri Alanko نواخته شده که قبلا روی Max Payne هم کار کرده بود. تم ترسناک و احساسی فوق العاده ای برای صحنه های مختلف ساخته شده. همچنین Alan Wake دارای لیست بزرگی از آهنگ های لایسنس شده است که در پایان هر اپیسود پخش می شود. گروه محبوب فنلاندی یعنی Poets of the Fall همانند Late Goodbye برای MP2 ، این بار ترک WAR رو برای AW ساخته اند که یک شاهکار به تمام معنی است.(البته دو آهنگ اضافی و جدید هم برای سورپرایز توسط آنها اجرا شده).

در کل Alan Wake توانست بیشتر انتظارات را برآورده کند و داستانی روانشناسانه همانند استفن کینگ روایت کند که موضوع اصلی آن در رابطه با ذهن پیچیده انسان است. گرافیک و اتمسفر زیبای این بازی با داستان پیچیده و دنباله دار آن همه را چشم به راه ساخته شدن نسخه دوم نگه می دارد.
,مصائب آقای نویسنده,مصائب آقای نویسنده,ساخت Alan Wake حدود شش سال پیش آغاز شد و از آن تاریخ به بعد طرفداران بی شماری پیدا کرد. استودیو Remedy که در کارنامه خود دو اثر موفق Max Payne1,2 را دارد این بار سعی کرده عنوانی بلند پروازانه و روانشناسانه ای خلق کند که تکیه اصلی آن به داستان غنی و پیچش هایش است.

مجموع امتیاز - 8

8

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت:
داستان عالی که بسیار خوب روایت می شود
استفاده جالب از نور و تاریکی
گرافیک قوی بخصوص نورپردازی
موسیقی بسیار هیجانی
استفاده جالب از تکنیک های روانشناختی
نقاط ضعف:
مشکل Screen-Tearing
بعضی انیمیشن های صورت بد کار شده

User Rating: 4.78 ( 5 votes)

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا