جهان H. P. Lovecraft همواره منبعی غنی برای صنعت بازی بوده. گم شدن در وحشتی که کل جهان را فرا گرفته و ناشناختههایی که سلامت روانی شخصیتهای داستان را به چالش میکشد، عناصری است که بسیاری از دوستداران آثار بازیهای ترسناک مایل به تجربه آن در ژانر مورد علاقهشان هستند. حالا استدیو کوچک ACE Team از کشور شیلی، آمده تا این عناصر را درون ساختاری متفاوت به کار گیرد. آنها جهان لاوکرفتی را درون ساختار یک بازی Extraction Shooter با مکانیکهای Co-op ریختهاند تا The Mound: Omen of Cthulhu متولد شود. به سختی میتوان عناصر چندنفره را به شکلی کنار ژانر وحشت قرار داد که گیمرها را حسابی بترساند. آیا این بازی موفق میشود در ژانری که تار و پودش با تنهایی گره خورده، حرفی تازه بزند یا همچون هیولایی لاوکرفتی در مه غلیظ گم میشود؟
The Mound: Omen of Cthulhu ماجرای چند کنکیستادور یا همان کاشفان قرنهای 15 و 16 میلادی را روایت میکند که در فتح بخشهای بزرگی از قاره آمریکا، نقش مهمی ایفا کردند. هرگونه سلاحی که پیش رویمان میبینیم نیز به این دوره محدود شده. شمشیرها، تبرها، کمانهای زنبورکی و سلاحهای گرم بسیار ابتدایی، ابزار ما برای مقابله با ترسهای جهان بازی است. شلیک با سلاح فیتیلهای که زمان زیادی برای پر کردناش لازم است، استرس فراوانی برای هدفگیری دقیق ایجاد میکند. این موضوع هنگامی که با دشمنان روبهرو میشویم، با چهره ترسناکشان ترکیب شده و مجموعهای جذاب از هیجان و ترس را پیش رویمان قرار میدهد. در واقع بخش جذابی از فضاسازی بازی، انتخاب دوره تاریخیاش است؛ دورانی که هنوز جنگلهای آمریکای جنوبی دستنخوره بود و رازهای زیادی در دلاش داشت. بازی نیز به خوبی فضای ایجاد شده را با هیولاهای بدترکیب و ترسناک که در اولین نگاه شوکه کننده هستند ترکیب میکند.
توسعهدهندگان بازی به خوبی این فضای رازآلود را با ترسهایی ناشناخته ترکیب کردهاند. قدم زدن در جنگل در شبی سیاه و پوشیده از مه، در حالی که صدای خرد شدن چوبهای خشک را زیر پای خود میشنویم و ناگهان جیغی از دوردوست به گوشمان میرسد، از لحظاتی است که به وفور در The Mound: Omen of Cthulhu به آن بر میخوریم. هرچند این لحظات ترسناک، بیشترین تاثیر را زمانی میگذارند که بازی را به صورت تکنفره تجربه میکنیم، اما بازی عناصر دیگری نیز دارد که تجربهاش هم در بخش تکنفره و هم چندنفره، لذتبخش است.
مکانیک توهم، از ویژگیهای جذاب بازی است که برای اینکه بیشترین تاثیرگذاریاش را ببینیم، لازم است تا The Mound: Omen of Cthulhu را به صورت گروهی تجربه کنیم چراکه روان تمام همتیمیهایمان را درگیر کرده و لحظات عجیب بسیاری به وجود میآورد. مثلا ممکن است یک سلاح گرم را روی زمین دیده و آنرا برداریم و به دشمنان حمله کنیم. اما درست در لحظه شلیک، به شکل واقعیاش تبدیل و معلوم شود که این توهم ما بوده که باعث شده تا آن چوب را به شکل یک سلاح ببینیم؛ در حالیکه درک و روان هیچ یک از اعضای گروه درباره این موضوع به مشکل نخورده باشد. در این لحظات معلوم نیست که چه کسی دچار توهم شده و چه کسی سالم است. در این موقعیتها، ناشناخته و غیر قابل کنترل بودن جهان بازی چند برابر شده و بیشتر شبیه شکارچی میشود که با طعمهاش بازی میکند. اما جذابیت گیمپلی بازی، به این عنصر محدود میشود.
گیمپلی The Mound: Omen of Cthulhu شامل یک چرخه تکراری است: از کشتی پیاده میشویم، هرچه آیتم ارزشمند پیدا میکنیم را برداشته و داخل صندوقچهای که روی یک گاری قرار دارد ذخیره میکنیم، کمی داستان را جلو میبریم و سپس دوباره به کشتی بر میگردیم. در واقع قلب یک بازی Extraction Shooter درون این اثر میتپد. تمام ماموریتها، که بازی به آنها اکتشاف میگوید، در این چرخه خلاصه میشود. هرچند کاوش در جنگلهای مخوف و مه آلود بازی و برداشتن گنجهایی که معلوم نیست تاکنون توسط چندنفر نفرین شدهاند، برای چند دقیقه لذتبخش است، اما این فرمول به سرعت رنگ میبازد.
پیش از رفتن به جهان بازی از کشتی، باید قراردادی امضا کنیم که در آن، تضمین میکنیم که تا اندازه مبلغ تعیین شده در متن قرارداد، اشیائ قیمتی به کشتی بیاوریم. از همان اکتشاف دوم به بعد، مبلغ تضمین شده به حدی زیاد میشود که مجبور میشویم تا تمام بخشهای بازی را بگردیم و گنج پیدا کنیم؛ به حدی که در برخی بخشها بیشتر از تجربه یک اثر ترسناک، درگیر شبیهساز باربری اشیائ قیمتی هستیم. از طرفی سیستم Inventory بازی قرار دارد که بسیار محدود است. از آنجا که در بازی باید یک یا دو اسلحه برای دفاع از خود و مقداری دارو و گلوله حمل کنیم، جای بسیار کمی برای گنجها باقی میماند.
این یعنی مجبوریم دائما به سمت گاری برگشته تا اشیائ قیمتی پیدا کرده را ذخیره کنیم. البته گاری به دنبالمان میآید، اما سرعت آن بسیار کم و ناموزون بوده و رانندهاش نیز هوش مصنوعی قابل قبولی ندارد. گاهی اوقات شاهد بالا رفتن گاری از تپهها با سرعت اتومبیلهای مدرن هستیم. در برخی مواقع هم راننده کاملا از انجام وظیفهاش دست کشیده و وسیله را در ساحل پارک میکند. اگر گاری با سرعت بیشتری به دنبالمان میآمد یا حداقل عملکردی یکسان در همه موارد داشت، مجبور نبودیم دائما بین گاری و مکانهای مختلف در رفتوآمدی حوصلهسربر باشیم. البته این چرخه گیمپلی در بخش چندنفره قابل تحملتر است چراکه میتوان با تقسیم وظایف بین اعضای گروه، گشتن در هر بخش از نقشه را بر عهده یکی گذاشت و به این صورت زمان کمتری تلف میشود. در بخش تکنفره اما، گیمپلی به کابوسی عذابآور تبدیل شده که مانع از تجربه ترس بازی یا پیشروی داستان میشود.
در کل، لذت بخش تکنفره The Mound: Omen of Cthulhu بسیار کمتر از تجربه آن به صورت چندنفره است. در این حالت میتوان با اضافه کردن باتها به صورت اختیاری، بازی را با هم تیمیهایی پیش برد که توسط هوش مصنوعی کنترل میشوند. این همتیمیها به دنبالمان آمده و ما را در نبرد و در برخی موارد حمل کالاها یاری میکنند. البته رفتار این افراد اصلا قابل پیشبینی یا تحلیل نیست. در لحظهای با هدفگیری دقیق دشمنان را هدشات میکنند و در برخی موارد، به طور کامل در نقشه گم میشوند. گاهی اوقات منابع بازی نظیر چوبها را جمآوری کرده و روی گاری ذخیره میکنند و در لحظهای دیگر به یک دشمن نزدیک شده و به او زل میزنند. این هوش مصنوعی غیر قابل اعتماد، از دیگر دلایلی است که تجربه این بازی به صورت تکنفره را بیارزش میکند.
موضوع دیگری که کیفیت کاوش در جهان The Mound: Omen of Cthulhu را پایین آورده، نحوه تعامل با محیطهای بازی است. در بازی چیزی به اسم پریدن وجود ندارد. اگر بخواهیم از جایی بالا برویم، باید نردبانی که به صورت غیر منطقی روی صخرهها قرار گرفته را پیدا کرده و از آن بالا برویم. این تعامل به شدت محدود سبب شده تا محیطها به شکلی مصنوعی بزرگ به نظر برسند. گاهی اوقات جواهری قیمتی را میبینیم که پشت صخرهای افتاده که به راحتی میتوانستیم با پریدن از روی آن به جواهر برسیم. اما از آنجایی که چیزی به اسم پرش در بازی تعریف نشده، مجبوریم تا برای رسیدن به چیزی که میخواهیم، یک بخش را به طور کامل دور زده و به محیطی جدید برویم تا در نهایت پس از اتلاف وقت به آن رسیده و دوباره به سمت گاری برگردیم. تمام این فعالیتها با سرعتی پایین انجام میشود. گویی که بار تمام نقشه روی دوش شخصیتهاست.
باید اشاره کرد که کندی حرکتها فقط به گاری حامل صندوقچه بازی محدود نمیشود، بلکه تمام شخصیتهای جهان بازی از این مشکل رنج میبرند. فردی که در این بازی میدود، صرفا دستاناش را در آسمان تکان داده و نفسهایاش تند میشود. دویدن فرق معناداری با راه رفتن ندارد. تنها فایدهای که سرعت پایین همه شخصیتها برای جریان بازی داشته این است که ترس مقابله با دشمنان بازی را بیشتر کرده چراکه حس کنترل بر موقعیت را از گیمر میگیرد. نمیتوان به طور دقیق گفت که آیا کندی شخصیتها به عمد اضافه شده تا ترس بازی را بیشتر کند یا به دلیل انیمیشنهای ضعیف بازی است. البته تجربه عناصر این بازی در صورتی ممکن میشود که بتوانیم از عملکرد فنی فاجعهبارش عبور کرده و آنرا تحمل کنیم.
The Mound: Omen of Cthulhu با موتور گرافیکی قدرتمند Unreal Engine 5 ساخته شده. این موتور ابزار بسیاری برای تولید عناصر فنی و هنری ترسناگ چشمگیر در اختیار توسعهدهندگان قرار میدهد. اما به نظر میرسد که توسعه دهندگان این بازی چندان از آن استفاده نکرده یا حداقل در اجرا موفق نبودهاند. تکنولوژیهایی نظیر Lumen و نورپردازی پویا در ترکیب با بافتهای با کیفیت، میتوانستند تاثیرگذاری جهان بازی را ارتقا دهند. اما با نگاه به محصول نهایی، به جز در فضاسازی خوباش، به سختی میتوان چیزی مثبت دید. همه چیز، از نورپردازی گرفته تا بافتها و انیمیشنها چندین نسل عقب به نظر میرسد. نورپردازی و سایههای بازی در حد اثری مبتدی است. کیفیت بافتها نیز تعریف چندانی نداشته و بیشتر شبیه اثری است که برای کنسول PS3 عرضه شده. از همه بدتر انیمیشنها و بافت صورتهاست که تاریخ مصرف گذشته به نظر میرسد. البته برای اطمینان از اینکه آیا The Mound: Omen of Cthulhu با UE 5 ساخته شده یا نه، نیاز به جستوجو در اینترنت نیست، چراکه این اثر ویژگی مشترکی با بسیاری از آثار ساخته شده با این موتور دارد و آن، عملکرد فنی بد بازی است.
این بازی روی کنسول PS5، شصت فریم بر ثانیه را هدف گرفته اما هیچوقت به طور کامل به آن نمیرسد. افت فریم و Stutter در این بازی از دشمنان جهان آن کشندهتر است. از بالا رفتن از پلهها گرفته تا نگاه به آسمان و از همه بدتر، شلیک با اسلحه، هر اتفاقی که میافتد، بهانهای برای افت فریم در بازی است. در برخی لحظات شلوغ، بازی حتی به محدوده 30 فریم بر ثانیه نیز میرسد. این مشکل به حدی عمیق است که گاهی اوقات حتی تکان دادن دوربین به چپ یا راست نیز سرگیجه آور میشود. در چنین موقعیتهایی نمیتوان تصمیم توسعهدهندگان برای انتخاب Unreal Engine 5 به عنوان موتور بازی را درک کرد چراکه آنها به سراغ موتوری رفتهاند که کمر بسیاری از دستگاهها زیر بار تکنولوژیهای سنگین آن خم شده و نیاز به بهینهسازی بسیاری دارد. در عین حال آنها از ویژگیهای این موتور که میتوانست کیفیت جهان بازی را بالا ببرد به خوبی استفاده نکردهاند و حالا با اثری طرفیم که نه تنها از نظر گرافیک فنی بیکیفیت است، بلکه در زمینه بهینهسازی نیز مردود میشود.
The Mound: Omen of Cthulhu پتانسیل خوبی برای تبدیل شدن به یک اثر دوستداشتنی داشت. جهانی لاوکرفتی سرشار از ناشناختههای ترسناک و مکانیک توهم، عناصر مثبتی هستند که در میان حجم بالای مشکلات بازی به چشم میآیند. اما ایرادات پرشمار فنی و چرخه حوصلهسربر گیمپلی در کنار تجربه ضعیف بازی روی حالت تکنفره باعث شده تا بازی به یک تجربه 2 الی 3 ساعته با گروهی از دوستان و سرگرم شدن کنار آنها محدود بماند.
امتیاز بازیسنتر - 5
5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: فضاسازی با کیفیت طراحی جذاب دشمنان بازی نقاط ضعف: چرخه تکراری و حوصلهسربر گیمپلی هوش مصنوعی ضعیف کیفیت غیر قابل قبول انیمیشن شخصیتها گرافیک فنی بیکیفیت افت فریم و عملکرد فنی بد بازی این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است