ایکس باکس 360بررسی بازی‌ ها

رستگاری در سیاره‌ای منجمد

داستان و روندش برای ذهن‌های آماده و مسلط بر وقایع دو شماره‌ی قبلی تا حدودی قابل پیش‌بینی و کلیشه‌ای خواهد بود، ولی این دلیل نمی‌شود که آن را بد بنامیم. اما بدون شک، در قیاس با شماره‌های پیشین به مراتب ضعیف‌تر است. از حیث زمانی، داستان ادامه‌ی قسمت دوم و دنباله‌ای مستقیم بر وقایع آن محسوب می‌شود. در Dead Space 3، رهروان فرقه‌ی Unitologist که در رابطه با Markerها و توسط شخصی به نام Micheal Altman ایجاد شده بود، به طرز چشم‌گیری افزایش یافته‌اند. و تحت رهبری شخصی به نام Danik بیش از پیش قدرتمند شده‌اند؛ طوری که کنترل یکی از کلونی‌های تحت نظارت Earth Gov (اتفاقا همان کلونی که آیزاک در آن زندگی می‌کند) را بوسیله‌ی یک کودتا در دست می‌گیرند. آنها با فعال‌سازی مارکری عظیم، تمامی جمعیت کلونی را نابود و به همان میزان نکرومورف تولید می‌کنند. در این حین کاپیتان رابرت نورتن و جان کارور که تنها بازماندگان ارتش تازه ساقط شده‌ی زمینی می‌باشند در تلاش برای شکست دادن Unitologistها و از بین بردن مارکرها، دست به دامان تنها فرد در کل منظومه که متخصص امور “مارکری” محسوب می‌شود، می‌شوند و آن شخص کسی نیست جز “آیزاک کلارک”. البته انگیزه‌های آیزاک برای همکاری با این دو نفر با گذشته کمی تفاوت پیدا کرده است. در ابتدا او نه به نجات بشریت علاقه‌ای دارد و نه به زندگی خود اهمیت چندانی قائل میشود، بلکه صرفا برای نجات Ellie و تلاش برای ترمیم رابطه‌ی عاطفی که ظاهرا پس از وقایع DS2 بین‌شان شکل گرفته، تن به انجام این ماموریت می‌دهد. برخلاف انتظار این امر، خیلی زود و در همان قسمت‌های ابتدایی بازی محقق می‌گردد و امید شما برای خلق داستانی مشابه DS1 را نقش بر آب می‌کند. آیزاک پس از یافتن Ellie درمی‌یابد سیاره‌ی Tau Volantis خواستگاه تمامی Markerهاست و اگر امکان پایان دادن به کابوس ایجاد توسط آنها وجود داشته باشد، Tau Volantis مکانی است که باید در آن به دنبال راهکار گشت. داستان با اینکه ساده و سطحی‌ است اما خوب روایت می‌شود و در حد بضاعتش به پایان می‌رسد. حتی قبل از اینکه به پایان برسد ممکن است چند جایی شما را غافل‌گیر کند. اما بر خلاف قسمت‌های پیشین که داستان دوشادوش المان‌های نوآورانه‌ و بکری که در اکثر بخش‌ها می‌درخشیدند و باعث موفقیت عنوان شده بوند، حضور داشت، متاسفانه این بار به حاشیه رانده شده است.

تعداد چهره‌های تازه و نا‌آشنا نسبت به شماره‌های قبلی به طرز چشم‌گیری افزایش یافته است و این امر با در نظر گرفتن سبک بازی ابدا تغییر مثبتی نیست. این کاراکتر‌های تازه، فاقد عمق و شخصیت‌پردازی لازم برای ماندگار شدن هستند. البته اکثر آنها در حاشیه‌اند و بیشتر به مصداق گوشت قربانی‌اند که در قربانگاه داستان کلیشه‌ای بازی کشته می‌شوند، تا شخصیت‌هایی پویا و باورپذیر که بتوان با آنها تعامل کرد و ارتباط برقرار نمود. اکثرشان با نزدیک شدن به پایان ماجرا مفقود، مثله و به طرز اسرار آمیزی از درجه وجود ساقط می‌گردند. اما در این بین کاراکترهای آشنای قدیمی هم هستند که با تغییراتی در چهره و حالات روحی و روانی‌شان در بازی حضور دارند. در این بین آیزاک متحمل بیشترین تغییرات شده‌است. او دیگر آن بیمار روان‌پریش، پارانوید و کم‌حرف گذشته نیست. به همان مقدار که تعداد چند ضلعی‌های به کار رفته در طراحی صورتش افزایش یافته، تعداد دیالوگ‌ها و مونولوگ‌هایش نیز چند برابر شده‌اند و دیگر از تنهایی و درماندگی در حرکات و ناله‌هایش خبری نیست. بطوریکه با پیشروی در داستان یک تنه سنگینی ماموریت را بر دوش می‌کشد و به مغز متفکر و زبان متکلم گروه کوچک نجات یافته بدل می‌شود. الی و رقیب عاطفی آیزاک، یعنی رابرت نورتون هر دو شخصیت‌پردازی قابل قبول و متوسطی دارند. اما ابعاد شخصیتی جان کارور با توجه به نحوه بازی‌تان متغییر خواهد بود. طوریکه اگر بازی را به صورت تک‌نفره تجربه کرده‌اید شخصیت وی مبهم و سطحی خواهد بود اما اگر موفق به اتمام بازی در حالت Co-op شوید، خواهید دید وی به مراتب شخصیتی پیچیده و مشابه گذشته آیزاک، روانی بیمار و ثبات رفتاری شکننده دارد. در جبهه‌ی مخالف و در سمت دشمنان جز سربازان و نکرومورف‌هایی که مسلح به سلاح‌های گرم هستند و در مراحلی کوتاه و معدود از بازی ناچار به مبارزه بر علیه‌شان می‌شوید چهره قابل ذکر دیگری وجود ندارد و تیم دشمنان همان تیم شماره‌های قبلیست. کیفیت انمیشن‌های به کار رفته در به تصویر کشیدن حرکات این کاراکتر‌ها نیز متوسط و در بعضی اوقات ضعیف و روی هم رفته بشدت متغییر هستند. طراحی صورت و موها نسبتا ضعیف کار شده‌اند و انیمیشن‌های حرکتی و چهره نیز به شدت متغییر و با نسبتی مستقیم با تاثیر آن شخصیت بر داستان، درون بازه‌ای از خوب تا فاجعه متغییر است. طراحی گونه‌های دشمنان هم مورد خاصی نداشته و تقریبا همانند نسخه‌های پیشین هستند.

طراحی مراحل و محیط‌ها در یک کلام فوق‌العاده است. با در نظر گرفتن چند مرحله‌ی ابتدایی در کلونی مسکونی و شهری، فضاهای داخلی چندین سفینه‌ی فضایی باعث می‌شود بازی از حیث وسعت و تنوع لوکیشن، در حد و اندازه‌های عناوین قبلی ظاهر شود. علاوه بر موارد ذکر شده، سازندگان مناطقی جدید از جمله؛ سیاره‌ای یخ‌زده(که خود شامل مناطقی بکر و دست ‌نخورده‌ در سطح سیاره و فضای باز است)، فضاهای داخلی بناهای قدیمی مربوط به ساکنان پیشین سیاره و مناطقی در اطراف مدار پیرامون همان سیاره(خلاء) را نیز به لیست متنوع لوکیش‌های DS3 افزوده‌اند. با این توضیحات به جرئت می‌توان گفت از این حیث به معنای واقعی کلمه سنگ تمام گذاشته‌اند. تمامی این لوکیشن‌ها به خوبی طراحی و پیاده‌سازی شده‌اند و آمار بالای جزئیات هر بخش، همچنین توانایی تعامل و تاثیرگذاری هر چند نصفه و نیمه، با هر کدام از آنها دلیل بر توجه و تلاش بالای تیم سازنده در این بخش است. گرافیک کلی بازی به لطف کیفیت بالای بافت‌ها، ثبات فریم ریت، حجم بالا و پرداخت عالی افکت‌های نور، Gore و سایه‌زنی‌های فوق‌العاده در تمامی بخش‌ها، یک سروگردن از پیشینیان خود بالاتر و هم‌تراز مدعیان این نسل جای می‌گیرد. محیط‌های خارجی و سطح سیاره‌ی Tau Volantis تنها یک تغییر لوکیشن سطحی و تغییر تم نیست، بلکه به خوبی و با جزئیات مناسب پرداخت شده‌‌اند، طوریکه طبیعت خشن این مناطق تاثیر مستقیمی بر تجربه گیم‌پلی شما خواهند داشت. ممکن است در میان یک طوفان برفی برای مدتی مسیر خود را گم کرده و حول محوری دایره‌وار، دور خود بچرخید. و یا در صورت نداشتن پوشش و زره مناسب از سرمای هولناکش، جان سالم به در نبرید. این موارد در کنار جزئیات فراوان دیگر باعث می‌شود که DS3 در این بخش نمره‌ای حتی بالاتر از قبولی بگیرد.

اتمسفر سنگین و گیرای معروف سری در این شماره هم حضوری پررنگ دارد. رنگ‌بندی مرده و ساختار تنگ و تاریک راهرو‌ها و فضاهای داخلی، در کنار طبیعت خشن و بی‌رحم فضاهای خارجی، به‌خوبی حس سکون و تباهی را به مخاطب منتقل میکنند. در طرف مقابل عامل ایجاد ترس که با سپری شدن دو شماره از ماجراهای سری بدون تغییر باقی مانده، کم‌کم گیرایی و تاثیر خود را از دست می‌دهد. برخلاف شماره‌های پیشین، علی‌ الخصوص DS1 که جنس ترس خالص‌تر و گیرا تر بود. رفته رفته از خالصی‌اش کاسته شده است. همانطور که قوی‌ترین حس ترس، ترس از ناشناخته‌هاست. طبیعتا با آشناتر شدن مخاطبان با عوامل پشت پرده‌ی ایجاد بیمار‌های روانی و شکل گرفتن کابوس نکرومورف‌ها، حتی با وجود اینکه تمامی استانداردهای یک DS در رابطه با ایجاد اتمسفر رعایت شده (در و دیوارهای آغشته به خون، Logهای صوتی قربانیان اپیدمی، اعضا و جوارح بریده شده انسان و غیره) اما به شدت از حجم آن کم شده و ترس تنها معطوف به هرا‌س‌های آنی و گذرا می‌شود. البته در بعضی از مقاطع داستانی و یا تعداد معدودی از ماموریت‌های فرعی، ترس در وجود شما رخنه خواهد کرد، اما این مقدار هم برای عنوانی در سبک Horror بسیار کم است. بخش صدا نیز به عنوان یکی دیگر از المان‌های تاثیرگذاری اتمسفر ایجاد شده در سری، این بار هم قدرتمندتر از همیشه بازگشته است. انواع اقسام پدیده‌ها، موجودات و برخوردها در DS3 صداگذاری شده‌اند؛ از صدای ریزش دانه‌های برف بر روی سطحی یخ زده تا برخورد جسمی سنگین بر پیکر نکرومورفی سرگردان در خلاء، همگی به زیبایی و نحو احسن صدا گذاری شده‌اند. اصوات ناهنجار دشمنان هم همانند گذشته وهم‌انگیز و گیراست. در کنار آنها صدا پیشگی کاراکتر‌های بازی هم باورپذیر و مناسب هر‌کدام‌شان انجام پذیرفته‌ است. موسیقی به کار رفته در متن بازی هم به لطف حضور دو تن از افراد کار کشته و با استعداد این صنعت، یعنی Jason Graves و James Hannigan، (همان هنرمندان خالق موسیقی‌های بینظیر این سری) عالی و به یاد‌ماندنی هستند. چه قطعه‌هایی که در برهه‌های حساس و احساسی داستان نواخته می‌شوند و چه موسیقی هولناکی که در مواجه با دشمنان در بازی به کار رفته‌اند، همگی با کیفیت و مناسب با موقعیت اضافه گردیده‌اند.

تمامی المان‌ها در ارتباط با سیستم مبارزات و بخش درگیری‌های Dead Space 3، همانند شخصیت قابل بازی‌اش تقریبا ضربدر 2 شده‌است. تعداد نکرومورف‌هایی که در‌ آنِ‌ واحد به سمت شما حمله‌ور می‌شوند، میزان خسارتی که لازم است برای از پای درآوردن هر نکرومورف بر آن وارد کنید، تعداد اعضا و جوارحی که ملزم هستید از هر یک از دشمنان بکاهید تا دست از تلاش برای کشتنتان بر‌دارند، همگی به عددی حول و حوش 2 ضرب شده‌اند. دیگر قادر نیستید با چند برش ساده و حساب شده، نکرومورف‌ها را از بین ببرید چون در این شماره با قطع دست و پا و یا سایر اندام‌های حرکتی‌شان، تغییر شکل داده و به موجوداتی جهش یافته‌تر و به مراتب کشنده‌تر تبدیل می‌شوند. پس تا اینجای کار با صرف مقدار زیادی مهمات فقط به عصبانی‌تر شدن دشمنان کمک کرده‌اید و اگر فکر میکنید با این اوصاف با کمبود مهمات مواجه خواهید شد، باید گفت سخت در اشتباهید چون میزان مهمات و آیتم‌های درمانی که میتوانید از محیط بدست آورده و با خود حمل کنید نیز دو برابر شده‌اند. این محاسبات تنها نوید از یک رویداد دارند، آن هم تمایل غیر قابل انکار بازی به سمت درگیری‌های طولانی، نفس‌گیر و به مراتب سریع‌تر و یا به بیان ساده “اکشن‌تر شدن بازی”. البته این عوامل می‌تواند در نگاهی سطحی به ساده تر شدن بازی هم ارتباط داده شوند، اما دیدگاهی منطقی‌تر می‌توان گفت؛ درجه سختی‌ای که برای بازی انتخاب می‌کنید یکی از تاثیرگذارترین انتخاب‌هایتان در تعامل با دنیای DS3 خواهد بود. طوریکه اگر بازی را در درجات پایین‌تر تجربه کنید، بازی در حد عناوین سطحی و کم‌کیفیت عناوین Survival Horror به نظر می‌رسد، اما اگر مردش باشید و اقدام به اتمام بازی در درجه سختی Pure Survival Mode بکنید با یک DS اصیل و وفادار به ریشه‌ها از حیث چالش و سختی روبرو خواهید شد. اما تغییر دیگری در راستای عامه‌ پسندتر شدن DS3 روی داده و میتوان بر خلاف عامل کاذب قبلی، ازآن به عنوان اصلی‌ترین علت در رابطه با ساده‌تر شدن بازی و همچنین تنها دلیلی که خرده‌گیران از سادگی DS3 کمتر به آن اشاره می‌کنند، به اضافه شدن سیستم چک‌پوینت برای اولین بار در تاریخ این سری، به جای سیو‌های محدود و استاتیک شماره‌های پیشین اشاره کرد. علاوه بر تاثیر منفی که این عامل بر پیکره‌ی “ترس” معروف سری واردکرده، ظاهرا Visceral Games با طراحی و پیاده‌سازی اینگونه سیستم‌های ذخیره مشکل اساسی دارد. زیرا با در نظر گرفتن گسترده‌تر شدن بازی و افزایش مواردی که باید آمارشان نگه داشته شوند، طبیعتا می‌بایست جای خالی سیستم سیو سخت‌گیرانه اما کلاسیک و قابل اتکاء گذشته با یک سیستم کارآمد و به‌روز پر شود. امری که متاسفانه در DS3 محقق نشده و ممکن است پس از ورود مجدد به محیط بازی، پس از وقفه‌ای کوتاه، از مکانی ناآشنا و فرسنگ‌ها دورتر از جایی که اقدام به ترک بازی نموده‌ بودید، مجبور به پی‌گیری داستان شوید. البته سازندگان برای بدست آوردن دل طرفداران سرسخت سری و رفع و رجوع سادگی ایجاد شده در این بخش نیز چاره‌ای اندیشیده و مدی به نام Hardcore Mode خلق نموده‌اند. که در آن مطلقا هیچ نقطه‌ی بازگشتی نیست و با مرگ آیزاک مجبور خواهید بود بازی را از نو شروع کنید. اما مختارید که پشرفتتان را ذخیره کنید و در زمانی مقتضی اقدام به پیگری وقایع نمایید. که این کار نیز از بار گناهان سازندگان در از بین بردن سیو‌پوینت‌های نوستالژیک شماره‌های پیشین و کم‌کاری آنها در ایجاد سیستم ذخیره پیشرفت کار‌آمد کم نخواهد کرد.

همانطور که در بالا به صورت گذرا اشاره شد بازی دارای مد Co-op آنلاین هست. ظاهرا Visceral Games استعداد و ایده‌های خوبی در زمینه‌ی خلق Co-op از خود نشان داده، چون علاوه بر وجود بخش Co-op در DS3، وظیفه‌ی ساخت یکی از عناوین طلایه‌دار این سبک، یعنی Army Of Two هم به این استدیو محول شده ‌است. در این بخش به معنای واقعی کلمه مجبور به همکاری با شریک خود هستید. ترکیب خوب گیم‌پلی آشنای سری با المان‌های بخش Co-op به بهترین شکل ممکن نتیجه داده و این همخوانی در کنار توجه بسیار بالا به جزئیات(دیده شدن مکان هدف‌گیری شده دوست‌تان، امکان تبادل ذخایر و ایده‌های ساخت اسلحه و حتی تاثیر نور ساطع شده از زره یار خودی بر محیط بازی) به همراه ابعاد داستانی گنجانده شده در این بخش، باعث خلق یکی از بهترین تجربه‌های Co-opهای این نسل گردیده است. همین کیفیت بالا باعث شده که این بخش به یکی از نقاط قوت‌ DS3 مبدل گشته و هماهنگی و همخوانی بیش از حد این بخش با پیکره‌ی کلی عنوان این گمان را در ذهن ایجاد میکند که شاید از ابتدا هم قصد بر ساخت عنوانی مبتنی بر همکاری و پیشروی دو نفره بود‌ه باشد. چون با در نظر گرفتن ماهیت Drop-In/Drop-Out اش به طرز باورنکردنی‌ای منسجم و خوش ساخت از آب در‌آمده است. البته تجربه‌ی این بخش گران‌بها تنها با قربانی کردن حس ترس موجود در بازی و سوق یافتن تجربه‌ی گیم‌پلی شما به سمت اهداف Funتر امکان‌پذیر خواهد بود.

یکی دیگر از اضافات به‌جا و جالب سازندگان تعبیه سیستم Weapon Crafting و ساختن مایحتاج بازیکن در بطن بازیست. در این بخش شما قادرید هر ایده‌ای که در باب ترکیب و یا خلق اسلحه‌ای تازه در ذهن دارید با تعامل با ساده‌ترین رابط کاربری ممکن بسازید. که حاصل ‌آن میتواند سلاحی عظیم‌الجثه، با انواع و اقسام قابیلت‌ها و موارد استفاده متنوع باشد و به سادگی لرزه بر اندام هر نکرومورفی می‌اندازد. البته شاید سلیقه شما با این قبیل نو‌اوری‌ها جور نباشد و ترجیح بدهید با همان اسلحه‌های رادیکال و محدود اما قوی و کار‌آمد قدیمی خود به دل دشمنان بزنید. که باید گفت سازندگان اینجا نیز از دلسوزی برای راضی نگاه داشتن طرفداران سخت‌گیر سری، کوتاهی نکرده‌اند و با تعبیه مدی به نام Classic Mode سعی در بدست آوردن مقبولیت این عده و مجبور کردن بازیکنان به استفاده از اسلحه‌های کلاسیک سری، نمود‌ه‌اند.

در نهایت و به عنوان سخن پایانی و نتیجه‌گیری؛ هدف از نگارش این متن انکار کاستی‌ها و ستایش افزوده‌های Dead Space 3 نیست. DS3 بیش از هر چیزی، تلاش تیم سازنده برای پر و بال دادن به ایده‌ی هولناک خود و گشت و گذار در مناطق مرزی‌ای است که اثرشان را از سایر رقبای هم سبکش متمایز و موفق‌تر کرده و می‌کند. سری DS دیر یا زود باید دست به اعمال تغییرات بنیادی و عرضه نوآوری‌های خلاقانه میزد وگرنه با عرضه‌ی محصولات مشابه به هم، با تغییرات جزئی و سطحی، خیلی زود تکراری شده و خیلی سریع به فراموشی سپرده میشد. هم اکنون که این اتفاق افتاده، میشود گفت بسیاری از تغییرات و اضافات با روح بازی و ساختار کلی سری همخوانی ندارند. در عوض بسیاری از ایده‌های اضافه شده ناب و بخش عمده‌ی تغییرات اعمال شده به‌جا بوده‌اند. در DS3 بیشتر از هر DS دیگری آزادی عمل و خلاقیت وجود دارد و هر کس بنا به سلیقه و سطح خواسته‌هایش میتواند از بازی بهره ببرد. پس اگر بشود ایرادی جز آن دسته تغییرات نابه‌جا در هسته‌ی بازی، بر آن گرفت. عدم انسجام و یکپارچگی در لیست بلند بالای اضافات تازه و گسستگی بخش‌های مختلف و جدید بازی از جمله‌ی آنها خواهند بود.,رستگاری در سیاره‌ای منجمد,رستگاری در سیاره‌ای منجمد,

همانطور که می‌شود محتوای یک کتاب را از طرح روی جلدش حدس زد، می‌توان جهت‌گیری و راستای Dead Space 3 را نیز با مشاهده‌ی Box Shot اش متصور شد. دیگر از آن دست قطع شده و خونین روی قوطی DS1 خبری نیست. آیزاک این ‌بار به سبک شوتر‌های نظامی، مقتدر و مصمم بر روی بسته‌بندی عنوان ظاهر شده است و هر بیننده‌ی نکته‌بینی با یک نگاه تشخیص خواهد داد که این بار، وی متفاوت‌تر از گذشته و با کوله‌باری از نوآوری‌ها به همراه نیم‌نگاهی به مکتب عناوین اکشن (!) در خدمتشان حاضر است.

مجموع امتیاز - 8

8

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت:
Co-op عالی درگیری‌های نفسگیر لوکیشن‌های متنوع بخش Weapon Crafting
نقاط ضعف:
سیستم Saving ناکارآمد کاهش یافتن محسوس حس ترس

User Rating: 4.45 ( 1 votes)
برچسب ها

پاسخی بگذارید

دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن