معرفی بازی‌ها

رستاخیز آسمان !

خواندن ادامه پیـشنمایش,شهری احاطه شده در میان ابرهای غبارآلود، چنان که سایه‌ی ابرها بر زندگی انسان های شهر سیاهی افکنده، شهری به ظاهر رنگارنگ، پر از شادی و فشفشه ها و سروده های مملو از خوشحالی، در باطن؛ شهری رنگ باخته، غوطه ور شده در افکار و اهداف پلید سیاست مداران. قوانین به دست احزاب سودجو تحریف گشته، قانون؟ دیگر قانونی وجود ندارد، هر کس برای نشاندن حرف خود به کُرسی می جنگد. دخترکی 15 ساله، محبوس در کنج اتاقی تاریک، جواب تمامی این معما هاست، دخترک از کودکی تنها چیزی که دیده بی رحمی و شقاوت از سوی نگهبانانش بوده، دخترکی عاری از هرگونه حس محبت و دوستی. در میان جنگ های داخلی، ناجی بی سر و صدا دختر را آزاد می کند، نمیداند چه سرنوشت شومی در انتظارش است. پایان وی نزدیک است، و پایان تازه شروع شده است …

عمده وقایع بازی در شهری خیالی، معلق در آسمان توسط بالون های غول پیکر، با نام Columbia رخ می دهد. برخلاف Rapture که در خفاء ایجاد شده بود، Columbia توسط دولت آمریکا در اوج آسمان ها افتتاح شد، بیشتر به عنوان مبلغ سیاست ها و به دست آوردن دل مردم. این شهر به عنوان سمبل شروع ایده ی ” استثنائی بودن” آمریکایی ها شناخته می شد. همانطور که از ظاهر آن بر می آید، Columbia شهری شناور گونه در هواست که می تواند در صورت تمایل به هرجای دنیا سفر کند، اما پیش از شروع بازی، فاش می شود که از این شهر به عنوان یک کشتی جنگی غول پیکر نیز استفاده می شود، و این امر در خلال شلیک به گروهی از چینی های شهروند به خوبی رونمایی شد، کمی بعد کنترل شهر از دولت آمریکا خارج شد و اندکی بعد مکان استقرار شهر هوایی از دید آمریکا دور شد و به طور کامل ناپدید شد. پس از این وقایع، انزوا گریبان گیر شهر شد و احزاب متفاوت برای بدست آوردن کنترل شهر جنگ های داخلی را شروع کردند. طی زمانی که بازی ادامه پیدا می کند، تنها دو فرقه باقی مانده اند، اولی Founders نامیده شده و توسط Zachary Hale Comstock رهبری می شود. کسانی که تنها به دنبال نگه داری شهروندان آمریکایی هستند و برای خارجی های ساکن در شهر هیچ احترامی قائل نمی شوند. گروه دوم Vox Populi نام داشته و توسط Daisy Fitzroy هدایت می شوند، مخالف سرسخت نژادپرستی افراطی. Vox Populi گروهی چند ملیتی است، شکل گرفته از احزاب متفاوت با اهداف یگانه، که برای تحت کنترل گرفتن شهر و برگرداندن قوانین شهروندی سابق Columbia برای همه می جنگند. اما، سال های متوالی جنگ و قحطی باعث شده که این افراد دیگر به اهداف والای خود آنطور که باید و شاید اعتقاد نداشته و وضعیت این گروه مردم دوست گسستنی تر از همیشه جلوه می دهد.

,,فردی مرموز از جایی به نام Columbia؛ به ازای پرداخت مبلغ هنگفتی پول DeWiit را به خدمت خود درآورده و در مسیری قرار می دهد که زندگی او را برای همیشه متحول می سازد. فرد مرموز از Booker میخواهد به شهری بنا شده برروی ابرها نفوذ کرده و دختری 15 و اندی ساله با نام Elizabeth را که بیش از 12 سال است در آنجا محبوس می باشد، نجات دهد. DeWiit با سهولت موفق به یافتن الیزابت می شود، اما موضوع به اینجا ختم نمی شود. وی در میابد الیزابت مرکز جنگ های داخلی این شهر بوده و تمامی نظام ها سعی بر به دست آوردن وی و استفاده از قدرت های مافوق طبیعی آن جهت پیشبرد اهداف خودخواهانه ی خود دارند. از طرفی الیزابت تمایلی به ترک شهر و فرار ندارد، تا زمانی که بفهمد سرچشمه قدرت های عجیبی که دارد، از کجا نشأت می گیرد و جواب خود را نزد Comstock؛ شخصی که درخواست نجات وی را از Booker کرد، می داند.طی این 12 سالی که الیزابت در این شهر زندانی بوده، نگهبانی برای وی گماشته شده است، پرنده ی غول پیکر ربات مانندی که در مدت زمانی کم به تنها همدم وی مبدل شد، و حالا Booker را تهدیدی برای دختر دانسته و مُدام سعی بر جنگ با وی و برگرداندن الیزابت دارد.
علاوه بر کشمکش و نزاع داخلی که Columbia از آن رنج می برد، Columbia با ارتعاشات و تلألو ناگهانی نور هایی مواجه می شوند، افکت هایی که بر همه چیز اطراف خود به صورت آنی و زودگذر اثر گذاشته و به شکل های گوناگون در می آورند، اما نکته جالب اینجاست که تنها پیامد این پدیده تأثیرگذاری برروی محیط نیست، بلکه ممکن است اطرافیان خود را به بازه های زمانی متفاوتی ببرد، به عنوان مثال؛ در یکی از نمایش های اولیه بازی طی شکل گرفتن همین پدیده، الیزابت و Booker به صورت ناگهانی خود را در سینمایی در سال 1983 می بینند. موضوع دیگری که شایان توجه است، آن است که الیزابت نیز میتواند با قدرت های خود بر نحوه تأثیرگذاری این پدیده برروی محیط دخیل باشد، و بعضاً با استفاده از آن بر علیه دشمنانش استفاده کند. Booker که پس از اخراج شدن از شغلش، فردی تنها و ناامید از زندگی بود، با دیدن الیزابت جرقه های امید را به قلب خود بازگرداند، هر ثانیه ای که می گذرد روابط وی با الیزابت عمیق تر می شود، حال تمامی افکار وی به این دختر بر می گردد و تنها هدف والایی که دارد، نجات الیزابت از این مخمصه هولناک است.

گیم پلی بازی را میتوان نهایت هیجان تلقی کرد. علاوه بر اینکه در گیم پلی بازی المان های آشنای نسخه های پیشین نیز گنجانده شده است، از اضافات مهم گیم پلی می توان Grappling Hook را خاطرنشان کرد، وسیله ای که عمدتاً در بازی برای جابه جا شدن در نقاط مختلف شهر از طریق ریل های هوایی که Skyline نامیده می شوند، تعبیه شده است. اسلحه های گوناگونی نیز در بازی موجود می باشند، که پیوند ناگسستنی با محیط داشته و از طُرُق بیشماری می توان با کمک محیط، به وسیله آنها حریفان را از میان برداشت. DeWiit می تواند قابلیت ها و قدرت هایی نیز در بازی بدست می آورد، مشروط بر اینکه آیتم هایی تحت عنوان Vigor ها ( = قدرت ها ) و Nostrum ها (= داروهای مختلف ) را پیدا کرده و استفاده نماید، آیتم هایی معادل با Plasmid ها و Tonic های دو نسخه ی پیشین. Vigor ها قدرت هایی نظیر حرکت اجسام توسط ذهن، تحت کنترل گرفتن الکتریسیته و یا قدرت نفوذ به اذهان حیوانات و کنترل آنها را به DeWiit اعطا می کند، در حالی که Nostrum ها به نوعی آیتم های منفعلی بوده و به افزایش قابلیت های باطنی DeWiit مانند قدرت ( Strength ) و یا میزان شدت ضربت ( Damage ) وی کمک می کنند. بر خلاف نسخه های قبل که با استفاده از قابلیت مخصوصی با نام GENE Banks بازیباز قادر بود در حین اکشن بین Plasmid ها و Tonic ها سوئیچ کند، در این نسخه چنین اجازه ای به وی داده نخواهد شد. در واقع استفاده از تنها یک Nostrum یا Vigor در هر مقطع مجاز است، و این امر بازیباز را در انتخاب خود دقیق تر خواهد کرد، چون انتخاب قابلیت اشتباه به منزله قبول پیامد های آن است. Infinite از سیستم EVE بهره نخواهد برد، سیستمی معادل با Magic Points، که با استفاده از آنان میتوان قدرت آیتم های Vigor را افزایش داد. هر یک از آیتم های این دسته؛ تعداد محدودی Charge را داراست، در عوض بازیباز می تواند با کاوش محیط تعداد بیشتری از آنها را بیابد، اما وی تنها می تواند تعداد اندکی از آنها را با خود حمل کند. Nostrum ها تغییرات پایدار و غیرقابل تغییری را در کرکتر بازی ایجاد می کنند، با این حال؛ دو حالت را مشمول می شوند. حالت اول ” پایدار” و حالت دوم ” ناپایدار” نامیده می شوند. حالت پایدار، گرانتر از نوع دوم است، ولیکن بازیباز دقیقاً با در اختیار گرفتن آن می داند چه افکتی را برروی کرکتر خود اعمال می کند. Nostrum های ناپایدار، ارزانتر از گونه اول بوده و با پرسه زدن در محیط نیز یافت می شوند، اما بمحض استفاده، بازیباز می بایست با انتخاب یکی از 4 افکت رندوم، آن را برروی DeWiit اعمال کند، لازم به ذکر است ایده چنین کاری نخستین بار در Heroes Of Might & Magic به وقوع پیوست.,,پس از متحد شدن با الیزابت و تلاش برای فرار از شهر، وی در تمامی طول بازی شما را همراهی خواهد کرد. از این نقطه به بعد پیشبرد بازی مستلزم همکاری تیمی این دو و بهره برداری از قدرت های مافوق طبیعی الیزابت و مهارت جسمانی DeWiit می باشد، به عنوان مثال؛ الیزابت قادر است با تمرکز برروی طوفان، آن را ایجاد کرده و به طرف دشمنان بفرستد، از آن طرف بازیباز با استفاده از قدرت های بدست آمده از آیتم ها حریفان خود را با صاعقه و الکتریسیته به کام مرگ بفرستد. بازیباز نمیتواند کنترل الیزابت را بر عهده بگیرد، اما وی بسته به هر کنش و واکنشی که در بازی انجام می دهید،عملاً جواب می دهد و این به لطف هوش مصنوعی پویای بازی که یادآور L4D نیز می باشد، امکان پذیر شده است. همانطور که پیش از این اشاره شد، الیزابت می تواند از پدیده ی تشعشع ناگهانی نور به سود خود بهره بگیرد، می تواند به آن سوی آن سرک کشیده و حتی اشیاء گوناگونی را به زمان خود بیاورد، میتواند از طریق این پنجره ها از میدان نبرد بگریزد و قابلیت های ناشنتاخته دیگری که هنوز صحبتی درباره شان صورت نگرفته است. طبق گفته های Ken Levine، بازیباز طوری با داستان ارتباط برقرار می کند که محافظت از الیزابت مهم ترین کار در زندگی اش است، وی نیاز به حفاظت دارد، اما نه مانند پرستارها، در مقاطعی این الیزابت است که جان بازیباز را نجات خواهد داد.

ریل های هوایی یکی از ارکان اصلی گیم پلی و المان های تأثیرگذار این بازی به شمار می آیند. از آنان در ابتدا جهت حمل محموله های باری استفاده میشد، سپس طبق تصمیمات سران شهر، از این ریل ها برای حمل مردم به نقاط مختلف شهر نیز استفاده شد.بازیباز با استفاده از وسیله ای متصل به مچ دست خود، با فشردن دکمه مخصوص، آنرا فعال کرده و میتواند مسیر خطوط را دنبال نماید. اینجاست که نوآوری گیم پلی بازی خودنمایی می کند، بازیباز در حین رفتن به نقطه ای گاهاً بایست از خطی به پایین پریده و به خطی دیگر وصل شود، و در عین حال با دشمنانش که آنها هم از وسیله ای مشابه بهره می برند در هوا بجنگد و از اشیاء کارآمد موجود در محیط اعم از محموله ها، تابلوهای تبلیغاتی نصب شده برروی دیوار ها و سایر وسایل کمک بگیرد.

چندی پیش Irrational Games اذعان داشت؛ Set Piece های درون بازی به صورت کامل برنامه ریزی نشده اند، بدین معنی که بازی دست بازیباز را جهت انجام آن از طُرق متفاوت باز می گذارد. اما چنین تصمیمی از سوی سازندگان زمانی اتخاذ گردید که طی نمایشی 10 دقیقه ای از تمامی المان های گیم پلی بازی، هواداران موج انتقادات مبنی بر خطی بودن بیش از حد گیم پلی را به سوی سازندگان روانه ساختند. سازنده ها در این رابطه گفته اند وجود Set Piece های خطی در بازی امری اجتناب ناپذیر است، اما تا حد امکان وجود چنین وسایلی در بازی کم است و آنها خواهان این هستند که بازیباز توسط خودش دنیای Columbia را کاوش و جستجو کند.,,سازندگان همچنان از صحبت در رابطه با حضور بخش پرطرفدار مالتی پلیر در بازی خودداری نموده و خود نیز درباره این مهم تردید دارند. این در حالیست که مدت هاست که تیم بازیسازی برروی مؤلفه های این بخش تحقیق انجام داده و ایده هایی جهت خاص سازی این بخش ارائه می دهند، Levine نیز در این باره اذعان داشته اگر ایده جدیدی به به غیر از ایده های رایج در بازی های اول شخصی مثل CoD یا Halo به ذهنشان خطور کرد، شک نکنید که بخش مالتی پلیر در بازی گنجانده خواهد شد.
طی کنفرانس خبری Sony در E3 2011، اعلام شد که بازی از کنترلر PS Move نیز پشتیبانی می کند، اما Levine در رابطه با چگونگی کار با این کنترلر هنگام انجام بازی و استفاده از Skyline ها چیزی نگفته، همانطور که پیش از این Levine اذعان داشت؛ قصد در ساخت نسخه ای دیگر از Bioshock برروی کنسول دستی PS Vita دارد.

Irrational Games تقریباً 2 سال و اندی است که برروی این بازی کار می کرده است، پس از اتمام ساخت Bioshock. از طرفی 2K Games به آنها اختیار تام داد تا هر طور که تمایل دارند نسخه بعدی را بسازند. IG به تقریب 6 ماه از وقت خود را صرف تفکر در مورد ایده های موجود و سبک و سنگین کردن آنها نمود. ایده ی ایجاد شهری هوایی جزء اولین فکر خطور که کرده به ذهن سازندگان بازی بود، شهر هوایی به آنها اجازه پیاده سازی تخیل ناب خود را می داد، همانطور که می توانستند از رنگ های گوناگون و متنوع با کنتراست بالا و درون مایه های تاریک استفاده نمایند. طی اولین نمایش های بازی به وضوح می شد شباهت انکارناپذیر شهر را با Rapture دید، این امر در طراحی تِم تاریک و نزدیک به ( Art Nouveau ) معماری دهه 90 فرانسه نیز مشهود است.

IG وقت زیادی را صرف بازبینی و تحقیق در موردن فرهنگ و تمدن آمریکای قرن 20 کرده است و از همین تحقیقات خود جهت ساخت تعدادی پوستر In-Game بازی استفاده نموده است. Levine سپس اذعان چنین واقع گرایی و شبیه سازی که آنها در بازی انجام داده اند، بسیار ماهرانه بوده و ادامه داد ساخت پوستر های از درون بازی و به اشتراک گذاری آنها باعث می شود که مردم نیز شاهد این شبیه سازی ” ماهرانه ” باشند. همانطور که شاهد هستید بازی از رخداد های تاریخی زیادی الهام گرفته است، مانند زلزله ی سال 1906 سن فرانسیسکو، معماری و تمدن دهه ی 90، فیلم های پرطرفدار دهه 90 مانند The Music Man, Meet me in St.Louis و Hello, Dolly که هر کدام نشان دهنده آمریکای قرن 20 می باشند.

Bioshock Infinite با سبک و سیاق متفاوت از بازی های هم رده خود؛ گیم پلی نوآورانه و هیجان انگیز، داستان غنی و پرمفهوم، از همه مهم تر نظارت Ken Levine قصد دارد نام فرانچایز Bioshock را دوباره بر سر زبان ها انداخته و خود را در زمره شوتر های اول شخص بزرگ سال ببیند. ,رستاخیز آسمان !,رستاخیز آسمان !,

شهری احاطه شده در میان ابرهای غبارآلود، چنان که سایه‌ی ابرها بر زندگی انسان های شهر سیاهی افکنده، شهری به ظاهر رنگارنگ، پر از شادی و فشفشه ها و سروده های مملو از خوشحالی، در باطن؛ شهری رنگ باخته، غوطه ور شده در افکار و اهداف پلید سیاست مداران. قوانین به دست احزاب سودجو تحریف گشته، قانون؟ دیگر قانونی وجود ندارد، هر کس برای نشاندن حرف خود به کُرسی می جنگد. دخترکی 15 ساله، محبوس در کنج اتاقی تاریک، جواب تمامی این معما هاست، دخترک از کودکی تنها چیزی که دیده بی رحمی و شقاوت از سوی نگهبانانش بوده، دخترکی عاری از هرگونه حس محبت و دوستی. در میان جنگ های داخلی، ناجی بی سر و صدا دختر را آزاد می کند، نمیداند چه سرنوشت شومی در انتظارش است. پایان وی نزدیک است، و پایان تازه شروع شده است …

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا